類似於暗黑的歐美RPG如下:
1。 暗黑破壞神:
《暗黑破壞神》是一支動作RPG遊戲, 但卻不同於別類的動作遊戲。首先,所有主角的動作操 控,以及介面的設定,全部均可由一支滑鼠負責,簡易的操控是遊戲的第一個特色。第二個特色便是遊戲的圖象效果。遊戲的畫面是以六十度傾斜的方式表現出來( 想象不到的話,可以試試回憶Origin的創世紀系列), 因為遊戲所有的場景全部是以即時的立體投影方式表現出來,因此遊戲除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現亦是一絕。等級越高,能夠施展的魔法自然越高,華麗的效果亦相應提,尤其是當你被人圍困之時,當施展電系的魔法或是火系的魔法時,當中的效果只有親身嘗試,才可體會過中的妙處。遊戲有數量極多的武器、防具、以及道具,從這些東西畫面就可以看出美工製作的精心程度。
遊戲的音效果彩和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物從那一個方向來,以及它的大致距離。因為遊戲的音效是以八條聲道錄製而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。遊戲的第三個特色,便是Blizzard創立了一個“亂數”的舞臺。什麼是“亂數”?舉個例子,假設你完成了遊戲,想再玩一次之時,可以發覺到迷宮結構完全改變,甚至有時村民的對話亦有所不同,這就是“亂數”。也就是說,你每次玩的迷宮,其可以探險的地方均不盡相同。可以說這是一支永遠玩不完的遊戲呢!
最後要提的,便是遊戲提供了一個強大的連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 設立了一個Server,可供玩家透過INTERNET,和世界的其它地方的戰友一同作戰。即是遊戲是在INTERNET上進行,亦不會影響它的速度。《暗黑破壞神》堪稱是RPG遊戲經品中的經品。
2. 上古卷軸系列:
這個系列已經出到第四作了.
遠在《上古卷軸3:晨風》推出的時候,就已經奠定了該系列為歐美RPG遊戲老大的地位, 尤其是後續推出的《上古3》資料片中新增加了一個新的人設,而且當時倍受非議,那就是人物如果被狼咬了,那麼夜間就會變成狼人,也就是說白天是人,而夜間則變為狼人,那麼顯而易見,該人物就具備人與狼的雙重屬性,這在當時任何一款遊戲中是根本沒有的。
那麼,隨著《上古4》的推出,從其一週的銷量看,其成績是170萬!這在目前的單機遊戲方面,沒有任何一款遊戲可以在如此短的時間達到這個近乎天文數字的銷量!
當然,對於PC遊戲的玩家來講,又要有一大批人要升級系統了,因為,《上古4》在記憶體和顯示卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的顯示卡必須在6800檔次之上,記憶體必須達到1G才可以在特效全開的情況下流暢執行。
3.<博德之門>系列
說到這個系列,本人覺得二代是最經典的!
<博德之門2:阿門的陰影)1998年推出後獲得了高度讚譽、是給人們留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特點就是其製作精良的地圖。玩家會經常查閱自動繪製的地圖,因為地圖上對於遊戲數百個大型區域的簡略描述可以很明顯地記錄上玩家走過的關鍵地點,諸如重要的建築、出口等等。一些地區在玩家進入後地圖上就會有全部完整的顯示——也就是Athkatla城。透過便利地核對自己的地圖,玩家可以發現一些自己有興趣拜訪的地點,例如酒店、行會、商店和寺廟等等。這是一個非常有利的特點. 在這一點上,要強於其它歐美RPG作品.
4. <無冬之夜>
您從以下它所獲得的這些榮譽,再過多的解釋都是多餘的啦!
2000年最佳線上多人遊戲
2001年E3最佳遊戲
2001年GameSpot編輯選擇獎
2001年 PC.IGN 最佳電腦遊戲
2002RPGDot網最佳多人角色扮演遊戲獎;
2002Gamespy最佳PC角色扮演遊戲獎;
這個作品不同於其它作品的特點在於其具有的網路功能.
