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  • 1 # 桃十三

    隨著科技進步,各式各樣的遊戲湧入了我們的生活,從幾年前風靡的WOW,DOTA,LOL到現在火爆全球的絕地求生大逃殺,遊戲的發展一直呈現欣欣向榮的趨勢,並且更加趨於多元化,不管你是用電腦,PSP,任天堂swich還是任意一部智慧手機,你都可以接觸到不同型別的遊戲。然而遊戲在豐富了我們生活的同時也有其固有的弊端,那就是,我們周圍越來越多的人似乎都日夜沉迷於各式各樣的遊戲中難以自拔,在我身邊就有很多這樣的人,同學A,每一次我見到他,他不是在玩王者榮耀,就是在去玩王者榮耀的路上,他的大學生涯幾乎有一大半都消耗在虛擬的遊戲世界裡面。

    這不是個例,我所處的大學姑且算國內雙一流學校,然而課堂上看見的景色就是後四五排同學集體埋頭在自己的手機裡面,螢幕上不是《絕地求生刺激戰場》就是《王者榮耀》《陰陽師》,偶爾還能看見幾個《戀與野男人》。

    沉迷遊戲這個問題已經困擾了千千萬萬的家長,其中不乏有自己也沉迷遊戲的父母,以至於今年人大代表都針對此表明了態度。從遊戲實名認證到控制未成年人玩遊戲時間,然而如此強硬的措施收穫甚微,在一定程度上確實強制限制了未成年人,但對於這種現象並沒有什麼大的改變,那麼沉迷於遊戲到底是誰的錯?

    在這個事件上,我保持中立的態度,那就是遊戲和玩家都有責任。

    其中在遊戲的方面,在《遊戲改變世界》中有這樣一句話——遊戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,它們以現實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯絡在一起,我們很“飢渴”,遊戲填飽了我們,對更滿意工作的飢渴,對強烈族群感的飢渴以及對更有意義的人生的飢渴。

    1. 成就感:遊戲的設計似乎都離不開一個固有的模式——升級,當然也有一些遊戲例外,比如《我的世界》這種沙盒類遊戲,可是如果我們把你打造的建築物全都當成經驗值,那所有的遊戲都是一種分值的累計,並且這種分值的積累只需要付出時間,玩家就可以得到心裡的滿足。

    2. 易操作性:經歷了幾十年的發展,遊戲有一個明顯的走勢趨向,那就是易操作性,《王者榮耀》就是一個典例,《魔獸世界》等於簡單版《DOTA》,《王者榮耀》又是簡單版《魔獸世界》,前兩者遠比不上王者的人氣,只需動動手指,就可以披荊斬棘,多麼放鬆的事情。

    3. 自由:現實的世界就像一個牢籠,什麼都不能做,然而在遊戲中,你可以無拘無束,沒人能管得住你,在領導老師面前積累下的怨氣,在遊戲世界中全部可以釋放出來,你或許永遠不敢招惹你的老闆,但是你可以擊殺遊戲世界中最強的boss,這是一件多麼愉悅的事情。

    4. 廉價:刨除一些土豪氪金玩家不說,遊戲堪比如今最廉價的休閒方式了,雖然越來越多的遊戲需要買面板,買槍,買武器裝備,但是那些錢你出去吃一頓飯或許就沒有了,然而在遊戲世界裡面它們可以永遠保留下來,直到賬戶被登出為止。現在的娛樂越來越費錢,出去約個會光路費電影票吃飯隨便買買買或許就是小小的兩三百,對於學生群體來說不是一筆小的開銷,有這個閒工夫不如玩玩遊戲,一個週末也許一分多餘的錢都不用花。

    5. 消除距離感:上學期間在外地的朋友?異地戀的女朋友?一年都難得見一面的遠方親戚?全部可以今晚在王者峽谷或者刺激戰場上相見,雖然現實生活中難以相見,但是在遊戲裡你就在我旁邊,似乎在一定程度上消除了距離感,在心裡得到了滿足。

