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大家好,這裡是正經遊戲,我是正經小弟。
有這樣一群玩家,他們把一款戰略遊戲變出了無數花樣,為後來的遊戲創造了無數玩法,他們就是《魔獸爭霸3》RPG地圖的作者,他們絕對稱得上是遊戲行業的無冕“主策”!
作為一款爺爺輩的遊戲,很多新時代的玩家對“魔獸爭霸3”的印象僅僅停留在“SKY”、“即時戰略”、“DOTA”等幾個關鍵詞上。但很多人不知道,許多經典的RPG地圖到了十幾年後的今天仍不褪色!
今天,正經小弟就帶大家瞭解一下,《魔獸爭霸3》那些流傳許久的地圖!
從編輯器衍生出來的DOTA地圖
首先給大家提一個地球人都知道的經典地圖,我們現在熟知的DOTA就是WAR3編輯器所創造出來的。
可謂一張地圖衍生出的傳世經典!
守護女神雅典娜
作為一張有著十多年曆史的RPG地圖,“守護女神雅典娜”是眾多玩家的RPG開山地圖。自從這地圖火起來之後就開始被各路作者“魔改”。從最初的英雄防守,慢慢加入了轉職,挑戰BOSS,神器還有超級僱傭兵等玩法。到了今天也許守護女神雅典娜早已不似當年那般吸引人,但是“守護女神式”的玩法仍然在無數網遊單機遊戲中延續著。
當年有位老哥告訴正經小弟:通關後會有美女脫衣服,當沉淪其中的小弟滿含熱淚的通關後,那感覺就如同下載了一宿的電影開啟後是葫蘆娃一般的酸爽!
X HERO SIEGE“百八煩惱”
同為防守類地圖,百八煩惱與“守護女神”式的單純防守玩法不同。百八煩惱加入了特殊事件、特殊進攻、難度調整、副本挑戰,RPG闖關等玩法。
“X HERO SIEGE”真的是一張稱得上完美的地圖。有很多人試圖改進這張圖的玩法,但是無論改動哪裡,總會讓玩家們感覺彆扭,不如原作好玩。
可以這樣說“X HERO SIEGE”已經不僅僅是一款地圖一些玩法那麼簡單,它的完美程度幾乎達到了一款獨立遊戲的水平!
正經小弟仍記得當初被手持戰錘巨斧天神下凡的穆拉丁所支配的恐懼,只能躲在狹窄的角落裡瑟瑟發抖唯恐成為穆拉丁的錘下鬼。
城堡戰爭:手殘玩家的福音
“手殘”是玩家在WAR3裡的痛,但自從“城堡戰爭”地圖出現以後,WAR3玩家可以徹底告別手殘的困擾,開始體驗那種“運籌帷幄之中,決勝千里之外”的智商碾壓快感。
當年“城堡戰爭”出現的時候讓無數玩家為之著迷,許多擅長對戰模式的競技高手也被它所吸引!
城堡戰爭是一張十分獨特的魔獸RPG地圖,它更加註重戰略層面上,不同種族、建築、兵種間的搭配,對資源的合理利用,準確的洞悉敵人的想法等等,它的核心特點在於最大化的削弱了“操作”在遊戲中起的作用,反而讓“智商”成為贏得勝利的最關鍵因素!
時至今日,“城堡戰爭”這種透過建築“刷兵”對抗的玩法也成了時下各種手遊、頁遊瘋狂借鑑的物件!甚至市面上有很多完全以城堡戰爭為模板的獨立遊戲!
勾肥大戰:重技而不重力
正經小弟還記得第一次玩這張圖的那種“懵比”。當勾肥大戰以一種與傳統魔獸RPG地圖截然不同的姿態出現時,瞬間成為當年最火熱的地圖之一!
勾肥大戰的玩法十分與眾不同,它拋棄了傳統的貼身肉搏,僅以“鉤”這一種進攻方式為核心,輔助些許特色玩法,“重技而不重力”。
之後隨著地圖的版本更迭,雖然加入了更多元素,但“鉤”的魅力永遠讓玩家為之樂此不疲!
Battle Ships大海戰:開創主流海戰類玩法
“Battle Ships大海戰”絕對稱得上那個時代RPG地圖中的一股清流,獨有的海戰對抗對審美疲勞的玩家帶來了一個不同的世界。正是這張地圖,在十幾年後成為各種海戰遊戲借鑑的模版!
這張地圖打破了以往陸上作戰的體驗,以“船隻模型”為主角,讓玩家在WAR3的世界裡體驗一把“開船”的感覺!而且獨特的貿易玩法以及船隻、艦炮升級,十幾年後仍是主流海戰類遊戲的核心玩法!
看看如今的遊戲,無論是端遊、手遊、頁遊甚至H5遊戲,我們總能依稀看到各種“魔獸RPG地圖”的身影。
小弟嘠綠共:WAR3至今仍活躍在各大遊戲對戰平臺,其強大的創造性與包容性起到了不可磨滅的作用。競技地圖與RPG地圖一正一奇,相輔相成,造就了這一尊遊戲界的活化石。
一個正經問題:你玩過的遊戲裡,哪些有借鑑過魔獸RPG地圖?
