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2. 音訊編輯原始音聲音確定後,需要進行音訊編輯,比如降噪、均衡、剪接等。音訊編輯是音效製作最複雜的步驟,也是音效製作的關鍵所在,一句話概括,就是用技術手段,該過程就是將聲音源變成遊戲所需要的音效的過程。
3. 聲音合成很多音效都不是單一元素的,需要對多個元素進行合成。比如被攻擊的音效可能會由刀砍和死亡的聲音組成,合成不僅僅是將兩個音軌放在一起,需要對元素位置、均衡等多方面調整統一。
4. 後期處理後期處理是指對一部遊戲的所有音效進行統一處理、使所有音效達到統一的過程。通常音效數量較龐大,製作週期較長,往往之前之後製作的音效會有一些聽覺上的出入,這就需要後期處理來使其達到統一
怎樣製作休閒手機遊戲音效和音樂?
遊戲音效/音樂是遊戲氛圍中最重要的部分之一,與美術效果一樣重要。然而,所有音效/音樂作品都是被推遲到遊戲開發最後階段完成。我強烈建議放棄這種方法,而是儘早開始設計和製作遊戲音效和音樂。
什麼時候製作遊戲音效/音樂?
如果自己製作音效/音樂
在遊戲設計階段就可以考慮遊戲的氛圍和配樂主題。你需要在遊戲的demo版本就帶上背景音樂,在開發除錯的時候,就可以不斷地聽它來測試音樂是否煩人。
音效也需要隨著開發進度來準備。如果到遊戲開發後期再加音效,有可能迫使你不得不調整音效控制程式碼和邏輯,以便適應不同的播放場景。
如果音效/音樂外包
如果將音效和音樂外包,那麼主要目標就是儘可能少的修改和迭代,因為每次修改和迭代可能都需要花錢。因此,在將遊戲demo呈現給第三方工作室之前,請確保至少準備好完整的一關遊戲(關卡越多越好),美術效果儘可能接近最終版本。音效/音樂製作者必須仔細的捕捉遊戲的情緒和氛圍,如果只有一個低保真版本demo,那麼很有可能影響音效/音樂和正式釋出遊戲的匹配度。
音樂家需要感受遊戲的流動,理解遊戲角色,他們說來什麼,他們如何行動,最近發生或將要發生的事件。請相信我,這些細微的細節會在曲調,和絃,節奏,樂器中得到反映。
一個遊戲應該有多少音效/音樂?
當然是越多越好,但至少請確保每個動作(鏡頭,步驟等)至少有3-4種不同的音效版本。
至於背景音樂,確保涵蓋所有遊戲主題。如果有一個簡單的休閒遊戲選單和類似的關卡,就必須考慮製作2個背景音樂:1個選單和1個關卡。
如果你有一個有城市,地牢,沙漠等關卡,那麼背景音樂的數量至少需要4個:選單1個,每個關卡1個。為什麼是至少?好吧,如果遊戲中有Boss戰,就需要為每個關卡提供額外的Boss戰背景音樂。
如果播放音效?
可以使用多個音效隨機播放。比如開槍音效,就可以準備多個開槍音效,然後隨機播放,否則手槍的連續射擊聽起來會和機槍差不多。然後子彈擊中物體的音效也需要準備多個,隨機播放。
使用遊戲引擎後期處理來改變音訊播放效果。比如你可以每次播放不同音高的槍聲。不建議僅僅使用引擎處理,因為玩家很容易聽出來是同一個音效。建議和前面的隨機播放結合在一起使用,效果更好。
在哪得到我需要的聲音?
最簡單的方法是花錢購買免版稅的音樂庫。但是你會發現,幾乎100%的聲音都不能滿足需求,都需要經過編輯和處理。所以音樂庫僅僅是素材。
付費音樂庫
此外,聲音庫往往包含數千個聲音檔案。因此當你試圖尋找音樂時就會變得令人沮喪(顯然,你無法收聽數千個音訊,這需要花費大量時間)。事實上,大多數音樂庫的組織結構很差。
請使用搜索功能搜尋音樂。應該使用最短的單詞,如果搜尋“火箭爆炸聲音”將找不到任何東西。請使用“槍”,“射擊”,“爆炸”,“踢”等簡短的關鍵詞。
即使有搜尋功能,你仍然需要收聽幾百個檔案。我的建議是:不要把這個時間浪費掉。在聽聲音的同時,想象一下它可以用在哪裡,即使它不符合當前需要。你可以標記這些聲音,下次就可以直接用了。
怎樣設計現實中沒有的音效?
