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1 # 御姐愛講冷笑話
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2 # Ryan禮記
借用一下STN快報給的資料, 動視暴雪Q1財報顯示,暴雪Q1月使用者為3800萬,動視Q1月使用者為5100萬。 而動視暴雪旗下的手遊公司KING的Q1使用者為2.85億。
動視暴雪尚且如此,國內的騰訊、網易更不用說了。
要問手遊和網遊誰發展的好,這要看你怎麼定義“發展”這個詞。但是手遊比網遊和主機遊戲更容易賺錢是肯定的。
並且二者並不衝突,網遊可以是手遊,手遊也可以是網遊。
題主想問的也許是移動端和非移動端對比?
從目前的相關科技發展來看,如果說玩家數量方面,移動端未來發展是一定會比非移動端好,要知道,其實很多人只是想要玩遊戲而不是玩想要的遊戲。一臺可以玩當下熱門遊戲的非移動裝置的價格是移動裝置的數倍,更換速度也跟不上移動裝置。
不管是經濟角度還是玩的環境角度,移動端的優勢都是巨大的。 如果從經濟利益來看,移動端還是要比非移動端好。單從國內來說(外國不懂),移動端的遊戲基本上可以做到付費碎片化(首衝,充值等級,月卡等),而非移動端依然大部分消費屬於模組化的消費(各種需求物品,RMT,甚至遊戲本體等)。
國內玩家對於前者的接受程度就是要遠高於後者,因為每一個他需求的東西都可以透過很小的代價拿下來。可能到最後兩邊花費都一樣多,但是對於消費者來說,碎片化的消費無疑是給了他們一個可以何時停下來的選擇,這讓人非常舒服。
而這一點非移動端很難做到。
如果從遊戲發展的影響來看,這個基本上來說是非移動端沒跑了,目前移動端的遊戲,基本上要麼可以在非移動端找到原型,要麼就是可以很明顯的發現某些遊戲的影子。說創新很少。
其次,基於非移動端的遊戲開發,第一有足夠強大的效能支援,第二有足夠專業的團隊開發,第三有hz足夠多的引擎以及其他軟體為遊戲全程服務,第四玩家方面有足夠的空間去發揮自身的機能(身體)去配合遊戲的程序。
這對於一個真的遊戲玩家來說,是任何移動裝置所替代不了的優勢。
個人見解,未來遊戲的發展,應該趨向於同遊戲跨平臺,一個遊戲,我能在ios ,android,pc,索家,任家,軟家等等全平臺互通,兼顧移動端與非移動端,這樣的遊戲及突破了地理的限制,也可以兼顧倒爽快的體驗,這種遊戲才夠爽快夠過癮。
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3 # 我只是一條蟲而已
我在偷星貓上看到一款遊戲是這樣的,還有捏臉系統,然後畫面是這樣的。
手機的便利同是也為遊戲提供了豐富多樣的可能性,但是PC和手機是不可比的,PC優勢在於操作感和畫面感,遊戲中最重要的兩項在PC裡。手機端只能便利和休閒遊戲居多。在未來的發展中除非手機越來越大,或者擴充套件的東西越來越多,手機是永遠跟不上PC的,千萬不要拿兩者來比較,祝題主快樂玩遊戲~
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4 # 智商選手冷
大家好,我是冷。
就我自己而言,我還是喜歡玩網遊,因為手機的視覺效果太差,可操作空間小,玩多了感覺有點弱智。但是手遊的易上手還是會吸引大多數的人,因為大多數的人還是喜歡娛樂,不是所有人都和我一樣,一定要的是遊戲的過程,我多努力,意識操作都有,然後贏下了一場比賽,而是注重遊戲的結果,反正最終我贏了。所以手遊網遊各有利弊,沒有哪個會超過哪個,只有受眾人數的多少,就像是當時的Dota和LoL,喜歡的人都有。
英雄聯盟Dota手遊和網遊,說到底還是看大家的虛榮心,大多數人玩遊戲,是希望別人覺得我玩的好,我操作666,我意識強,那手遊操作簡單,內容要求比較低,自然會吸引很多人去玩,就拿現在的英雄聯盟和王者榮耀來說,
王者榮耀我玩過一個多星期,就上了鑽石2,然後就沒在玩了,就玩了倆英雄(因為英雄少)一個法師王昭君,一個ad狄仁傑,玩過給我的感覺,王者榮耀玩的是英雄特性,沒有英雄之間的搭配,視野的控制,操作性也一般。
反觀英雄聯盟,英雄種類特性穩定,特別注重團隊的配合,一個人的一個小的失誤可能會造成遊戲的失敗,視野的控制決定了遊戲的走向是逆風還是順風,陣容的搭配決定了戰術的形成,是適合反手還是先手等等。
這不就是手遊和網遊嗎,你敢說王者榮耀會超過聯盟,還是聯盟會超過王者,以後會發展成什麼樣很難確定,但是我支援網遊。因為手遊注重的是手機,容易攜帶,他會消磨大家太多該去努力的時間,還是大家一起約時間嗨5黑的好,該做什麼的時候做什麼,要娛樂遊戲,別被遊戲娛樂。 大家加油
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5 # 大電競
題主應該想問的是,手機遊戲會不會超過電腦遊戲吧?就現在的整個趨勢來說,手遊端的遊戲超過pc端可能已經成為了現實,從前兩年開始就有很多報告指出手遊的在全部遊戲收入份額佔比越來越大。2017年已經超過了PC端。
