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  • 1 # 遊戲基Ti

    如上圖中所看到的,畫質足夠精美,(一方面也說明截圖者的顯示卡不會太落後),然而幀數卻只有區區的28,相比起當前主流競技型FPS的動輒90,100幀來,實在是讓人感慨……

    因此,技術領先,卻頗有點高處不勝寒的Cry引擎在當下市場的前景,目前為止,我們還難以作出客觀可信的考量。至於今後如何,只能留待時間和市場去檢驗吧。

    新貴太過奢華,那麼,我們回過頭來,看看相對經典和傳統的Doom3吧——

    作為Doom系列的延續,Doom3引擎,以及在其平臺上開發的《Quake4》、《Prey》等FPS作品,在問世之時所帶來的轟動效應,比起一年前的Crysis來,真的是不遑多讓。然而,號稱可引領數年遊戲引擎技術潮流的Doom3,在短暫的驚豔亮相後,卻被一個又一個後來者趕超,以至於許多從Doom和Quake系列遊戲中走來的老Doom迷、Quaker們開始越來越懷念初代和二代Doom引擎時期的輝煌。(如今提及FPS遊戲的歷史,我們往往會說到Quake和Unreal這兩大系列,但事實上,進入21世紀之前,Unreal,以及其開發商Epic Games,對於Quake與其開發商IDSoft,是隻能仰望的)

    當然,Doom3引擎作為現階段主流遊戲引擎中誕生較早的一個,將它與其他次世代遊戲引擎進行對比,也是有欠公允的。更何況,ID也在繼續著其新一代引擎的研發工作,老玩家們也有理由期待著Doom的下一次驚豔。

    看過了新貴與舊寵,我們的話題還是回到本文的出發點——締造了《A.V.A》的Unreal3引擎上來。

    或許,在《戰爭機器》登陸PC平臺前,同很多其他次世代遊戲廠商自主研發的引擎一樣,Unreal3引擎也並不為PC使用者們所熟知——雖然Unreal系列遊戲是基於PC平臺的經典FPS大作,但在相當長的一段時期內,Unreal3引擎並未在PC平臺上有過驚世之作,反而在主機平臺領域有過一些出彩的作品。

    但在微軟的強勢推動下,《戰爭機器》橫掃XBOX360和PC兩大平臺,並且很好的詮釋了什麼叫做“產品質量與宣傳力度相匹配”,為廣大FPS玩家帶來了一場真正的盛筵。值得一提的是,筆者當初僅僅使用128m*64bit的8400顯示卡來跑這款遊戲,結果並不如先前預料那樣的不可忍受。不難看到,Unreal3引擎華麗之餘,並非完全不顧及中低端使用者的需求。

    在網遊也逐漸步入高品質需求的時代裡,舊有的網遊研發模式顯然已不再能適應市場的變化,引進高階的遊戲引擎,也越來越為眾多網路遊戲廠商所熱衷。

    Unreal3引擎所帶來的畫質,並不足以超越目前所有同類引擎,然而卻也絕對夠得上頂級品質。但在綜合考慮大多數網遊玩家的配置層次的前提下,過分追求畫質和特效,是無法適應網遊市場需求的。而在這一點上,Unreal3就權衡得很好。

    而在物理引擎部分,與許多老牌廠商在自己的引擎中引用Havok這樣成名的物理引擎不同,Epic Games一直立足於研發功能全面、綜合性出眾的引擎,十多年的經驗積累,使得Unreal3在物理運算上也有著不俗的表現。不論是《戰爭機器》裡近乎ACT遊戲般的各種特殊動作,還是如今所見的,《A.V.A》當中玩家角色、槍彈和周圍環境之間逼真的互動,都足以說明,Unreal3引擎的物理運算足以應對一款次世代遊戲大作的需要。

    遊戲引擎,作為遊戲設計製作當中的核心工具,也是支撐一款遊戲執行的基本承載體,任何一家遊戲廠商在立足之初,就要根據自身條件來權衡,究竟是自主研發遊戲引擎,並以之為基礎來進行遊戲開發,還是購買其他公司的成品引擎使用授權,來完成自己的作品。

    自主研發,風險與利益同在——成功的自主引擎不但可以為研發團隊帶來一個又一個出色的作品,從引擎授權的出售中獲得不菲的直接經濟收益,還能透過引擎研發經驗的積累,迅速的建立起自己的一套人才培養體系,使得團隊始終在行業裡佔有一席之地;然而OpenGL,DX9, DX10等等不同平臺下進行引擎的構建,待自己的產品出爐,市場的需求趨勢又早已不是當年的模樣,沒有人能保證,不論怎樣用心,用數年時間研發一款遊戲引擎,在它問世之時,就一定能得到市場的認可。

    在這樣的大背景下,也才有了《A.V.A》研發採用Unreal3引擎的事實。而這在近兩年當中才剛剛為市場所接受的FPS網遊領域,也可以說是一個不小的冒險。畢竟,Unreal3引擎高昂的使用授權費用,也是業內罕有的。(根據購買授權的方式及收益分成的不同,不同的團隊購買UE3使用授權的費用各不相同,但通常都在100-150萬美元之間)

    不過,從已經開始的《A.V.A》系列測試來看,玩家的熱情,與對遊戲從畫面,音效,動作,以及遊戲性上給予的較高評價,都說明了這款在MMOFPS當中獨豎一幟的次世代網遊的前景。

    不論其他主流引擎的擁護者們如何辯駁,Unreal3引擎在當下遊戲引擎市場的領頭羊地位都是鐵的事實。大膽採用Unreal3引擎來研發一款FPS網遊,僅僅從這份氣度上,《A.V.A》都已足夠令人讚佩!

