首頁>Club>
自己也玩這些遊戲沒覺得多好玩,只是覺得很難,它和其他遊戲拼命討好玩家的態度截然不同。完全是對萌新玩家拒之門外的態度,可他為什麼能火?
5
回覆列表
  • 1 # 楓評遊戲

    謝邀。在楓叔的遊戲印象裡,遊戲本身就是具有挑戰性的。如果一款遊戲都是簡簡單單的玩法,那隻能說起到消磨時間的作用,玩家實際體會不到任何成就感。我覺得有朋友會說,我玩個遊戲要什麼成就感,但說歸說,身體最誠實,哪怕是免費手遊,免費網遊,很多一開始準備無聊玩玩的朋友,也會忍不住在各種因素刺激下去點商城的購買按鈕。

    所以,當你覺得仁王,血源詛咒,暗黑之魂等這些遊戲火的莫名其妙的時候,實際說明你成熟了。做遊戲的人,在討論市場的時候也會感慨,自己再給小學生做遊戲,遊戲簡單,繁複,沒意思,但是小朋友們上手快,陷的深。你所好奇的這些大作,幾乎都來源於主機平臺,而主機遊戲和手遊相比,是玩家意識的一個分水嶺。

    這個風水嶺代表的就是玩遊戲的觀念。小時候我們希望玩的爽,玩的過癮,朋友相伴。到了一定時期,你會發現玩遊戲需要小而精,你不需要一年兩年都要玩它,但幾十個小時體驗很獨特必須滿足,這就是主機遊戲往往可以做到的地方。

    玩主機遊戲的玩家都是談感想,談理解,這讓遇到主機玩家時,手遊玩家的話題性雖然普遍性強,但顯得十分低端。簡單來說,一個主機玩家一年可以玩十多款遊戲,都是通關的那種。但手遊,網遊玩家可能一年都在和一個遊戲死磕,做些反反覆覆的事。

    所以當你覺得這些遊戲很難的時候,實際是沒有融入這個領域造成的。當你真正玩這些遊戲的時候,你會發現相比玩手遊,網遊來說,他們簡單的多,他們需要你的動手,動腦,但不需要你消滅時間。時間才是最寶貴的,所以成年人有條件的多數玩主機,這樣可以讓他們花費最少的時間,體驗最棒的遊戲。

    我覺得這些遊戲火,只是火在了幾百萬主機玩家群體裡。但是大家發現了嗎,你說主機,你可以耳渲目染看到百家爭鳴的現象,大家沒玩過但是聽過的遊戲,可以有幾十款。但你說網遊,你一隻手就能數出熱門作品,說手遊更是如此。楓叔建議孩子們有一天,可以擁有自己的主機,體驗下這些產品的魅力。要知道在手遊風靡以前,接觸遊戲的人可以知道很多遊戲的型別,但現在手遊風靡這個世道變了,我公司招人的時候,90後的畢業生有的只知道電競遊戲這一個分類,連MOBA都不知道,其他的型別都沒玩過,這豈不是一種遺憾?

  • 2 # 喜愛遊戲的小白

    小白來回答問題了,回答之前先求關注,小白會每週介紹遊戲給大家的哦。

    下面小白來回答問題:

    小白認為,以上三款硬核遊戲為什麼會火,大概總結下來有那麼幾點。

    1.是遊戲質量高,精美的畫面,貼度動作等比較細膩,讓遊戲看起來就有一種高階遊戲的感覺,這是一款遊戲能持續好評而不是曇花一現的主要原因,起碼你遊戲要做的好啊。

    2.是從玩家角度來看,以上三款遊戲,你說難吧,也沒有難到寸步難行,正好卡在了一般玩家的線上。現在的遊戲都趨於降低難度,傻瓜式一鍵完成,但是玩家在這個過程中完全體會不到快感,感覺太簡單了,沒意思。無雙系列為什麼叫無雙割草?因為敵人都跟草一樣,開始割草還能新鮮,讓你割10回你就膩了。而以上三款遊戲正好是卡在難的下限上,多打幾次就過去了,遊戲體驗非常不錯。

