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1 # 一斗書生說歷史
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2 # 遊影電報
個人覺得光榮在製作《三國志》系列和《信長之野望》系列遊戲,都漸漸的在傳統策略遊戲中想要去融合一些新的元素進來。不過《三國志》系列在創新性上面略顯不足,更多的是將《三國志》系列作品的核心內容與《信長之野望》系列的優點進行改編以及再融合。說句難聽的,光榮只是在借用兩個出色的 IP 在玩家群體中不斷的圈錢。
影響深遠的兩款遊戲2006 年首發的《三國志 11》被眾多玩家視為本系列遊戲的經典作品之一,而早一年時間光榮發售了《信長之野望 12 革新》。而就是這兩款遊戲對於玩家和產品都產生了較為深刻的影響。
《信長之野望 12 革新》在很多方面影響了包括《三國志 11》和其之後的兩部三國志作品。《信長 12》採用了非常細緻的 3D 畫風,以及遊戲一張地圖的概念,直接讓《三國志 11》繼承和改編,並且得到廣泛的好評。雖然類 RTS 的戰鬥風格不是光榮首次使用,但是在如此設定的地圖框架下還是第一次使用,這讓遊戲整體感覺更加像快節奏的 RTS 類遊戲。同時遊戲引入了“技術”的研發設定以及各勢力獨有的“技術”設定也都同樣影響著後續的遊戲產品。
《三國志 11》遊戲秉承了《三國志 X》的戰鬥系統,戰棋類的對弈方式,讓本就喜歡策略類遊戲慢悠悠節奏的玩家們,更享受這代遊戲的整體節奏。其次將偏向 RPG 節奏的遊戲方式改編為純純的 SLG 遊戲方式,並且簡化了內政帶來的繁複操作,讓玩家們的精力更多的沉浸在遊戲戰鬥過程當中。
《三國志 11》的成功,要大大的得益於繼承了《信長 12》的遊戲優點,又恰如其分的將遊戲節奏改慢,以及和《信長 12》一樣優秀的戰爭細節內容。
6 年等來的只是 Ctrl+V雖然《三國志 12》是在《三國志 11》之後六年才問世的一款遊戲,但是這六年的等待,換來的卻只是一部遊戲無論從整體框架設定,還是諸多的細節,都讓人有一種退步和複製黏貼的感覺。
首先,精美的 3D 水墨畫風不見了。遊戲內的主介面是一張會改編顏色的中國古代地圖。不論行軍,計略施放,還是少數民族的搶掠都非常的簡易,讓人有一種似乎回到了 《三國群英傳 2》時代的感覺(此遊戲首發 1999 年)。
其次,也是最為重要的就是對於戰鬥系列的改變。6 年的時間雖然不長,但是固然也不短,10 和 11 代遊戲的戰棋玩法深深的影響了一批玩家忠實玩家對於三國志系列遊戲的看法。而從戰棋變成即時戰略,遊戲最為核心的戰鬥系統進行了如此大的跳躍式改動,讓很多習慣了“走格子”的遊戲玩家們接受不了。
最後,6 年的等待新作卻只是《信長 12》的一款複製和黏貼遊戲。遊戲除了戰鬥系列改變為 RTS 之外,整部遊戲也和《信長 12》一樣,強調君主的“技術”研發。想要獲得勝利除了戰場上的操作之外,起到決定性作用的就是各個君主對於“技術”等級的研發,使得作戰部隊得到整體戰力的加成。這一至關重要的設定也是完全複製了《信長 12》的遊戲設定。
遊戲不僅在畫面上得到提升,就連玩法和遊戲內的設定都複製了《信長 12》的種種。並且還沒有一些新的創意和玩法出現,導致此部作品在玩家中的口碑大跌。
迴歸 RPG 的 13 代作品《三國志 13》可以定性為《三國志 10》和《三國志 12》的結合品!
光榮接受了《三國志 12》玩家和媒體的差評,本作遊戲在整體質量上上升了不少,畫面更加精美,武將立繪和場景設計也都非常精細。但是其核心玩法還是套用了 10 代的 RPG 模式和 12 代的 RTS 戰鬥系統的相結合。讓遊戲在本身的核心上沒有取得什麼突破性的進展。
不過遊戲當中加入的一些全新的系統設定倒是讓這款遊戲增色不少。其中讓人印象深刻的就是“羈絆”和“英傑傳”兩個全新的設定。不論羈絆和英傑傳的設定都讓玩家在遊戲中有了另外的一種遊戲體驗感!尤其是一些狼友,就喜歡透過羈絆的設定,攻略遊戲中的美女們,並想辦法娶回家,以慰藉自己空虛的靈魂。
此外本作當中完全的國語配音,讓喜歡這代遊戲的玩家,在享受著遊戲的同時,在聽覺上也得到了一場盛宴。
望而生畏的《三國志 14》隨著時間來到了 2019 年的下半年,光榮不斷的公佈出關於《三國志 14》的訊息、宣傳片、試玩影片以及人物立繪等等,讓沉寂了多時的《三國志》遊戲熱度再度提升。遊戲早已定於 2020 年 1 月 16 日發售。而近期傳來的遊戲定價,則讓眾多躍躍欲試的玩家打起了退堂鼓。
《三國志 14》被光榮以超高的 700+ 價格確定發售,而這也是很多 3A 級遊戲價格的 2-3 倍之多。遊戲肯定不是 3A 級的了,但是這個價格卻高出 3A 遊戲好幾倍,不知道光榮特庫摩是擁有何等的勇氣,讓遊戲價格如此起飛的!遊戲好不好玩先另說,單單是這個價格就已經讓眾多玩家留言表示,只能等待國內的“學習版”了!