    從個人角度,我個人的觀點是,是否沉迷遊戲在根本上源於自己的自控能力,未成年人或許因為心智的不成熟難以控制自己的行為,然而成年人管不住自己就是自控力的不足了。縱然遊戲確實好玩,一個團隊花費數年時間研究製作,就為了一個單純的目的——好玩,這一點絕對不能否認,但是當你迷失在虛擬世界,想象著自己是一個王者,來躲避現實中你必須去面對的苟且,那就是個人的問題了,遊戲是一種很好的休閒方式,但是永遠不要成為遊戲的傀儡,讓它操縱著你的生活。

    記住,是你玩遊戲,不是遊戲玩你。

  • 2 # 叮咚93564

    隨著智慧化的發展,網路遊戲越來越逼真,越來越吸引人。於是越來越多的網迷深陷其中,無法自拔,後至一樁樁、一件件不幸的事情發生。

    去年,一個小學六年級的學生整天玩王者榮耀,父親因此事與他發生口角,並禁止玩遊戲,沒想到他竟從四樓一躍而下,雖沒有摔死但也身負重傷。本以為經歷這件事會有所改變,萬萬沒想到他醒來第一句話就是:我要登入賬號。他玩遊戲已經走火入魔,但這是普遍的現象。

    這時我們可能都會說,出現這種現象肯定怨遊戲,怨背後的開發者。但我可以肯定的是:不怨遊戲,遊戲是一門技術,技術無罪,遊戲也無罪,畢竟遊戲只是一個載體。但遊戲開發者就有重大嫌疑,開發者太過於勢利,以至於遊戲的內容激起孩子們的慾望,吸引孩子玩遊戲,所謂的成功便是多少荒廢學業、荒廢青春。據報道,遊戲開發者不僅是程式設計大師,還有一種身份就是心理專家,瞭解人的心理,設計分分鐘上癮的遊戲是他們的目標,這是真正的可怕之處。

    前些天騰訊的王者榮耀開啟防沉迷模式,然後股價大跌4%,市值蒸發1099億港元。網友們驚呼,但背後足以證明王者榮耀的小學生太多了,令人擔憂的是小學生本該暢享自然的黃金階段,個個成了遊戲的奴隸。家長們值得反思,孩子的成長需要呵護,需要有意義的童年,不要孩子一生氣就給他一個手機,因為壞習慣總在不經意間養成。

    沉迷網路遊戲誰的錯?追根究底是孩子自己,還孩子一個童年,刻不容緩。

  • 3 # 物語175628321

    遊戲產商責任最大,不能怪孩子意志力不堅定。

    現在網遊,就是針對人性弱點設計,如何增加粘粘性,如何挑起遊戲者慾望,如何讓玩家氪金,如何激發攀比性,如何讓玩家沉迷開箱子。完全是電子鴉片好的遊戲能釋放壓力,讓人迴歸快樂本源。如任天堂,雖然討要這加公司,歧視中國玩家。

    中國網遊越玩越累,還不能自拔。

  • 4 # 遊戲老闆凳

    抓住本質來說的話,沉迷於網遊本身,只能是自己的錯。

    但是,圍繞現在的各種社會怪相,導致不管是成年人還是未成年人沉迷遊戲的原因有幾個:

    1、社會氛圍。

    最近幾年的社會氛圍,是傾向於把遊戲的本質像競技引導的,但是,這種引導不同於正規體育專案那麼透明。其實,大部分希望把遊戲作為職業的未成年人,根本不清楚當遊戲變成職業以後的壓力,和那些表面光鮮的職業玩家背後所付出的努力。

    2、遊戲內模式的進步:

    對於那些沉迷於非競技遊戲的成年人來說,大多數是在現階段快節奏的社會中,承受了非常大的壓力,無法體現自我也沒有決心奮鬥的人。我不止在一個網路遊戲中,遇到一個普通手遊話費幾萬十幾萬的公務員。他們其實面對著上不上,下不下的境地,無法實現自我也不敢去實現自我,讓他們希望從網路遊戲中找到存在感。

    現在的遊戲,不管是PC還是PE的,排名展示都是一種非常有利的促銷手段。這種手段,容易激起人們對於身份辨識度的需求,沉迷於遊戲的人,不管自身條件如何,都希望在遊戲內擁有極高的地位,導致他們付出時間、金錢不等的價值來換取這種高辨識度。前段時間火爆的“絕地求生”,一身對遊戲毫無幫助的面板,動輒幾千上萬,板凳身邊的土豪朋友,就有隻買貴的不買對的,不管現實多麼成功多麼淡然,他們都非常享受在出生島被人圍觀、追逐和討要的感覺。

