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1 # 喜愛遊戲的小白
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2 # 孫家三少vlog
我個人覺得任何事情都有類似的,雖然有點相似,但在這個基礎上,細分更多的樂趣及挑戰,我覺得不算抄襲,更是在巨人的肩膀上更上一層樓!
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3 # 邪典娜
遊戲設計領域裡面,總也逃不開的話題就是抄襲。
作為遊戲設計師,我一直以來尋求這個問題的界定,以及解決辦法,我大致聊一下我的觀點。
作為山寨鼻祖騰訊,抄襲幾乎成為了他的代名詞,說到抄襲就會想到騰訊這也是騰訊這些年儘管極為努力也無法甩掉的鍋。
然而只有騰訊抄襲嗎?並不是,縱觀網際網路發展史,幾乎大家都是抄襲起家的,很多大廠最初就是利用地域差異或者資訊不對稱,在一塊未開發之地抄襲發達地區的好的商業模式或產品,從而崛起。騰訊抄了ICQ,只是這中間一個縮影罷了。只不過騰訊的路線走對了,所以崛起的特別冒尖。即便沒有騰訊,也會有其他訊做這些事情。
那麼抄襲這個問題該如何處理呢?尤其是對小微團隊,一旦大廠來抄襲,誰也扛不住。
我們知道,大廠的資金雄厚,假如他想做你想做的事,那會比你快比你好。但實際情況呢,其實並不是這樣。大廠的立項條件是非常嚴格的,而且很多爆發點,在爆發之前是很難有人能看到的。
舉個例子,網易的陰陽師曾經紅極一時,即便現在玩家數量也是很龐大的,但是,你可知道,陰陽師的製作人入職時,提出的這個專案,是被公司內部當做小品類遊戲製作的?最初他們分配到的資源也就是B級專案的樣子。而這個遊戲的原型是魔靈召喚,從某種意義上說,陰陽師是抄襲的。
這樣一個專案,誰敢在專案上線前就說這遊戲肯定火?
還是說《陰陽師》,這款遊戲雖然被指抄襲魔靈召喚,但是從我個人角度來說,與其說它抄襲,不如說是換代(不是換皮)。陰陽師的畫面引擎還有劇情,是要超越魔靈召喚的,至於一些核心的戰鬥,怎麼說呢,很多手遊都有這種類似的模式,與其說抄襲,不如說是同類戰鬥。
陰陽師雖然看起來是抄襲,但實際上,它用品質創造了一個爆款。把魔靈召喚和陰陽師擺在你年前,你可能更多會選擇陰陽師。陰陽師的成功,更多的是精美的原畫收集玩法,以及二次元加持,還有就是故事劇情的加分了。
再來說說題主的《隱形守護者》,這款遊戲實際上是互動電影的一種,屬於線性(多線也是線性的一種)劇情表達,自由度不高。它為什麼口碑這麼好?因為劇情素質過硬,視覺表達到位。它和奇異人生還是有差距的,奇異人生的主角是可操控的,而守護者也是PPT
當然,互動式電影的玩法,並不是專利,它是一個品類,就好像吃雞一樣,吃雞如今也是一個大品類,細分下,會有絕地求生這種真人模擬,也有堡壘之夜的卡通建造,還有APEX英雄這種次世代未來風。所以,細究起來,互動式電影遊戲,它是一個品類,和其他的互動式電影玩法不構成抄襲。
我記得之前國外也有一款類似的互動電影遊戲,操作也差不多,但是這類遊戲的核心是劇情和視覺營造,抄襲品類並不能獲得成功,仍舊需要過硬的遊戲素質才行。
總結一下,抄襲本身是有界限的,品類的相同並不能說明什麼,對品類進行抄襲限制,也會限制遊戲行業的發現。真正能夠對抗抄襲的,是遊戲品質,當你把遊戲做好了,別人就沒有動力去抄襲你了。
同時,也不必太在意大廠的抄襲,只要你在遊戲基建階段把遊戲素質夯實,那麼一旦引爆,你可以利用外部資源快速的更新美術資源疊加優勢。
說到底,一切的一切,都是遊戲素質和誠意,這兩點才是遊戲設計和製作的根本。
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4 # 奇蹟的締造者64047313
某些說抄襲的人,就屬於哪些見不得中國比別的國家強的人。
這種遊戲型別是屬於互動式電子小說類的,後來又有了互動式電影。早在八九十年代就已經玩爛的東西了。
雖然遊戲型別早就有了但遊戲方式和講的故事卻各有不同。能把這個型別遊戲做好的更是鳳毛麟角。而且奇異人生和隱形守護者型別相似但差距很大的。非要說抄襲也是奇異人生抄襲行屍走肉。隱形的守護者就算要抄襲也是抄襲”街-命運的交叉點”和”428被封鎖的澀谷”。
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5 # 單機玩家PAC
遊戲歷史上,最有爭議的一個問題就是遊戲是否抄襲。
開頭先表明一下,玩法不屬於被法律保護的部分。
經歷了這麼長時間的發展,遊戲還是沒能被很好的界定是否抄襲。因為遊戲是否抄襲的界限很難界定,按照著作權法的原理和傳統以及各國一般的著作權立法和實踐,作品獨創性要求,僅限於作品的表達,而不及於作品的思想內容,此即各國廣泛接受的思想和表達二分法原則,也是確定著作權保護範圍的一項基本原則。 換言之,即著作權的保護只涉及思想的表達,而不保護思想本身。
這導致了現在遊戲是否抄襲,只能列舉美術、音樂甚至是數值和程式。可是廠商們還是有的是辦法去規避法律。其原因還是界定是否抄襲還是比較難的,而且就算是抄襲,告到法院也能拖上一兩年,普通的廠商根本就拖不起。
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6 # 吃瓜群眾m3
玩法不存在抄襲!
