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1 # Mx嬲汝
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2 # 博南科技
第一點:遊戲的平衡性至為關鍵
第二點:遊戲的社交系統是否完善 因為一個人玩遊戲特別沒意思
第三點:對於遊戲的劇情 我們體驗者有什麼體會 或者明白什麼道理
第四點:這個遊戲並不會浪費我特別多的時間 系統化的遊戲 並沒有任何意義 跟機器人在運作沒什麼區別
第五點:遊戲的充值我們都很關注,我們喜歡一個遊戲肯定會購買,不喜歡強制消費,而且價格我們都是很關注的。
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3 # 非攻遊戲測評
大家好,我是遊戲愛好者,非攻. 努力為大家分享經典好玩的遊戲.
從之前沒有網遊玩單機,到後來的龍族,傳奇,奇蹟MU,華夏II,奇蹟世界,誅仙,QQ仙俠傳等等,再到現在的手遊。算是經歷過這些年遊戲的發展歷程。下面就來談談玩過的垃圾遊戲的共同特徵:
首先總的來說下,網遊因為更多的商業化,感覺總體質量偏差,單機遊戲可數的經典之作比比皆是,這裡就不一一列舉了,甚至有些當年玩過的不知名小遊戲,也很好玩。反之網路遊戲裡的垃圾遊戲就不勝列舉了.
特徵一 換皮遊戲!就是某公司推出一款遊戲取得成功後,為了業績,繼續短時間內換湯不換藥再推出一款遊戲。內容題材修改一下。而且一直這樣推很多款新遊戲,這樣的做遊戲態度和精神,不做出垃圾遊戲才怪。
特徵二 繁重的任務系統,各種日常任務,家族任務,周任務,對於我來說,天天重複坐著一樣枯燥無味的一件事情,就為了得到遊戲中的一點點獎勵。
特徵三 各種圈錢,開寶箱!開新區!剛吧滿級裝備做滿,就急著開新等級新裝備,要想玩下去就繼續砸錢。
特徵四 各種天花亂墜的廣告,誇張的廣告詞,請多個明星代言的。
特徵五 蹭熱度 一部電視劇火了或者電影 馬上快速製作一款同名的遊戲,吸一波人氣,而遊戲內部粗製濫造的一塌糊塗,就是讓你衝錢。
特徵六 遊戲內貨幣種類繁多,遊戲幣,繫結幣,金幣,銀幣。 寶寶,坐騎,法寶,莊園,農場,寶石,打孔,合成寶石,機率強化,機率升星,屬性時裝,開箱子。 佔的越多這個遊戲就越垃圾。好玩的內容也更少。
特徵七 人物形象 花裡胡哨 浮誇 遊戲內背景,道具,聊天框,NPC,怪物,這些場景確很差.
特徵八 也是最厲害的一種,山寨!也不管經典不經典,只要玩的人多的遊戲必然被抄襲,而且不是一款,一群,一大群。這些遊戲一般黃的都比較快。
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4 # 小明的影影片道
第一:無限強制氪金否則就沒有遊戲體驗
第二:無限滾服,滾完變鬼服再合服
第三:遊戲質量極差bug頻出毫不維護
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5 # 火影忍者手遊成全
遊戲質量差,盜版,賣情懷,等種種。
遊戲體驗差,畫質差,遊戲人物動作僵硬。
玩起來很不舒服,氪金嚴重,不充錢沒法玩,充值頁面哪裡都是,不充錢沒法玩等等
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6 # 某人帶你看電影
垃圾遊戲就是不含一點深刻度的吸金工具,再華麗的外表也掩蓋不住他們的直接目的。
遊戲本就是商品,但絕不是包裝精美的惡疾,去坑害某些毫無社會經驗的消費者,去為那些不擇手段的吸金者提供途徑。
這不是遊戲本來該有的樣子,遊戲不同於其他商品的,就是它本還是一件藝術品。
它是遊離於現實之外,愛好者的世界對於遊戲軟體來說,如果其不可用,就不能發揮娛樂的功能。比如說,如果遊戲軟體沒有很好的可學習性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會知難而退,那麼遊戲性就根本談不上了。因此,遊戲性的基礎應該是可用性。
●遊戲性不僅僅是操作性
早期的遊戲,如任天堂 8 位、16 位機上的 ACT 遊戲。它們的遊戲性很大程度上就是操作性——手眼協調、條件反射、難度遞階。但隨著遊戲的發展,遊戲型別的增多,遊戲性就遠遠不僅僅是操作性了,策略和 AI 等要素對遊戲性也越來越重要了。操作性只是遊戲性一個層面上的內容。
●不同的遊戲型別,
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7 # 小宇小魚
首先我們先不談什麼遊戲是垃圾遊戲,我們先看看一個好的遊戲的標準是什麼:創意和運營。對於創意有三要素為基準:
1.主題
2.概念
3.系統
對於創意的概念比較籠統,遊戲的規則,玩法,操作方法,世界觀設計,劇情等。哪一個都缺一不可,不過在這裡,我們對於玩法最直接的東西分為三種:
1.核心創意
2.支撐核心的創意
3.擴充核心的創意。
很多遊戲不好玩的原因就是,沒有給使用者帶來“舒服”感,或者沒有參與感,操作沒有反饋。畫面不清晰,重點不突出。尤其遊戲主頁面,很亂且沒有遊戲嚮導。
使用者第一次進入後都不知道怎麼開始,除非遇到特別堅持的玩家會琢磨你的遊戲,基本上不會有人會玩你的遊戲。
其次,一個好遊戲從創意,美工,平衡,運營,每一環都需要儘可能鑽研使用者的心理需求,什麼樣能讓使用者在舒服中更舒服,而不是阻礙使用者的舒適感。一個遊戲第一次讓使用者拿起手來玩,遊戲的嚮導很重要,這個和我們看電影一樣,雖然不是把最好的鏡頭都放在電影前面。
但是也需要抓住使用者的好奇心,讓他有很大興趣去玩下去,儘可能的提供給眼前一亮。
目前由於移動網際網路的發展,手機遊戲行業很火爆,導致手遊的質量良莠不齊,各種垃圾遊戲吞噬者我們的閒餘生活時間,浪費時間。像是之前的養鯤廣告,遊戲廣告影片做的很不錯,也很吸引人,但是進入遊戲就是一坨X,真的是浪費時間。
做這個遊戲廣告的人也是人才,但是不阻礙他們賺錢, 讓我們這樣好好做遊戲的人很無奈。
哎,這就是現在遊戲業的悲哀!
