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  • 1 # 槽流萬事屋

    前段時間在遊戲策劃群裡,遇到一個應屆生私聊我,前輩啊,我大學四年裡,超級愛玩遊戲,什麼ACT、FTG、STG、MOBA、FPS、TPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等等玩過不亞於3000多款了,請問,我能去王者榮耀這樣的團隊當策劃嗎?

    看到這孩子的滿腔熱情,就像看到了剛畢業時候的自己。

    是啊,許多愛打遊戲的人,都有個設計遊戲的夢。許多做策劃的人,都有一個打造王者榮耀爆款的夢想。畢竟,人家可是發了100多個月的年終獎啊。

    但是,單單遊戲打得多便能當策劃嗎?

    呵呵,我跑步飛快就能去踢足球麼?

    還差得遠呢。

    遊戲打得多的有多了去了,去當遊戲測試還要排隊,當遊戲策劃, 想想吧騷年。

    那到底怎樣才能當策劃?廢話不多說,直接上乾貨。

    首先說說遊戲策劃的分類。

    國內的遊戲公司通常設有這樣幾個策劃職位:主策劃、系統策劃、數值策劃、文案策劃和關卡策劃。

    在90%的工作時間裡,數值策劃面對的是Excel,系統策劃面對的是PPT,文案策劃面對的是Word,關卡策劃面對的是關卡編輯器,主策劃面對的是Excel、PPT、Word和關卡編輯器。

    還是來詳細瞭解一下不同策劃的詳細分工。

    遊戲主策劃

    又稱為遊戲策劃主管。遊戲專案的整體策劃者,主要工作職責在於設計遊戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行遊戲設計工作。說白了,太監總管吧。

    槽點能力:一般規模比較大的公司,主策大部分時間是花在了溝通上。面對老闆溜鬚拍馬的能力,面對小弟恩威並施的能力,還有面對程式兩面三刀的能力,能做到這些,你離一個合格的主策不遠了。

    遊戲系統策劃

    又稱為遊戲規則設計師。一般主要負責遊戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程式設計者的工作比較緊密。

    槽點能力:氪金大法能力,氪金大法能力,氪金大法能力。遊戲不氪金,你做個雞毛的系統,滾回家吧。

    遊戲數值策劃

    又稱為遊戲平衡性設計師。一般主要負責遊戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責遊戲數值策劃的日常工作和資料打的交道比較多,如你在遊戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰鬥的公式等等都由數值策劃所設計。

    槽點能力:函式方程瞭解一下,微積分了解一下,正態分佈瞭解一下,機率論瞭解一下....

    只知道1+1=2?抱歉,去市場賣豬肉去吧。

    遊戲關卡策劃

    又稱為遊戲關卡設計師。主要負責遊戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅永珍,包括場景中的怪物分佈、AI設計以及遊戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是遊戲世界的主要創造者之一。

    槽點能力:引擎編輯器瞭解一下,背景世界觀瞭解一下,競品逆推瞭解一下,情感代入瞭解一下......

    遊戲劇情策劃

    又稱為遊戲文案策劃。一般負責遊戲的背景以及任務對話等內容的設計。遊戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫遊戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計遊戲關卡的工作。

    槽點能力:這是目前國內策劃裡最水的一個職業,反正大多數遊戲都是重玩法忽略劇情的。所以呢,會編故事,會改故事,寫過烏七八糟網文小說,中外文學知識庫儲存豐富的,上吧。

    說完了策劃的分工能力,再來說說遊戲策劃的四大必備條件。

    01責任

    首先,遊戲公司的死活是靠作品決定的,但是這不是說我們在設計遊戲的時候就可以為了博眼球,完全不顧作品的健康性。策劃人必須要在遊戲策劃之初,就考慮好這個遊戲對社會的影響,好,壞,是對社會提供推動還是顛倒。在做遊戲開發的時候,策劃也是排在第一位的,只有我們策劃通過了,其它的工作才有可能進行下去。這就意味著我們要有絕對的責任感。

    02文學修養

    這個很容易理解,我們現在在做的遊戲是一個虛擬的世界,然而這個世界的內涵將直接與你的修養掛鉤。對現實世界的文學歷史都會在遊戲裡面反映出來,最直接就是玩家的互動。

    當玩家們各種抱怨的時候,就是他們找不到自我發展的空間,只能按照設定的死規則來玩遊戲,可能性在被框死的情況下,玩家再怎麼玩也玩不出什麼花樣來,久而久之就會失去興趣的。所以,文學的修養會影響策劃的空間性。

    03骨氣

    作為遊戲策劃如果沒有骨氣,那麼最終做出來的產品一定會讓你傻眼,會與我們最初的想法風馬牛不相及。因為我們既不是老闆,也不是硬體通,軟體通,更不是市場通,還沒有預知未來的超能力,不能對遊戲市場的未來做出精確的判斷。

    真正瞭解我們想法的只有我們自己,只有堅持我們自己的想法,我們做的策劃案才會按照我們的想法來執行,這既是對自己,也是對團隊,對公司負責的態度。

    04包容

    包容看上去和骨氣是相對立的,但是想要成為一個優秀的策劃人,就要做到兩者同時具備。策劃人時常要獨斷專行,但有時候我們也需要有一些意見來參考,作比較,只有這樣才能讓作品更符合大眾需求。