    3.在遊戲設計中,提供了很好的“外在激勵”。在玩家戰勝BOSS後,可以得到BOSS的裝備和許多的經驗,金錢對自身進行強化,作為對玩家的獎勵。可以讓自己的人物變得更強更帥更有型呢,你看MOBA遊戲那麼多人掏錢買面板,哪怕沒有增強,養眼也是一種提升不是。再看現在的網遊,讓玩家去村東頭送個水,村西頭買個面啥的,要不殺個雞屠個狗,有什麼樂趣嗎?大家在乎的不就是完成任務後獎勵的道具和裝備麼。

    4.遊戲為玩家提供了一定的“內在激勵”。當你費勁千辛萬苦達成某個遊戲中的目標,你也同時滿足了自身在心理方面的某些訴求。你在這個過程中感覺到戰勝了自己,戰勝了遊戲設計者。隨著BOSS的倒地你會獲得巨大的成就感和自我滿足感。換句話,在這個不斷挑戰自己並最終成功的過程中,你會直接的感受到:我真牛X。

  • 3 # 心直口快倍兒討厭

    皇帝為什麼喜歡甄嬛?為什麼喜歡魏瓔珞?都是因為她們獨特。征服的樂趣是別人給不了的。沒有難度的休閒,充錢就是爹的中國產網遊,有什麼樂趣?當一個怪一次一次把你打出屎來的時候,終於你把它按在地上摩擦,那種痛快那種樂趣,不是普通遊戲能給予的。攀登者沒有爬墳頭的樂趣,只有更高的山峰才是樂趣。海釣者沒有魚坑釣魚的樂趣,只有深不見底的大海,波濤中搏擊的樂趣。這就是為什麼我如此迷戀。血源剛上市,我買了,回家玩了幾個小時都過不去篝火晚會,十幾個小時打不過第一個boss。我放棄了,覺得這個遊戲惡習太大,垃圾。2018年5月,我看到打折,又買回來了,一次不行就兩次,從此,宮崎英高成了我的本命

  • 4 # 三路兵線加紅藍

    黑暗之魂和血源詛咒的開發商是From Software開發的一款遊戲 其製作人是宮崎英高

    一說黑暗之魂就是硬核遊戲的代表 又被玩家們稱之為受苦 傳火等詞

    惡魔之魂 黑暗之魂和血源詛咒統稱為魂系 都以高難度而聞名與遊戲界

    仁王並不是From Software開發的遊戲 更不是魂系 而是屬於類魂遊戲 那麼什麼是魂系遊戲 什麼是類魂遊戲呢

    魂系遊戲是指From Software的日本遊戲公司 還有其中主要的製作人 宮崎英高和他的團隊製作的遊戲 風格都是一樣的 劇情都是屬於需要玩家自己在遊戲中慢慢去發現的 我特別愛這種敘事風格 這也才有了宮崎英高和From Software還有魂系的成功 其地圖設計十分出色 尤其是黑暗之魂1 那個地圖真的設計的太棒了(類魂遊戲是會在後面講的)

    整個遊戲不難 難就難在初見 地圖不熟悉 不清楚怪物的攻擊方式 不知道某個拐角等待你的是什麼 這一點也是最吸引我的一點 營造出一種探險的感覺 我喜歡的是其中的故事和遊戲性 難度自然高一點更有挑戰性 而且我覺得魂系稱之為藝術品也不為過

    隨著魂系列的成功 有不少開發商都也想試一試這種高難度遊戲 這類遊戲 基本都是屬於高難度的遊戲 其中就有仁王這一作品

    仁王

    這一塊我是要拿出來單獨說的 因為這並不屬於魂系 而是屬於類魂遊戲 其主角被稱玩家稱之為東瀛傑洛特 因為其外觀與巫師的主角傑洛特十分相似 而仁王的故事舞臺又是日本的戰國時代 所以仁王的主角 又叫東瀛傑洛特