所以目前我這邊如果想玩遊戲,基本會提前網上搜搜,先看看別人的試玩影片,然後再嘗試,這樣會減少遇到垃圾遊戲的機率
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8 # 波瀾觀影
垃圾遊戲就是不含一點深刻度的吸金工具,再華麗的外表也掩蓋不住他們的直接目的。
遊戲本就是商品,但絕不是包裝精美的惡疾,去坑害某些毫無社會經驗的消費者,去為那些不擇手段的吸金者提供途徑。
這不是遊戲本來該有的樣子,遊戲不同於其他商品的,就是它本還是一件藝術品。
它是遊離於現實之外,愛好者的世界。
垃圾遊戲就是不含一點深刻度的吸金工具,再華麗的外表也掩蓋不住他們的直接目的。
遊戲本就是商品,但絕不是包裝精美的惡疾,去坑害某些毫無社會經驗的消費者,去為那些不擇手段的吸金者提供途徑。
這不是遊戲本來該有的樣子,遊戲不同於其他商品的,就是它本還是一件藝術品。
它是遊離於現實之外,愛好者的世界。
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9 # 水都少年
華麗的畫面?精美的音樂?所謂的開放世界?
這些都是外衣,一個垃圾遊戲只需要一個要素:那就是它不好玩。
回覆列表
1.情懷。
這一點很難受,但是,情懷真的很重要。比如你在宣發的時候扯上“個人開發的獨立遊戲”“歷時xx”“中國產”...
就算你的遊戲不是很盡如人意,但是,也能收一波韭菜 。
雖然很不願意承認,遊戲的前期製作和後期的宣發,一樣都很重要。
2.開放程度。
能不能打mod,能不能讓我馳騁江湖,能不能和同性結婚,能不能穿女裝,能不能生孩子...
更接近一個真實的世界,更開放,玩法更多樣,到底是我玩遊戲,還是製作者教我玩遊戲,對一個遊戲非常重要。
3.故事以及畫面。
遊戲被開發出來,最重要的目的不是教育意義,而是“爽爽爽爽爽爽”。
能不能給我講一個好故事,愛恨情仇,相愛相殺。
畫面是不是夠炸,打鬥夠不夠炫酷,能不能讓我的索尼4k大彩電發揮功效(霧)。
一切的一切都應該為人的觀感服務。
4.責任和心意。
遊戲被稱為第九藝術(雖然不如傳統的八大藝術那樣具有權威性),但是一個優秀的遊戲除了讓人高呼"爽爽爽爽"之外,的確應該承擔一些更為高階的責任。
製作者想要告訴別人的想法,他的觀念,全部匯聚在可能最少只有幾百兆的程式碼裡。
我們可能透過短短的幾個小時的遊戲流程,感受到他的心意,這也是一款好遊戲。
那壞遊戲又是什麼樣子的呢?
1.抄襲。
玩法相似,在我看來算不得抄襲,只能算是借鑑。
因為前人的智慧是不可思議的,我們能想到的,前人都已經想到過了,如果你能找到一個全新的玩法,那你是超脫了。
但是天才畢竟少數,更多的,還是庸人。我們找不到完全嶄新的玩法,但是,至少我們應該去嘗試一下下,做出變換。
抄襲不一樣,肆意盜用別人的勞動成果,還要炫耀自己的“成績“,自己的盈利。
你知道我在說誰,為什麼不點名批評這位同學?因為他在改變,看得出來。
玩家很寬容,只要有心意,其他地方,可能放鬆一些。
但是還有一些,不提也罷,畢竟,我也怕被噴。
2.粗製濫造。
這類遊戲很明顯的一個特徵就是,市場上某款遊戲火了,就立即跟著做一個,甚至更多。
遊戲的好壞,就和小說,音樂,電視劇等等一樣,很難評判,我說的,只是基於我個人淺薄的見識。
但是,我知道一點,心意很重要。
到底是明知道是屎,還要端屎上桌噁心客人,然後拿刀駕著你的脖子,和你說快吃,不然我拍你臉上了。
還是因為能力有限,只能做到這樣,然後和你說抱歉抱歉,我只有這些水平,但是以後我會改進的。
心意和態度,玩家在玩遊戲的時候是能感覺出來的。
對於中國產遊戲,玩家足夠寬容,因為市場和大環境的因素,的確限制了很多。
但是,這不能成為不思進取的藉口和理由。