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1 # IGTA資源站
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2 # 秋名山開車車
因為簽到本身不會設定的過於複雜,對於使用者來說,付出-彙報期望值較低,較為容易感到行為付出的收貨滿足感。
簡單來說,簽到活動的存在,不僅能夠提高使用者活躍,提高APP的使用者粘度,還能夠刺激使用者完成指定行為,引導使用者體驗到APP,發現APP的價值,因而留在APP中,成為APP的忠實使用者。
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3 # 睡貓Carzy
一個網站很希望留住使用者,希望使用者每天都能訪問網站,而對於大多數的網站而言,使用者很少保持高頻次的購買,這就意味著使用者可能在需要的時候,才能登陸網站,否則,就很難會想到網站,時間久遠了,使用者可能會被競爭對手勾引走?
於是,大多數的網站開啟了簽到功能,這樣的好處在於,使用者每天有規律的登陸一下網站,這樣形成了一個很強大的粘合性,-這就是大多數網站簽到功能設計的初衷,同時,我們發現,幾乎很多網站都在上線這個功能,這就對網站簽到功能提出了挑戰。
網站簽到功能儘量不要干預使用者
今天,小編經常簽到的一個APP升級了新的版本,在打卡簽到的時候,需要看完一個廣告影片,這就意味著要耗費流量,而且影片還會發出聲音,同時,這個影片廣告的時長是30秒,和過去點選簽到不用5秒鐘比較,多了將近5倍時間,小編打算放棄這個APP簽到功能,一次就幾分錢,還得看廣告,不值得。
網站簽到功能,一定要做到儘量不要干預使用者,簽到的目的,讓使用者每天會開啟一次網站,而且使用者純屬為了簽到而訪問網站,提供的玩法不要耗費時間太長,還有一個基本的要求,操作一定要簡單,儘量不要跳到其他頁面,在制定頁面就可以完成,當然,還有最重要的一點,那就是有一定的獎勵。
網站簽到設計要基於多方位考慮
雖然使用者在指定的頁面簽到,我們可以把這個頁面做的更用心一些,對於使用者而言,點選簽到按鈕,基本上就算完成了今天的使命,而在簽到頁面周邊,可以放入一些圖文廣告,在簽到成功的彈出畫面下面,也可以植入廣告,這樣會讓使用者在很短的時間也能遭到網站“洗腦”的畫面衝擊,雖然時間不長,日積月累,使用者會在潛意識中在腦海中留下印象,當有了相關需求之後,會優選考慮網站的產品。
網站簽到功能多樣化
一般的簽到設計獎勵是多元化的,就是說,第二天的獎勵比第一天多,然後第三天的獎勵比第二天多,當然,也不是無限的多下去,當連續達到7天后,獎勵固定不變,一直是最高獎勵,如果中間斷了一天,那麼,獎勵又是從第一天開始計算。
也有的簽到獎勵是以月來計算的,比如小編玩的某款遊戲,每天都有簽到,而且每天的獎勵也不同,根據簽到時間的長短,越往後獎勵越豐富,中間可以斷開,但獎勵是按照天數計算的,就是說,每天的獎勵是固定的,而計算是根據簽到的時間來的,比如你這個月只簽到了28天,那就只有28天的獎勵,後面3天的大獎,可能就錯過了。
不過,也有的網站給予了補救措施,就是提供補
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4 # 心靈療愈師冰塊
簽到活動幾乎是每個遊戲的標配活動,特別是節日簽到,對節日期間保持玩家的高活躍度有重要作用。
市面主流的簽到設計主要是透過突出某一天的獎勵,或者使用累積登陸獎勵來鼓勵玩家繼續登陸。
其實說白了就是讓玩家產生依賴性,在說白點就是讓玩家上癮,這是每一個遊戲公司的共同目的,想盡一切辦法讓玩家上癮。
簽到純粹是為了每日活躍使用者數,你往前幾年的遊戲翻,很少會有這種設計。
那是因為近年來手遊渠道把每日活躍使用者、首日活躍使用者、七日活躍使用者、30日活躍使用者等指標引進了遊戲的評級,評級結果直接決定遊戲能獲得的推廣資源的多少。