    所以我們策劃不單單要了解美術,程式,市場,還需要長握好幾門學科就連,歷史學,心理學,社會學,玄學也,風水學,江湖學這樣的也不能放過。

    再說一下策劃必須具備的十大素質:熱愛遊戲,想象力,分析能力,數理能力,寫作能力,審美能力,技術知識,常識,感染力,協商能力。

    如果這些你都兼備了,那麼最後要了解的,就是遊戲公司的工作制度了。

    大多數遊戲公司都有一個預設的不成文規矩,那便是996的工作制度。

    何謂996呢?就是早上9點工作到晚上9點,一週工作6天,也就是一年下來,你少了將近3個月的假期。

    996都算好了。

    之前網易雷火的朋友透露,為了趕遊戲專案,公司特地給他安排了一個房間,吃喝拉撒睡。大多數時間工作到凌晨2、3點。明明26、7的年輕小夥,走到外面去被質疑40多歲的油膩中年老男人,心累。

    再來看看一些退出遊戲行業的爆料人。

    爆料人:dyingmaster

    一個告別遊戲圈的普通策劃

    實際上,跳槽沒什麼,對我來說真正沮喪的是離開遊戲行業,我08年開始做遊戲,輾轉於各種小團隊,當然大公司也去過,至今為止,我沒做出過任何比較成功的專案。雖然每家公司,同行們對我的評價都還可以,每次專案完蛋了我總能馬上找到更高薪水的工作。

    但是我厭倦了,我厭倦了老闆晚上回家陪兒子玩個遊戲就能要我改核心玩法,我厭倦了明明一眼看上去就不可能成功的專案,偏偏還要我日復一日的加班做無用功;我厭倦了滿嘴跑火車的程式設計師,拖了半年屁功能做不出來,老闆還不能開掉他因為找不到其他程式設計師;大公司,有成熟研發氛圍和條件的只是少數,即使如此,拍腦門決策等問題都依然存在;就更不要說這些各方面條件都不成熟的小公司了。

    遊戲研發是個風險投資,你每看到市面上出現一款新遊戲,就有上百款遊戲死胎腹中。本質的問題是,專業的人沒錢做遊戲,有錢投資遊戲的人不專業。

    我們這幫做遊戲的,怎麼說還是有點天真的理想:

    我是個三國迷,我想做一款有內涵的精品三國遊戲;

    我是個科幻迷,我想做個科幻題材的遊戲;

    我還是歐美魔幻迷,我想弄個冰與火之歌。

    可是在國內你沒辦法發揮,我可以說我是本地最專業的劇情策劃和文案策劃,我學編劇出身的。可現在哪有我發揮的地方,隨便弄幾個狗屁不通的新手寫寫好了,也沒人看那些,大家都在做一刀過去砍你全家的遊戲。

    10年前,我覺得一開始肯定是這樣,之後我期待的精品遊戲市場會出現,現在10年過去了,還是這樣,只不過從電腦搬到了手機。大家只是在重複做各種不稱之為遊戲的坑錢的垃圾。只要一直有大批SB加入lowB玩家大軍,那這個市場就會一直存在。

    大家都被遊戲行業虛假繁榮的景象矇蔽著。沒錯,做遊戲是你的理想,可你的理想不是給傳奇加個大翅膀拿去賣錢,你的理想也不是漫無天日的加班。我覺得現在這種所謂遊戲,我不想做了。失去了理想,再高的薪水我也不稀罕。

    我選擇離開遊戲圈。

    爆料人:brokenkey

    已經退出遊戲圈的遊戲策劃

    1、現在遊戲行業是做快消品,一般去做遊戲策劃的人多數是硬核玩家,對於長期做自己不喜歡的遊戲型別,做不到拋棄好惡,成為一個純粹的流水線工人。

    2、我是剛畢業一段時間的本科生,對於一個新人遊戲策劃的發展,最好的方式是跟一個靠譜好專案,最好還有個大神能教兩招帶帶。但是,這和中大獎是一樣的機率,去大公司也許可以,小公司很難。

    3、遊戲行業長期惡性加班,專案稍微忙起來就是996(早九點半到晚九點半,週六還得加班)。關鍵是很多時候是瞎忙、重複,工作體驗很差。

    4、本來對未來抱有希望,但深入瞭解了遊戲公司資本運作方式和目標使用者的審美層次後,我覺得這個美好的未來,這代人等不到。

    或許遊戲圈有很多好公司,好專案,也有很多運氣好的策劃在幸福地為喜歡的專案忙碌著,只是我沒有遇到。

    我選擇直接退出遊戲圈。

    遊戲策劃,本來就是一個用命換錢的職業。如果看完這些,你依舊不畏艱辛,不懼挑戰,那麼,想當遊戲策劃的話,我這裡可以幫助你。

    1.知名遊戲策劃案

    2.著名遊戲策劃必學書籍

    3.實操數值、系統講解

    身邊有想做遊戲策劃的,分享給他們吧。

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