    這款遊戲難度也十分的高 但是我更喜歡魂系列

    硬核遊戲主要火的原因其中最大的原因也應該是魂系的成功 萌新們玩這種遊戲難也是很正常的 不過堅持下來 總會贏的 魂系的好玩並不是在於它屬於高難度遊戲 而是屬於遊戲中的探索性還有故事

  • 5 # 風火毒龍

    因為遊戲產業的發達已經培養了大批潛在高手,以往的動作遊戲已經開始乏味,玩家需要更高的挑戰來滿足風騷的操作。我就是基於這個原因入坑黑魂3的。

  • 6 # 科技阿柴君

    要回答這個問題,首先要認知什麼是硬核遊戲。

    近兩年遊戲品質本身在這兩年卻有了突飛猛進的增長,大量的國內外大作湧現,有些作品在測試上線中,有些作品已經放出相應的宣傳資料,而有些作品還在不斷製作最佳化之中。

    除了精美的遊戲畫面,勁爆遊戲音樂,有趣遊戲劇情等這些標配因素以外,到底什麼樣的作品才能夠讓一款遊戲成為玩家心中的“硬核”。

    我認為,自由度也是一個非常重要的因素,我所說的自由度,是指遊戲的沙盒化。就這一觀點,我們來看看在熱度較高的幾款不同型別的遊戲中看看,他們是如何沙盒化的。

    一、《ARK》——生存沙盒

    本身就是一款沙盒遊戲,遊戲本身在Steam平臺上銷量非常穩定,在部分重要節點如DLC上線會直接躍升幫手,另外這款遊戲中東西方玩家數量相對平均,可謂沙盒遊戲中的萬金油產品。

    這款遊戲的自由度貫穿整個遊戲,資源採集:遊戲中幾乎一切資源,不論是植物、石塊、植物等都是可採集的資源目標;房屋建造:任意形狀、材質的房屋都可以完成;寵物轉播:抓恐龍作為戰鬥寵物是這款遊戲的一大特色,這個特色的自由度也非常高,遊戲中任何生物都可以被馴服來作為你的寵物。

    二、《GTA5》——開放式動作冒險

    這款遊戲在Steam平臺、PS、XBOX平臺表現都極為出色,銷量一度成為各大平臺冠軍,在2019年開始降價之後,更是繼續引流銷量榜單,這款2014年的遊戲,在5年後還有如此高的銷量。除了其本身系列作品的影響力以外,在遊戲中的自由度是其最大的亮點。

    很好的詮釋了“沙盒化”的概念,在遊戲中,你不進可以透過選擇幾個不同處理方式得到不一樣的劇情結果。甚至你可以在遊戲中暗殺某公司高管來操縱該公司以及市場股價。三個主角之間交叉在一起的劇情也非常有意思,你在控制某個角色的時候,另外兩名主角並不會停滯,甚至還可能與其他主角相遇,這種主角之間的互動自由也非常有趣。

    三、《九陰真經2》——中國產第一武俠

    這是一款還在製作這種的遊戲,而武俠集合沙盒的題材讓這款遊戲獨居特點,再加上這款遊戲的前作《九陰真經》在國內外市場的優秀表現,使其還未上線前已經收穫了大量關注。

    除了這三款遊戲外,在很多早期的產品中,如《仙劍奇俠傳》不同的結局,《九陰真經》奇遇玩法,其實都是自由玩法的代表。

    一款要滿足遊戲自由,就需要成倍的增加大量的資料計算和技術支撐,如此的工作量增加需要其遊戲廠商投入更多,從《GTA》系列迭代,《九陰真經》到《九陰真經2》的期許,也可以看出R星和國內蝸牛的態度。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 發現馬保國是個連自己都騙的騙子,他的徒弟們將何去何從?