這是完全的面向資料、運營、市場、渠道和投資方的設計,壓根就沒打算考慮使用者。所以我個人預判隨著玩家素質的提高,如此僵化的簽到功能或早或晚會被淘汰的。
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5 # 那一顆豆子
1.首先,在網路出現的那一刻開始,就註定了,吸引流量,才能帶來受益,所以,簽到並設定天數給予使用者一點獎勵,就成為了一個很普遍的引流手段。
2.我們可以看到,現在的電視收視率一直在下降,但是各個電視臺還是在用各種手段來吸引人們的注意力,為的是什麼?為的只是那一個叫”收視率”的資料,這也就是現在大資料所稱的流量。
3.對於我們使用者來講,每天去自己關注的網路平臺、或者遊戲、或者APP裡面籤個到,很容易,順手就把它做了,這樣,自己看到了自己關注的東西有沒有新的動態,瞭解了今天的新資訊,還順手打了卡可以換到一點(也許並不稀罕的)獎勵,也並沒有多複雜。
在商言商,不管是什麼網路平臺、還是什麼遊戲,它最終的目的都是為了利益,如何帶來利益,在這個問題上,他們考慮的確實要比我們多太多了。
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6 # 初級韭菜
簽到的作用是設定不同的時間點,給予使用者獎勵,一般按天
他的目的是要使用者每天回來遊戲,做一定的互動,從而產生一定的留存,屬於對使用者粘性和留存起作用的功能
但是設計簽到也不是簡單的活,內容,機制設計不好,相當於一個擺設,起不到作用
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7 # 原來是阿翼呀
簡單的說 就是最直接的留住使用者,每天只要簽到就能獲取一定的獎勵。平臺這邊也能更直觀的收到回饋,獲取流量。長時間下來就是一批忠實的使用者,以此再慢慢發展。
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8 # 酒店餐飲收銀會員庫存系統
l 留存
吸引玩家來體驗遊戲是一方面,另一方面則是需要把這些玩家留住。在遊戲裡, 簽到依然能夠達到這樣的目的,所以很多時候你會發現,有些玩家儘管對遊戲已 經失去了“幹勁”,但是還是會保持每天去上游戲籤個到,養養老。當你看到一 排排蓋上印章的簽到圖示,自然會有一種榮譽感和成就感。
2付費:簽到送獎勵是玩家佔便宜(簽到系統主要利用)抓住遊戲者的好勝心, 虛榮心,客戶會買單的。
付費是一部分遊戲簽到系統的目的,主要集中在手遊。大部分玩家在遊戲裡,是 想被認可被承認被關注。而遊戲也想做到滿足更多玩家的不同心理。但是這個過 程太漫長了。要把這些心理融合成遊戲內容的一部分,需要的是更多匠心的設計 者共同努力。
然而現在的很多遊戲,賣情懷、拿IP、找代言,這些方式不失為斂財的有效渠道 ,但是又能消費多少次呢?
3活躍
為了保證玩家的活躍度,簽到系統也承擔一部分責任。玩家活躍的提高可以說是 順理成章的事情了,玩家領取的簽到獎勵,雖然獎勵的遊戲資源很少,但是這足 以增加玩家在遊戲裡操作的時間。玩家會去將這些資源消耗掉,轉化成自己的數 值提升。但是依然有很多玩家,只是籤個到,領個低保便下線。為了提高玩家對 遊戲的興趣,能夠更多的活躍起來。也有不少簽到系統會加入簽到條件。完成某 些遊戲任務才能領取簽到獎勵。
這樣的方式也不失為一種提高活躍的好方法。
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9 # 逆愛已成殤
簽到這個東西主要還是平臺透過連續簽到送豪禮來做留存,吸引使用者天天訪問,而平臺可以做到使用者的綜合資料,比如註冊率,付費率,活躍使用者等等
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關注
引語:
說到簽到系統,可能大部分人的腦海裡就是一個孤零零的簽到領獎介面,這個簽到系統貌似就是獨立的一部分,和遊戲的其他部分沒有什麼關聯。而且大家都已經習以為常,它存在的價值到底是什麼,也不必深究,反正有獎勵領就是了…