音效設計是一項創造性的工作,某些音效可能現實中並不存在。比如機器人在高速公路上行走的音效?這意味著什麼呢?是的,你必須創造出現實中不存在的音效。這些音效應該是什麼樣的呢?這需要你發揮想象力:
腿放在地板上,機器人應該是一條金屬的腿,腿不是空心的,那麼我們可能需要搜尋重金屬物體落在地面上的聲音。
當機器人移動時,有一些齒輪會轉動。好的,讓我們來看看“鑽頭”或“螺絲刀”音效。令人驚訝的是,經過一些簡單處理後,完全符合預期效果。
現在,雙腿來回移動。好吧,回放之前的聲音,我們就完成了機器人在高速公路上行走的音效。
現在,我們只需要在多軌音訊編輯器中對齊源聲音並將它們同步到動畫中即可。如果機器人具有複雜的行為(例如,它可以在動作中間停止或以不同的速度行走),那麼單聲道音效將無法滿足需要,你將不得不處理更小的音訊檔案,同時計算音效對應的動畫時間。
注意事項
通常大多數聲音都是多層的,並且是由較短的聲音“組合”而成。
多層聲音
比如飛機起飛音效,就包括引擎噴發聲音,持續噴射聲音,飛機起飛後聲音。
你還需要標準化和壓縮所有音效,以確保音量的一致性。
使用盡可能短的音效。不要在聲音檔案的開頭和結尾留下無聲區域。在開始時的無聲區域將導致聲音播放滯後,會導致很難在程式碼中同步它。結尾的無聲區域將增加檔案的大小,消耗更多記憶體,更重要的是會使聲音時間拉長。從效能角度來看,需要將音效數量保持在最低水平。
瞭解和掌握主要的音訊格式。16Bit/48kHz和24Bit/96kHz的槍聲音效幾乎沒有差別。玩遊戲的過程中,玩家的精力主要關注遊戲玩法,很難聽出音效之間的區別。另外手機等移動裝置只能播放16Bit/48kHz的聲音,因此在這種情況下,音效/音樂檔案更大並不意味著效果更好。
遊戲音效/音樂製作案例:Rise of Colonies: Uprising Sounds
我們的遊戲主要包含3個部分的音樂:選單音效,背景音樂,人物對話。一共包含92個遊戲音樂+19個選單音效+ 143個對話。
選單音效
這些主要是按鈕點選音效,包括常規按鈕點選音效,拒絕按鈕點選音效(即升級不可用,這是一個不同的動作,應該以不同的方式呈現),購買按鈕點選音效(當玩家花費資源在某些東西上時,他們需要獎勵和不同的音效反饋),關卡開始按鈕點選音效(當玩家參與戰鬥時,他們肯定需要激勵而不是常規按鈕點選,它應該引導玩家玩遊戲)。
選單音效
關卡結束也有3種音效:關卡失敗,完成關卡和完成高階關卡。
其餘的選單音效包括不同的彈出介面,特殊道具,物品使用和完成關卡結算介面等。
遊戲音效
遊戲中的每個內容都有音效。3種不同的武器,每種都有3-4種射擊音效+裝彈音效,子彈擊中音效,敵人武器射擊音效等,一共有26個單獨的音效。Boss還有22種專用的音效,用於射擊,跳躍,著陸,發動機啟動/停止,行走等。
然後是環境,物品拾取,能力,手榴彈和其他遊戲實體音效(比如子彈打到障礙物,障礙物穿孔的聲音等)。
在大多數情況下,所有高科技和環境音效都是由多個聲音或較長聲音的碎片構成的。
角色配音/場景音樂/畫外音
角色描述:清楚地說明角色是誰,他如何說話,他做了什麼,個人品質 - 這將有助於更快地獲得適當的語調。此外,不要參考其他遊戲和電影,不能指望聲優熟悉這些遊戲或電影。
場景描述:詳細描述場景設定,強度,場景中會發生的事情,接下來會發生什麼。
難以描述的語調:記錄它們並提供參考,要確保沒有很多這些檔案,因為嚴格的指導會限制了藝術家的創造力。
對於這些音樂我們的專案選擇外包,外包主要有以下3種選擇:
1、大型配音(VO)工作室。這是最昂貴的解決方案,大型工作室會透過面試幾百名藝術家來搜尋符合你要求的人才。走這條路你仍然需要準備以上所有文件,並對選擇的人才負全部責任。如果專案需要大量配音,可以選擇大型工作室。
2、小型配音(VO)工作室。與大型工作室幾乎相同,但需要你自己稽核藝術家的配音作品,然後選擇配音員。
3、聘請自由職業VO人才。這是最便宜的選擇,但你必須直接與藝術家溝通(對我而言,這是一個優勢)並且只要文件正確,甚至可能比前兩個選項更好。你需要聽數百個小樣才能找到適合你情況的語音,但無論如何必須這樣做。顯然,我沒有提到任何平臺,因為它們很容易用Google搜尋到。我們的專案音樂使用第3種方式完成。
參考資料
[1]How to make a casual mobile game designing sounds and music: https://www.gamasutra.com/blogs/PavelShylenok/20190719/346993/How_to_Make_a_Casual_Mobile_Game__Designing_Sounds_and_Music.php
[2]jalonso: http://pixeljoint.com/p/3240.htm