  • 2 # 西百井先生

    玩fps遊戲的玩家及遊戲開發工程師都知道,遊戲引擎就像是遊戲的發動機,好的遊戲引擎能夠讓遊戲開發事半功倍。而對玩家們來說,遊戲引擎能夠帶來最直觀的感受就是遊戲的畫面和細節表現。從光影聲效到場景細節,從畫面觸感到各種細膩體驗,再到人物表情的捕捉,花草樹木的美感等等。

      尤其是進入3D時代開始,一款成功的遊戲引擎,就從諸多方面展現出了其對作品整體質量不可估量的影響。

      代表作:《GTA4》,《荒野大鏢客》

      作為資深遊戲玩家,突然提到RAGE Engine,恐怕許多朋友顯得不那麼熟悉。

      不過,如果筆者提到“狂暴引擎”這個更加清晰的概念,相信知道的人就不少了。

    沒錯,狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大鏢客》這兩部力作。 9--Naughty Dog Game Engine(頑皮狗)

      代表作:《神秘海域》系列

      好的,筆者可以很安全的說,對這款引擎而言,喜歡獨佔遊戲的玩家應該不陌生。

      作為世界上最著名,也是最有特點的獨佔遊戲引擎,頑皮狗在PS平臺上的表現無疑令許多玩家印象深刻。

      09年的E3大展,無疑是一次劃時代的展會。為什麼?因為這次展會是頑皮狗引擎首次在世介面前展現它的強大效果。

    8--The Dead Engine(死亡引擎)

      代表作:《死亡空間》

      和以上兩個重要引擎相比,業界另一經典當屬——死亡引擎。

      代表作:《孤島危機》系列

      在系統的談論和分析Cry ENGINE之前,作為玩家的我們,必須首先明確一個基本概念:

      每一款出色的遊戲引擎,其本身都不是一個孤立的概念,它要麼能夠和其他引擎發生一些重要聯絡,要麼,其背後有一個出色——或者至少曾經很出色的開發商。

    6-- Avalanche Engine(雪崩引擎)

      代表作:《正當防衛》系列

      好的,讓我們實際一些:除了縱橫本年度E3大展,毫無保留展現全貌的《輻射4》之外,哪部作品才是E3上最有特點的遊戲呢?

      在這裡,筆者必須給《正當防衛3》投上一票。

    5-- Anvil Engine(鐵砧引擎)

      代表作:《刺客信條》和《波斯王子4》

      說起來,育碧是我個人很佩服的一個公司,同樣也是一個相當有趣的公司。至少在引擎這部分的表現上大致如此。

      什麼這麼說呢?這一切都要從《刺客信條》說起。

    4-- IW Engine

      代表作品:《使命召喚》系列

      提到IW Engine,我們可以先確定一件事情,以IW Engine為核心的《使命召喚》系列,依舊是史上平臺總銷量最多的遊戲之一。

      所謂IW,指的是Infinity Ward,對許多玩家來說,雖然《使命召喚》系列早已成為年作,不過IW引擎的那些特點至今仍然相當鮮明。

    3-- Frostbite Engine(寒霜引擎)

      代表作:《榮譽勳章》和《戰地》

      早在《使命召喚》系列出現之前,《榮譽勳章》曾經是最好的FPS遊戲之一,不得不說,這裡面有寒霜引擎很大一份功勞。

    2-- Unreal Engine(虛幻引擎)

      代表作:《戰爭機器》系列,《質量效應》系列

      Unreal Engine,大名鼎鼎的“虛幻引擎”。好的,虛幻引擎到底多有名呢?

      從《戰爭機器》到《質量效應》再到《無主之地》這一系列大作,甚至是《鏡之邊緣》這種“我們所期待的是做出精品”的遊戲。

      可以大膽的說一句,自從1998年初正式誕生至今,偉大的虛幻引擎不斷髮展著,時至今日,虛幻引擎已經成為整個遊戲業界——運用範圍最廣,整體運用程度最高,次世代畫面標準最高的一款引擎。

    1-- Creation引擎

      代表作:《上古卷軸5:天際》和《輻射4》

      說到本年度最熱門的遊戲,《輻射4》自然是不遑多讓。不過,對筆者來說,《輻射4》的橫空出世,也讓我們終於開始思考一個問題:

      Creation究竟是怎樣一款引擎?它最終又會走向何方呢?

      坦率的說,這個問題並不複雜,早在本年度E3大展,《輻射4》因為各方面細節展示而大出風頭的時候,這個問題就已經被擺到了檯面上。

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