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1 # 阿懵說
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2 # 核子漫遊客
星露谷,一款一個人開發的遊戲,銷量好幾百萬,堪稱獨立遊戲史上的一個奇蹟。
最神奇的是,這款讓無數玩家沉迷的種田流遊戲只有一個開發人員:Eric Barone。這一點是同樣爆款的我的世界和泰拉瑞亞等團隊作品不能比的。
做遊戲之初,Eric已經28歲了。但是他毅然決定要花上幾年時間開發出自己心中的遊戲。這期間他都呆在位於西雅圖的公寓裡,除了日常消費,接送女友,他幾乎足不出戶。據他自己說,他每天平均會花15個小時用在遊戲開發上。只是玩玩遊戲的我們,很難想象那些五顏六色的畫素點要花上如此多的心血。
四年後,遊戲終於成形,並且一上架就成了人手一份的爆款。截止到2017年底,星露谷的全平臺銷量已經達到了350萬,堪稱是一款現象級的作品!Eric成功了,他的遊戲獲得了全球無數玩家的喜愛。當然,財富也是滾滾而來,連福布斯雜誌都有他的專屬介紹頁面……
我自己也是個業餘的獨立遊戲開發者,面對星露谷這樣的作品,發自內心的的佩服,同時也充滿了羨慕嫉妒恨……試問有幾個人耐得住這樣的寂寞,拋開一切煩惱堅持理想的道路呢?
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3 # 筆諾嘲
一代遊戲一代神,不只是現在的網遊、主機遊戲有他們的故事,20世紀80年代末FC遊戲也有他們獨一無二的故事。
FC遊戲,20世紀80年代末是他們的主場,一款遊戲實體卡帶賣到爆款脫銷,經常就是上百萬銷量,然後在傳播到全球市場。而有關於遊戲背後的故事,也被許多有心人記錄了下來。
這是《熱血高校》同名的電影
圖為《熱血格鬥》大戰BOSS虎王
《熱血系列》:背後的製作公司,傳言他們的老大是一位黑社會成員,曾經帶製作團隊一起去風華雪月。後來遊戲公司因為在日本泡沫危機前把錢都用在建築大樓,結果資金鍊斷了,走向涼涼。
圖為迪士尼動漫
《松鼠大戰》、《三目童子》:他們是將動漫改編成遊戲的典範,現在將影視作品、小說改編成遊戲的案列屢見不鮮,但這兩款FC遊戲可謂是前輩中的戰鬥機了。
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4 # 七麥資料
(我的小家上線至今 App Store榜單排名)
直接展示遊戲核心,休閒遊戲也可訂閱
1、遊戲畫風細膩,UI 簡潔明瞭
定位於女性向手遊的我的小家,房間的佈局和道具的設定都透露著女性使用者的喜愛。或是旅行串串當中,人物的行為舉止、食物的紋路等等,也都透露著藍飛互娛對於 UI 設計的用心。精細化特效和遊戲介面,不僅能直觀的增強使用者的遊戲體驗,也是在潛意識的培養使用者玩遊戲的習慣。長期以往,還能增大自身品牌的影響力,培養遊戲忠誠使用者。
(旅行串串游戲介面)
2、打造產品差異化,多維度嘗試
從遠方(LONER)、異常到消滅病毒、我的小家,從以男性使用者為主到推出女性向手遊,其實藍飛互娛是在嘗試多維度的手遊開發,而且推出的產品都與市場上的產品有差異性,如為程式設計開發的異常,邊旅行邊賣串串的旅行串串,這種遊戲的題材在國內是比較少見的,因此當手遊被推出時,自然會吸引到已經看慣了同質化手遊產品的使用者。
(我的小家遊戲介面)
3、定位休閒遊戲,直接展示遊戲核心玩法
藍飛互娛做出的產品基本上都是休閒遊戲,遊戲玩法簡單、易上手。使用者只需開啟遊戲,玩上一兩局就能明白這款遊戲的核心玩法,如消滅病毒、我的小家,前者是使用者點選螢幕操控飛機的移動方向,攻擊帶數字的病毒們,後者是使用者透過三消遊戲賺取金幣,買傢俱裝修房子。這些遊戲玩上一局佔據的使用者時間較短,只需兩三分鐘即可,很適用於那些時間碎片化,但又需要玩遊戲打發時間的使用者。
(消滅病毒遊戲介面)
直接將遊戲最核心的玩法展示出來,是在進行第一輪的使用者篩選,喜歡的使用者會留下了繼續玩,而不喜歡的自然會放棄這款遊戲。同時,也能夠吸引更多輕度遊戲使用者,避免使用者因為遊戲較難而退出,減少產品主要受眾人群的流失。
4、採用激勵廣告,休閒遊戲也可訂閱
在我的小家、消滅病毒、旅行串串這些休閒遊戲當中,藍飛互娛都設定了激勵廣告,即使用者可以透過觀看短影片廣告的形式,得到一些道具或增加金幣收益等等,雖然觀看廣告的主動選擇權在玩家手中,但為了引導玩家觀看廣告,藍飛互娛在遊戲當中增加了使用者觀看廣告得到的獎勵,即在同類型產品當中都是看一個 30s 的廣告,但在藍飛互娛的遊戲當中,使用者可以獲得雙倍,乃至是三倍收益。可想而知,使用者會更加偏向哪款遊戲。