    有些朋友,錢不多,就花了更多的時間在提升技術水平上,以期獲得一個讓人讚美的資料排名。

    3、教育方式與社會發展的時間差:

    社會資訊的交換頻率增加了,每個人都可以透過不同的渠道獲得資訊,讓人們對於身邊人建議的重視程度在下降。

    陳舊的家庭教育觀念和社會飛速的發展,明顯出現了斷層。很多家長,在教育方式上依然沿用著那套言傳不身教,阻止表象不深挖原因的教育方式。其實,家庭本身的行為規範,在未成年人心目中,是有準確評價的,由於他們獲取評價標準不再是小範圍的,所以,成年人需要花更多的時間才能準確瞭解未成年人的價值觀。

    只有發現了沉迷於遊戲的本質原因,才有可能阻止這種狀況的出現。

  • 5 # 霸氣陳哥

    終於回答這個問題 我感覺我心裡有很多想說的話想在這裡頭說明白

    馬上又要到的暑假很多小學生就像脫韁了的Mustang一樣 每天寫完作業 開始拿起手機暢快一天 但是他們知道遊戲花錢嗎 去年杭州一名學生 沉迷遊戲父親知道將手機沒收這名學生從樓上跳下導致骨折 深圳一名學生因沉迷於遊戲在遊戲中大量的充值父親知道後將手機摔地

    這些你都聽過嗎 我這不是危言聳聽遊戲讓我們快樂讓我們在閒暇之餘放鬆自己 可是遊戲也是適量的 我們不但要會玩遊戲而且還要懂得玩遊戲的時間 這樣就是勞逸結合 如果你一旦痴迷於遊戲 適得其反 不但勞累你自己身體 而且你有可能還會猝死 去年一名遊戲主播下播後猝死

    千萬不要讓這些悲劇再次發生 我們要玩遊戲而不是不讓遊戲玩我們 希望大家能夠遵守網路規則 活在現實世界而不能一味自活在虛擬世界 這樣會適得其反

  • 6 # 追夢人探索初中數學

    不是製造遊戲之錯,而是玩遊戲之過。比如,吸菸。都說吸菸有害健康,為何還去生產?對與錯,個人認為只與自己有關,就看自己的自制力有多大,你的控制力有多強?

  • 7 # 太陽宮失火了

    社會機制不合理。對未成人網路遊戲取締不堅決、不嚴格,不徹底。應該抓緊立法,釆用手機與遊戲強制分離政策。如果手機裡面不附帶遊戲,那麼未成年人是不會要手機的。即便是硬塞給未成年人,他們也會堅決拒絕的。誰見過未成年人主動要非智慧手機的???所以,歸根結底還是第一道防護決堤了。家長老師只是第二道防潰壩。如果水太大,第二道防護是起不到作用的。

  • 8 # 順平精選

    凡事都有利有弊,網路遊戲就是這樣一把雙刃劍,我們主張的是休閒娛樂,可是有人卻迷戀成隱。網上針對這種問題的報道也數不勝數,那麼對於學生玩網路遊戲錯在誰呢?據資料統計,在大學裡,有超過一半的大學生參與網路遊戲,其中有將近10%的玩家有沉迷現象或沉迷傾向。但談到其原因,在我們盲目指責網遊企業的時候,有誰又考慮過家長、學校、社會在大學生價值取向的引導方面的不足呢呢?究竟沉迷網路錯在誰,又怎能簡單的單方面指責網遊公司呢?理想與現實的極大落差,才是造成了部分大學生對網路遊戲的依賴的罪魁禍首,因為只有在虛擬世界裡,他們能真正找到滿足,只有在玩遊戲時才能得到發洩與快樂!家長不要光想的為孩子賺錢,他們更多的是需要你們的愛與關懷。他們如果在現實中滿足不了就會在別的地方來尋找,如果能在他們成長的過程給予更多的關心我想結局會不一樣。

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