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3 # 唐草大魔王
《魔獸爭霸3》對後來影響最大的一個系統莫過於“英雄”的設定了,這個設定直接影響到了魔獸另一個DIY神器地圖編輯器的玩家編輯方向,而這個組合不誇張的說,直接導致了我們今天的電競環境。
上古時期(好吧,我承認雖然有遊戲也才幾十年)的RTS(即時戰略)遊戲,強調的就是玩家統籌全域性的大局觀以及豐富的操作,我們可以看到從最早的《沙丘》、《紅警》,到後來的《星際爭霸》都在強化這個成分,也就是貫徹了“沒有最強的兵種”只有最強的玩家。
任何強力兵種都會設定一些限制,比如製造的時長會增加,費用會很高。《星際爭霸》又提出了“人口”的概念,強力兵種占人口多,可擁有的數量就會較少,普通兵種占人口少,可擁有的數量就會較多。
遊戲設計了這些為了增加玩家戰術的多樣性,在當時的機能限制下,使“戰爭”更形象的呈現在玩家面前。但這種設定有一個致命的問題,就是難度過高。
如果經歷過90年代末電腦房的玩家一定還會記得當時區域網中,玩家連《紅警》坦克大戰的樣子:雙方約定一個發展時間,半小時或者1小時,雙方各自發展,互不干擾,最後用終極兵種在約定的地方決鬥。當時PC機能很差,雙方共幾百個坦克,通常還沒打了就卡得要死。《星際爭霸》的玩家們也有類似的情景,這不是遊戲製作商們幻想的遊戲戰鬥過程。
集團兵種過多,數量過多會造成玩家完全摸不到遊戲竅門,不過也由於當時的優秀遊戲少,可對戰的遊戲就更少,市場大多數一些單機遊戲RPG,所以雖然上手難度頗高,玩家也還是用自己的玩法為這類遊戲趟出了一種“邪道”。
到了《魔獸爭霸3》,暴雪將總人口數量降低,並加入了“英雄”的概念,使玩家可操作的單位大為減少,這其實已經是大幅降低了RTS的上手難度了,但這對很多輕度玩家來說難度依然很高。這時候他們把注意力放在了暴雪為遊戲留的一個出口“地圖編輯器”。
用這個神器可以自制很多遊離於RTS玩法之外的遊戲玩法,初期還有一些TD玩法,軍團作戰的玩法,到後來的地圖編輯器都會圍繞著“英雄”來做文章了。
從“澄海3C”、“Lost Temple 3C”、到後來的“守衛雅典娜”、“成長型RPG地圖”,直到“DOTA”的出現,為上手的便捷性以及戰術的豐富性做了一個相對優秀的權衡。遊戲依然有著脫胎於《魔獸爭霸3》的戰術思想,但控制一個英雄以及大大降低了上手難度,讓更多的玩家參與了進來。
到了今天《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《DOTA2》和《風暴英雄》都是脫胎於dota,而dota也是完全出自《魔獸爭霸3》中英雄的設定。今天由於受眾群體眾多,《DOTA2》的比賽獎金已經比溫網還要高。
可能暴雪自己都沒有想到,當初為了降低難度的一個設定,會成為掀起今天遊戲界風暴的那隻蝴蝶。
回覆列表
當年的魔獸爭霸3無遺是暴雪最成功的RTS類遊戲作品,事到如今,暴雪的魔獸系列以及魔獸衍生遊戲也是無人不知無人不曉。要說到如今的遊戲提供的創意,那就不得不說那個叫做ICE FROG的大觸做出的一款用暴雪自定義地圖編輯器的MOBA遊戲的始祖DOTA(Defense of the Ancients)。其實最早dota並不是冰蛙做的,早在2003年dota就已經出現雛形,而後6.01版釋出不久,IceFrog對地圖進行了多次修正,成為主要的地圖程式設計師,負責包括遊戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。 隨後就出現了我們當初全世界都為之瘋狂的不到8M的一張魔獸爭霸3的地圖- Dota All Stars。
DOTA的世界觀背景觀就是建立在暴雪的魔獸爭霸3的基礎上,冰蛙賦予了每個英雄角色獨特的技能和屬性,讓大家在魔獸世界很有名的費伍德森林這個地方展開的激烈的角逐,之後DOTA在IceFrog的帶領下逐漸進入顛峰時期,成為當時國內外各大對戰平臺上人氣最高的對戰地圖。也就形成了現在全世界大火的一種即時網遊型別--MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文譯為多人線上戰術競技遊戲。
正如現在全世界最火的MOBA類遊戲英雄聯盟,不得不說正因為有了魔獸爭霸3的存在,才有了DOTA的存在,正因為有了DOTA的存在,才有了現在成千上萬的MOBA類遊戲。說DOTA是所有MOBA類遊戲的鼻祖,一點不為過。
讓我們感謝ICEFROG,感謝暴雪。