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    DirectX中文手冊

    目 錄

    第一章 DirectX基礎(初級篇)

    第一節 什麼是DirectX

    一、什麼是DirectX ?

    二、DirectX的組成部分

    三、關於DirectDraw

    四、為什麼要使用DirectDraw?

    五、DirectX5.0的新特性?

    六、什麼是部件物件模型(COM)

    七、自我檢測

    第二節 如何安裝和使用DirectX

    一、編譯庫和執行庫

    二、安裝 VC++ 5.0

    三、安裝 DirectX5.0 的 SDK

    四、DirectX 5.0 的檔案說明

    五、解除安裝 DirectX

    第三節 一個DirectDraw入門程式

    一、一個小測驗

    二、牛刀小試

    三、分析程式碼

    1)程式結構

    2)定義和建立DirectDraw物件

    3)設定控制級和顯示模式

    4)建立主頁面

    5)輸出文字

    6)釋放物件

    7)主視窗型別

    四、小結

    第四節DirectDraw圖形程式設計基礎知識

    一、畫素和解析度

    二、RGB色彩

    三、裝置無關點陣圖(DIB)

    四、位深度(Bit depth)

    五、抖動處理(Dithering)

    六、調色盤(Palette)

    七、GDI與DirectDraw

    八、位塊傳送(Blit)

    九、翻頁(Page flipping)

    十、矩形(Rectangle)

    十一、精靈動畫(Sprite animation)

    十二、關鍵色(Color Key)

    十三、補丁(Patching)

    十四、範圍檢查與碰撞檢測

    第二章DirectDraw核心(高階篇)

    第一節、 DirectDraw架構

    一、DirectDraw結構概覽

    二、DirectDraw物件型別

    三、硬體抽象層(HAL)

    四、軟體模擬層(HEL)

    五、系統整合

    第二節、控制級

    第三節 顯示模式

    一、關於顯示模式

    二、測定支援的顯示模式

    三、設定顯示模式

    四、恢復顯示模式

    五、Mode X和Mode 13顯示模式

    六、對高解析度和真彩色的支援

    第四節 DirectDraw物件

    一、什麼是DirectDraw物件?

    二、IDirectDraw2介面的新特性?

    三、單程序的多DirectDraw物件

    四、使用CoCreateInstance建立DirectDraw物件

    第五節 頁面

    一、頁面的基本概念

    1)什麼是頁面

    2)頁面介面

    3)寬度和寬距

    4)關鍵色

    5)畫素格式

    二、建立頁面

    1)建立主頁面

    2)建立離屏頁面

    3)建立複雜頁面和換頁鏈

    4)建立超寬頁面

    三、換頁

    四、頁面丟失

    五、釋放頁面

    六、更新頁面屬性

    七、直接訪問幀快取

    八、使用非本地影片RAM頁面

    九、色彩和格式轉換

    十、覆蓋頁面

    1)覆蓋頁面概覽

    2)DDCAPS的重要成員和標誌

    3)源和目標矩形

    4)邊界和大小限制

    5)最小和最大縮放係數

    6)覆蓋頁面關鍵色

    7)覆蓋頁面的定位

    8)建立覆蓋頁面

    9)覆蓋頁面的Z軸次序

    10)覆蓋頁面的換頁

    十一、Blit到多視窗

    第六節 調色盤

    一、什麼是調色盤?

    二、調色盤的種類

    三、對非主頁面設定調色盤

    四、共享調色盤

    五、調色盤動畫

    第七節 裁減器

    一、什麼是“裁減器(Clipper)”物件

    二、裁減清單(Clip list)

    三、共享DirectDrawClipper物件

    四、獨立的DirectDrawClipper物件

    五、用CoCreateInstance建立DirectDrawClipper物件

    六、對系統滑鼠使用裁減器

    七、對多視窗使用Clipper

    第八節 多顯示器系統

    一、在多顯示器系統中列舉顯示裝置

    二、焦點視窗和裝置視窗

    三、設定焦點視窗和裝置視窗

    四、預設裝置視窗

    五、多顯示器系統中的顯示裝置與加速特性

    第九節、高階DirectDraw主題

    一、對Mode 13的支援

    1)關於Mode 13

    2)設定Mode 13

    3)Mode 13與頁面特性

    4)使用Mode 13模式

    二、從DMA中獲益

    1)關於DMA裝置支援

    2)對DMA支援的檢測

    3)典型的DMA方案

    4)利用DMA

    三、在視窗模式下使用調色盤

    1)視窗模式的調色盤入口型別

    2)在視窗模式下建立調色盤

    3)在視窗模式下設定調色盤入口

    四、獲得換頁和Blit操作的狀態

    五、使用Blit進行單色填充

    六、測定顯示硬體的能力

    七、在影片RAM中儲存點陣圖

    八、Triple Buffering(三緩衝)

    九、DirectDraw應用程式和視窗風格

    十、將真彩色匹配到幀緩衝區的色彩空間

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