從遊戲的試玩影片中可以看出,這款遊戲又是一款融合型遊戲!遊戲將《三國志 9》和《三國志 11》進行了簡單粗暴的整合。不過 11 代的格子元素在試玩中顯得多餘且雞肋。戰鬥要素依然採用 RTS 的方式,不過卻在地圖上畫上了格子,而這些格子本沒有起到什麼決定性的作用,只是劃分了部隊之間的位置感,即使隱藏下去也沒有絲毫的違和感,還能讓整個地圖顯得更加秀美壯觀,真是為了喚醒 11 代遊戲對於玩家深入骨髓的影響,強行將格子元素插入遊戲,可謂是敗筆中的敗筆!
雖然遊戲號稱擁有 2000+ 的武將和 NPC 角色,還有多個 DLC 會陸續公佈。但是從現在公佈出來的內容來看,又是一部圈錢之作,不僅沒看到任何有亮點的全新設計,遊戲本身也只是畫面更為精美的 9 代遊戲,但是卻要玩家們為這些立繪人物付出 700+ 的軟妹幣,真的是恬不知恥。
光榮早已不是我們認識的光榮,而是今天見錢眼開,一切以利益為主,利用 IP 不斷圈忠實玩家們錢的光榮特庫摩了!
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3 # 閱後即狂
說起單機戰略遊戲,沒幾個人不會提起光榮的《三國志》系列。三十年的遊戲歷史,已經可以秒殺很多遊戲了。系列光正統的作品就有13部,還不包括PK版、部分重做的版本。
可以說隨著技術和硬體的提升,《三國志》系列無論是從畫面、戰鬥方式、人物形象來說,都已經越來越好了。特別是16年釋出的《三國志13》,各個方面的畫面、渲染、場景都已經達到了系列的巔峰。
但很多系列的老玩家會發現,從12開始,再到13,越來越沒有當初玩遊戲的感覺了。以前就算玩個《三國志5》都會熬夜通宵的為了統一拼命的玩,簡簡單單的遊戲也被玩家開發出各式各樣的玩法。
做遊戲的還是光榮公司,玩的還是正統的三國系列。光榮也會把每一代的問題在下一代中改進。只能說肯定會一代比一代好,怎麼會一代比一代差呢?
在小編看來。首先,是這個系列實在太久遠了,而又有13代之多。而系列的代數越多,越到後面的每一代將更加難做。因為無論哪一個系統,玩家都會把他與之前的任何一部作品中的對應的系統進行比較。有好有壞,總能夠比的出不如前作的地方。而且玩家往往還拿《三國志13》去和《信長之野望》去比較。
這就導致了前作永遠高於續作的聲音非常大,任何一個東西去和其他東西比較,比例達到1:11、1:12的時候,他的任何一個缺點都會被無限放大。拿《三國志13》來說,自由度去和10代比,大地圖去和信長14比,戰術去和9代、11代比等等。這樣比下來,所有的細節都有其餘作品比他強的。
其實,光榮確實沒有拿出更多的新東西。而受限於這種SLG的遊戲模式,可以說能夠做到的能夠想到的,光榮基本上在歷代作品中都已經做出來了。主要的內政、戰爭、劇情這三部分,再讓光榮怎麼去變花樣,始終還出不了一定的範疇。除非光榮大破大立,重新制作一個新的遊戲種類,要不在以後的續作中,還是逃不出這樣的模式。
但玩家不一樣,玩家只需要玩、去評論,並不需要去思考怎麼去改善。當然,即時思考了也實現不了。就造成了玩家其實在玩13代同樣的東西,即時畫面變好了,系統變複雜了,武將、城池變多了,地圖變的更真實了。但玩的仍舊是內政、戰爭、劇情。老一套的“反董卓聯盟”、“群星並起”、‘三足鼎立’這些。所以玩家已經審美疲勞了,審美疲勞就會更苛刻,導致了越到後面的作品評價越低。
如果說沒有之前的12部,今天突然出現一家叫光榮的公司,釋出了一款遊戲和《三國志13》完全一樣,那麼可能很多人會覺得驚豔:遊戲還能這麼玩!
還有一個問題就是玩這個系列的玩家大多數都已經上了年紀了。這麼多年玩的遊戲也多了,也沒有那麼多時間去鑽研一個遊戲了。而本身對遊戲的積極性也不高了,更多的是一種懷念的去玩。現在的年紀小的玩家都被中國產的網路遊戲慣壞了,更不會去玩這種“古董”級別的遊戲了。
所以縱然《三國志》系列做的越來越精美,與玩家的距離也愈來愈遠了
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4 # 斌哥談歷史
《三國演義》看過幾遍,《三國志》也翻過幾頁。
遊戲《三國志》真心沒玩過,所以不能回答您的問題…
回覆列表
遊戲不能搞的過於複雜,太複雜了,就沒娛樂性了。聽說《三國志14》日本上市要賣700多人民幣,實在有點誇張。作為曾經的《三國志4》骨灰級玩家(為玩遊戲拒絕女朋友約會,在寢室電腦前被活捉),著實希望光榮再出精品。