玩法不存在抄襲!
玩法不存在抄襲!
重要的事情說三遍。
法律上沒有規定玩法相似屬於抄襲。遊戲上的抄襲只存在於遊戲素材,遊戲音樂這些。
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《隱形守護者》是由國內獨立遊戲團隊NewOneStudio製作的長篇真人互動影視遊戲,目前已經在steam平臺上架。
一起回到戰火紛飛的動盪年代,成為一名隱形守護者,親身體驗步步為營的諜戰人生。你的每一個選擇都將影響結局的走向,上百種分支劇情等你解鎖!三大完全不同的大結局讓你感慨萬千。
遊戲的型別是互動影視遊戲,那什麼是互動式電影遊戲?互動式電影遊戲(又稱:第三代電影或數字互動電影)是一種全新的電影遊戲產業概念,他將把觀眾從傳統電影的單線性敘事模式中解放出來,讓觀眾不再只是被動地觀看影片,而要觀眾可以參與到劇情發展中去,跟電影即時地產生互動。此類遊戲大多數操作以選擇為主,讓玩家無需接觸繁瑣的作業系統就能到達融入劇情的效果。
那麼回到我們的問題上來,有人認為《隱形守護者》的核心玩法是抄襲《奇異人生》。《奇異人生(Life is Strange)》是由SE社和《勿忘我》開發小組DONTNOD Entertainment聯手打造的敘事冒險遊戲。
遊戲講述的是在俄勒岡州,一座名叫阿卡迪亞灣(Arcadia Bay)的小鎮,離開家鄉5年的高中生Max Caulfield回到了小鎮,然後與兒時的好友Chloe Price一起探尋同學Rachel Amber神秘失蹤的真相。
可以看出,從畫面上來講,《奇異人生》的畫面是動畫3D效果的畫面,而《隱形守護者》採用的是真人拍攝的電影剪輯。在畫面上可以說是完全兩種風格,根本涉及不到抄襲。
同樣作為劇情遊戲,畫面不相同,在劇情上呢?從小白的簡介可以看出,兩款遊戲的時代背景劇情人物是完全不同的,毫無相似之處。那剩下的唯一有可能相同的,就是玩法了。這裡咱們從兩點出發,來分一下所謂的玩法抄襲。
首先,互動式電影遊戲可以自成一個分類,因為在玩法上去其他任何型別的遊戲都不相同,好比FPS遊戲,RTS遊戲等等。既然是作為一個大類的遊戲,就不存在抄襲之說了。好比世界上第一款FPS遊戲名字叫《迷宮戰爭》遊戲誕生於1974年,大家可能都沒聽說過,那咱們來說一款聽說過的。世界上第二款FPS遊戲叫《德軍總部3D》,稍微上點年紀的玩家都應該接觸過這款遊戲,遊戲釋出於1993年。
那好,基於上面的論點,假設《隱形守護者》的核心玩法是抄襲《奇異人生》。那麼,我們可不可以說,現在所有的FPS遊戲都在抄襲《德軍總部3D》或者《迷宮戰爭》?因為他們都是第一人稱射擊類遊戲。
兩張遊戲截圖放在一起,小白想知道,誰能說出這是在抄襲呢?至於RTS的例子更是數不勝數。所以說,從核心玩法上抄襲這句話說出來就是有問題的,玩法上只有同類型的借鑑,不存在抄襲一說,畢竟玩法一樣,但是實際效果可能千差萬別,小白舉的FPS遊戲就是一個很好的例子。
第二點,假設從玩法上《隱形守護者》的核心玩法是抄襲《奇異人生》。我想知道提出這樣觀點的人,你需要知道,在遊戲界,互動式電影遊戲的第一次浪潮起源於1983年的兩款街機遊戲——世嘉的Astron Belt和Cinematronics公司的龍穴歷險記(Dragon’s Lair )。在世嘉的Astron Belt這款遊戲中,玩家扮演一艘太空飛船,而遊戲的背景使用的是空中攝影所獲取的實景影片素材。而龍穴歷險記的畫面則完全是由迪士尼的動畫師一幀一幀的動畫繪製,在當時這種遊戲畫面完全是由真人或者動畫預先錄製好的影片片段組成的遊戲被稱之為全動態影片遊戲——full-motion video game (FMV game),。由於當時計算機圖形技術限制,早期的互動式電影遊戲基本上全部都是全動態影片遊戲(FMV game)。
世界上第一款互動式電影遊戲卻是一款射擊遊戲。據維基百科記載,這款遊戲正是任天堂的的街機荒野槍手wild gunman,誕生於1974年。任天堂的這款街機,只在全世界發售了一百多臺。如今這個街機已經成為遊戲史上的歷史遺物,而網路上也只有一小段來自法國上傳者的影片。
所以要說遊戲的核心玩法抄襲,你也要說《隱形守護者》和《奇異人生》的核心玩法都是抄襲街機荒野槍手的,而不能說他們相互抄襲,本來就是抄襲者,何談相互抄襲之說呢?
互動式電影遊戲的魅力在於:玩家即是角色本人,在與遊戲的互動過程中,玩家會為自己的選擇而感到欣喜和遺憾,也會為角色遭遇困境而感到憂心和難過,“沉浸式體驗”極其強烈。同樣的玩法,不同的遊戲不同的劇情,帶給玩家的體驗也是十分不同的,既然如此,就談不上抄襲一說了,能給大家帶來不同樂趣的遊戲就是一款好的遊戲。