然而一個簽到系統和遊戲其他部分一樣,做的好,也能夠成為遊戲的“一根支柱”。這篇文章主要講述自己對簽到系統的見解,僅供參考。
1. 簽到系統的目的
l 留存
遊戲在上線之後,如何吸引玩家來體驗遊戲是一方面,另一方面則是需要把這些玩家留住。留住玩家靠的不僅是運營,更是遊戲內容。
而簽到系統作為遊戲內容的一部分,當然也需要承擔這樣的責任。或者說是簽到系統就是為了這個目的,而出現的。
l 付費
付費是一部分遊戲簽到系統的目的,主要集中在手遊。
l 活躍
部分簽到系統的簽到模式,並不僅僅侷限於上線領獎勵,為了保證玩家的活躍度,簽到系統也承擔一部分責任。
2. 透過什麼來實現目的
l 玩家留存的實現
Ø 培養習慣
簽到打卡在現實生活中,就是一個幫助人們戒除懶惰提高執行力,培養良好習慣的一種方式。
而在遊戲裡,簽到依然能夠達到這樣的目的,所以很多時候你會發現,有些玩家儘管對遊戲已經失去了“幹勁”,但是還是會保持每天去上游戲籤個到,養養老。
Ø 榮譽感和成就感
這一點依舊和現實生活中的簽到打卡掛鉤,現實生活中,當我們每天按時完成某種行為,並且長此以往。心中就會有一種榮譽感和成就感。這樣的感覺促使我們繼續去堅持某項事情,從而形成一個良性迴圈。
遊戲裡也一樣,當你看到一排排蓋上印章的簽到圖示,自然會有一種榮譽感和成就感。
Ø 短期的遊戲期望
遊戲簽到總會伴隨著獎勵,只要你簽到,就能拿獎勵。不僅每天能拿,甚至你累積登入或者連續登入,就會給你更豐厚的獎勵。
玩家就像是被家長許諾“考了100分就給你買腳踏車”的孩子,完成作業的目的是為了獲得嘉獎。這無形中就給玩家確定了短期的遊戲期望,為了達成期望,就必定會登入遊戲,只要登入遊戲,簽到系統的作用就成功了一大半。
l 玩家付費的實現
能夠刺激玩家消費的根本原因,還是對玩家的遊戲心裡把控,透過掌握玩家的遊戲心理,才能夠制定出比較有效的方案來刺激玩家進行消費。充分遵循“玩家想要什麼,我們就給什麼。”
那麼玩家在遊戲的時候,有哪些心理可以被用來“套路”呢?
Ø 好勝心
國內遊戲玩家的好勝心是很強的,遊戲內為了排名常常會引發非常激烈的競爭。然而競爭的資本就是獲得更多的遊戲資源來讓自己變得更強,所以,一些好勝心很強的玩家,從來不會錯過任何獲得遊戲資源的機會。
Ø 虛榮心
遊戲也是一個社交的網路圈,有社交的地方,就會摻雜著人類交往時產生的各種各樣的心理和情感。虛榮心當然也是不可或缺的。
而在遊戲裡,滿足虛榮心的方式也多種多樣,這裡就不一一列舉了。就LOL而言,“龍蝦”就是一個例子,多少人為了那條金龍和“龍的傳人”四個字被掏空錢包,然而這個虛榮心到現在已經被消耗殆盡了。
Ø 佔便宜(簽到系統主要利用)
這裡的佔便宜指的是“讓玩家覺得佔了便宜”,而不是說設計者在一開始就把遊戲的付費設計的很良心。從一開始就設計的很良心很便宜,玩家往往不會買賬,因為誰知道你這個價格是不是本來更低呢?
所以,我們做的更多的是“促銷”“折扣”“贈品”,讓玩家在心理感覺到:“同樣的價格可以得到更多,真的賺了”。
在這一方面,我想全世界“最虧”的,就是G胖了。
Ø 有待開發的其它心理
除開最主要的幾點,其實大部分玩家在遊戲裡,是想被認可被承認被關注。而遊戲也想做到滿足更多玩家的不同心理。但是這個過程太漫長了。要把這些心理融合成遊戲內容的一部分,需要的是更多匠心的設計者共同努力。
然而現在的很多遊戲,賣情懷、拿IP、找代言,這些方式不失為斂財的有效渠道,但是又能消費多少次呢?總是拿著現有資源坐吃山空,不如動動腦子做點新東西。
l 玩家活躍的實現
玩家活躍的提高可以說是順理成章的事情了,玩家領取的簽到獎勵,雖然獎勵的遊戲資源很少,但是這足以增加玩家在遊戲裡操作的時間。玩家會去將這些資源消耗掉,轉化成自己的數值提升。
但是依然有很多玩家,只是籤個到,領個低保便下線。為了提高玩家對遊戲的興趣,能夠更多的活躍起來。也有不少簽到系統會加入簽到條件。完成某些遊戲任務才能領取簽到獎勵。
這樣的方式也不失為一種提高活躍的好方法。