同時,在休閒遊戲訂閱當中,藍飛互娛也做了一些突破。在消滅病毒、旅行串串、位元小隊三款免費休閒手遊中都設定了 18 元每週或每月的訂閱服務(異常;、遠方(LONER)為付費手遊),從普通使用者當中篩選出付費使用者。但這些訂閱服務並不是用來去除廣告的,除開增加付費使用者幾次復活機會外,付費服務更多的是為使用者再度增加觀看影片的獎勵,不過這種隱性增加獎勵的模式,很難確定是否受使用者歡迎。
其中編輯最愛、妙趣橫生、遊戲文化、本週新遊、最佳/重磅更新等為最多推薦專欄。因此,建議開發者可以多從遊戲風格設定和更新上多下功夫,可以選擇在遊戲釋出或更新前,提早準備向蘋果發郵件自薦。
小程式試水後,推出 App 聯動
七麥觀察到,消滅病毒和旅行串串兩款產品都是先推出小程式,在微信、抖音各小程式平臺當中試水後,後續才推出 App。其實對於中小廠商而言,這種模式是值得借鑑的。如前段時間被推的音樂球球,也是先在抖音平臺當中試水了 4 個月左右,於 6 月份才上線 App Store。
(消滅病毒上線至今iOS 使用者下載量)
小程式相比 App 而言,製作成本較少、花費的精力較低、上架應用商店所需時間也較短。同時,小程式也會隨著平臺的不同,而獲得一些曝光度和使用者量級。因此,當開發者無法確定自己想要推出的App ,是否能成為今年的爆款或是否能實現營收的時候,先在微信、支付寶、百度、抖音等平臺推出小程式進行試水,再上架 App 進行引流活動,效果應該會比單出一款 App 要好。
同時,藍飛互娛還進行了自家遊戲產品互推,如旅行串串當中有我的小家廣告。旅行串串也是今年的手遊黑馬,下載量資料都很不錯,流量大的情況下也意味著曝光度大。同類型但功能不同產品互推,使用者人群相似時,使用者轉化率也較高。
(旅行串串上線至今iOS 使用者下載量)
結語
2、女性向手遊市場崛起。據國外 Flurry 機構調查顯示,女性應用內產生的購買次數、遊戲時長和每週遊戲忠誠度要比男性多出 30~40%。具有高付費率、低付費額的女性手遊消費市場其實是很可觀的。開發者也多觀察和嘗試女性市場,對產品做出最佳化,趁機獲量。
3、遊戲廣告投放和設定需謹慎。在休閒手遊中具備影片廣告,是比較常見的一種形式,但觀看廣告的自主權應該在使用者的手中,而不是為了增加廣告的展示量,用獎勵捆綁使用者觀看廣告,長此以往,容易對產品乃至開發者產生不良影響。
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阿懵一直是個有故事的答主,在我的故事庫中就有你想要聽的爆款遊戲背後的故事!首先我們先來說一個遊戲史上奇蹟般死而復生的故事!故事的主人公是我們非常熟悉的FF14(最終幻想:重生之境)
FF14的窘境最終幻想系列遊戲是rpg型別遊戲的劃時代製作,不管是世界觀、劇情、畫面、人設都在同時代無可挑剔,但是今天要講的不是FF系列遊戲輝煌的戰績,而是一個令人歎服、永不服輸的故事!
FF14是一款3D多人線上的RPG型別的遊戲,在前作FF11的良好口碑和成績的影響下,SE公司順勢推出了FF14,在遊戲剛剛推出的時候還是有很多忠誠的玩家買賬,當月就有超過60萬人註冊。
但是隨後幾個月遊戲中狀況頻頻,導致玩家大量流失,各種遊戲知名媒體給出的評分也低的不能再低,FF14最低谷時遊戲玩家人數,僅剩千餘人,FF的品牌遭受到了非常大的打擊,遊戲迷們的聲討讓SE公司陷入了困境,最終決定由吉田直樹接受進行品牌危機的處理(吉田直樹:勇者鬥惡龍的負責人)
品牌危機處理吉田直樹與開發團隊進行溝通之後,進行了讓人瞠目結舌的決定,給主創團隊放假三個月!讓他們去玩其他網路遊戲,SE公司將原本遊戲的收費遊戲變成了免費遊戲,並且一邊持續的更新遊戲補丁,一邊重新開發遊戲,從FF14的1.0版本來說其本身還是個非常好的遊戲,各個細節處理的非常到位,但是主創團隊的閉門造車讓遊戲缺少活力,非常精妙的部分變得沒那麼好玩。
FF14遊戲在口碑極差、維護成本極高的情況下,SE公司沒有拋棄這個“雞肋”產品,保證遊戲的執行不斷更新補丁包,同時創造新的FF14替代原有產品。在2013年8月27日新版本的FF14正式發行,釋出會現場吉田直樹一度哽咽,這個重造過程的心酸只有主創團隊能夠明白。一款已經被大家釘在“恥辱柱”上的遊戲,想要挽回局面真的很難,就是這樣頂住了壓力的他們使FF14的新作3.0版本8.6分,4.0版本評分9.2分要比網路遊戲中最為經典的魔獸直接還要超出0.1分,這已然是遊戲史上的奇蹟!
就是這樣一個跌入谷底的遊戲產品,回爐重造以後超過1000萬註冊會員證明了這次品牌危機的成功處理,SE公司也正是秉承著隊友遊戲玩家負責的態度,將這樣一個經典遊戲帶給了我們!
沒有哪一個成功是輕言放棄的,FF14就是這樣的一款奇蹟般死而復生的遊戲,這裡面的精神值得國內的遊戲廠商學習,值得我們學習!