既然手遊能夠超過pc端的遊戲是大勢所趨,那我們可以分析下原因。
首先手遊的承載方式是手機,而PC遊戲的承載方式是電腦,兩者之間從使用者體量方面就有非常大的差別。這裡面指的使用者體量可能不是指手機數量與電腦數量,而是指用手機玩遊戲的人與用電腦玩遊戲的人,這兩個人群的數量級可能差別很大。可能很多人都有電腦,但是在當前的社會形勢下,可能大家都沒有什麼大塊的時間玩電腦遊戲,所以透過手機去玩一些輕快的遊戲變成了更經常的選擇。所以,電腦的遊戲使用者已經逐漸跑去玩手機遊戲。
其次在影響第二個是目前的遊戲時間。可能現在只有學生黨才能夠有大塊的時間去玩電腦遊戲了,而更多的上班族只能在上班間隙或者是在公交地鐵等閒暇時間才能拿出時間來進行遊戲放鬆。回到家也有自己需要乾的家務要忙,不太有那麼多的時間去開啟電腦完成一盤遊戲。對比電腦遊戲雖然在電腦端畫面更逼真,各種打鬥也更流暢,整體的遊戲體驗會更好,但手機遊戲的特點是隨時隨地,而且單次時間短,更符合目前大家碎片化時間的狀態。
其次是遊戲開發商方面,開發一款電腦遊戲往往比手機遊戲耗時要長,成本要高,對於一些小型開發商來說,根本難以堅持這樣子的開發成本,而對於手機遊戲來說,開發週期會更短,如果做出爆款之後,回收成本變得更加簡單,產品之間的更替速度會更快,所以對於遊戲開發者來說,製作手機遊戲遠遠比一款電腦遊戲要簡單,而且還能夠方便透過各種手機app進行傳播。開發商也樂於去做。
所以目前手遊已經超過了電腦端的遊戲了。而且可能未來差距會拉大。
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6 # 軟蛋哀木涕
首先,手遊跟網遊並不是一個對立存在的關係,網遊跟手遊都是一個範圍很廣的概念,手遊裡面也是有網遊存在的,而網遊也是有手遊和端遊之分的。我覺得題主問的應該是手遊能否超越端遊這個問題,關於這個問題,接下來我就談談自己的見解,有什麼不對或者是不成熟的地方還請大家指正。
這裡我們先來回顧一下手機遊戲的發展歷史。手遊歷史的開端是由《俄羅斯方塊》在1994年開啟的。而第二款比較知名的遊戲就是1997年的《貪吃蛇》了,可以說手遊的序幕就是由這兩款經典的遊戲開啟的,雖然現在得手遊已經發展的琳琅滿目了,但這兩款遊戲依然經典。之後隨著彩屏技術和java技術的發展,手遊也迎來了第一個轉折點,這時期最經典的遊戲就是《小蜜蜂》了。
手遊發展歷史的另一個轉折點是由喬布斯帶領的蘋果公司開創的智慧手機系統開啟的,之後安卓系統的出現更是加速了手機遊戲的發展。在ios和安卓系統的支援下,手遊產業迎來了爆發式的增長,這時期也出現了許多玩法新穎的經典遊戲。如《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《鋪魚達人》這些遊戲都是其中的佼佼者。而之後手遊發展模式就漸漸成熟了,高熱門的IP、角色養成的玩法在這段時期成為了主流,像《我叫mt》、《火影忍者》、《夢幻西遊》等熱門大IP改變的遊戲都成為這一時期的主流。
而最近的幾年,手遊的主流方向也逐漸在向社交、競技這方面靠攏,像《王者榮耀》、《刺激戰場》就是這類遊戲的代表作。從手遊的發展歷史來看,手遊的製作越來越精細,型別也越來越多,現在大部分的端遊也都在向手遊的方向發展移植,可以說手遊的發展史就是在向端遊市場搶蛋糕的歷史。
我覺得手遊代替端遊應當是歷史發展的一種趨勢了吧,畢竟現在手機的效能已經發展的不輸於電腦的效能了,而且就算是沒有鍵盤和滑鼠簡便的操作效能,但是現在也出現了其他的解決辦法,就像“吃雞神器”這種類似於滑鼠鍵盤的輔助裝置。
而且現在手遊在玩法、畫面等等方面都是不輸於端遊的,就像是最近剛測試的《我叫mt4》這款遊戲一樣。在畫面上,我覺得已經完爆很多對顯示卡要求不高的端遊了,當時第一次騎著系統贈送的獅鷲獸飛行的時候,看到遠處巍峨的暴風城,這畫面、這細節處理也是狠狠的震撼了我一把。而在玩法上,不僅僅是繼承了《wow》裡面的pve副本玩法和pvp競技場的玩法,在pvp玩法裡面還加入了許多新的有趣的玩法。像戰場這個限時活動,就是5v5的類似於moba遊戲的競技玩法,只不過是把推塔換成了奪旗,而且還加入了限時10分鐘的遊戲機制,快節奏的遊戲機制也備受好評。
而在休閒玩法上,公會系統讓玩家有一個社交的平臺,幻獸系統、工坊系統是養成類的玩法,而提升個人實力的天賦銘文系統就是策略玩法了,當然還有生活技能、隨從系統等等眾多的有趣的玩法。我覺得《我叫mt4》就代表了以後手遊發展的一個方向。
回覆列表
手遊現在確實很火,目前手機功能越來越強大,隨著時間推移,手遊佔的比例會越來越高的。對於網友來講,手遊開發限制很多,你說的這個遊戲如果火起來,手遊系列肯定會冒出來很多的。
手遊網遊各有各的有點,每個人的喜好都不同,有人喜歡玩手遊版吃雞,說玩電腦版吃雞會頭暈,而有人卻反過來。
現在的智慧機越來越普遍,以後手遊會佔領端遊一部分市場,也有可能二種型別的遊戲合起來,能在電腦玩也能在手機玩