《無冬之夜》(Neverwinter Nights)有極強的開放式的網路功能,遊戲內容是具有無限的擴充套件性的,可以說《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代網路遊戲。無冬之夜允許遊戲者創造自己的遊戲世界並永久保留,每個伺服器最多可允許64位遊戲者同時遊戲。毫無疑問的是無冬之夜的是未來網路遊戲的發展方向,是網路多人角色扮演遊戲的里程碑之作。
5. <神鬼寓言>
本人覺得這個作品屬於比較獨特的遊戲,無論是在人物的設定上,還是在系統的設定上,是具有獨特風格的歐美RPG遊戲之一.
一般地歐美RPG遊戲在最開始進行遊戲之前一定需要玩家對人物進行設定, 比如,職業,服飾,面板,身高,等等很多具體選項.
但是這個作品摒棄了傳統的設定, 你可以讓人物自由發展.
遊戲主角的冒險是從小開始到成年,直到年華老去,以成為舉世聞名的英雄人物為目標。從經驗不足的孩童成長到足以影響世界的人物,選擇正義之路或將生命奉獻給邪魔,全由玩家決定。遊戲主角不僅將隨歲月流逝在臉上留下皺紋,也會隨著玩家操控的動作及反應,而在外觀上生動地產生變化。經常使用刀劍技巧將使肌肉強壯發達,終日吟唱魔法咒文將使頭髮蒼白掉落,而每場戰鬥的傷痕、刀疤將一直伴隨著主角直到死去。
6. <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG遊戲。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是採用了開放式結局設計的RPG,在製作方面中規中矩。總的來說比較保守。
7. <輻射>系列
2005年七月間,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷軸》)遊戲系列的締造者、在業界中享有極高聲譽的Bethesda軟體公司對外宣佈:他們已經獲得了未來輻射系列遊戲的開發權(但不包括相關的網路遊戲開發權)。〈輻射〉是個很有趣的故事,她牽扯到過去乃至未來,甚至強權政治這一類的概念。被稱為“偉大的RPG”。
輻射的故事從世界範圍的核戰之後展開,它將會挑戰你在一個未知的、危險的世界中的生存能力。你將會扮演一個在隱秘的地下避難所中長大的居民。身周環境的改變逼迫你要去到“外面的世界” C 一個現代文明淪喪之後又過去了80年的奇異世界,一個充滿了變異、輻射、強盜以及暴力的世界。
8. 〈異域驚魂曲>
該作品是著名遊戲製作廠商,被公認為是歐美RPG類遊戲的鼻祖:Black Isle(黑島工作室)。
這個遊戲屬於眾多的RPG遊戲中的異數,它沒有太多的戰鬥,沒有太多的砍殺,走動、交談、閱讀、思考,《異域鎮魂曲》更像是一部基於遊戲的小說,而非基於小說的遊戲。而是一次人生的體驗,貌似荒誕的人物和對話中包含著多少複雜真實的情感和富於哲理的思考。你在遊戲中需要解決的並非無聊的謎題或難纏的敵人,而是一些其它的東西,一些埋藏於遊戲中的隱喻、象徵。是什麼使你成為人類的一員?是什麼使你獲得了新生?是什麼改變著我們每一個人的心靈?我在《異域鎮魂曲》中曾不止一次地流下激動的淚水,是的,還沒有哪款遊戲能帶給我們如此深刻的感動。
9.<冰封谷>系列
2000年,還是黑島工作室推出了一部和《龍與地下城》極為相似的遊戲,這就是《冰風溪谷》。
《冰風溪谷》先後推出了三個系列,《冰風溪谷1》,《冰風溪谷:冬之心》和,《冰風溪谷2》。
這個系列沿用了Baldur"s Gate(博德之門》的引擎和背景,但同時也進行了相當的改進和風格的重設。最明顯的變化之一就是它的快節奏。如果你玩過《柏德之門》系列的話,應該也會喜歡這個冒險系列,特點是遊戲節奏比較明快,乾淨利索。
另外,該系列的最大的一個特點就是其貫徹始終的由Jeremy Soule作曲的幾首原創交響樂。可以說,這些音樂是如此傳神,以至於似乎引導著整個故事的發展。Icewind Dale的敘事技巧也相當高超,故事的所有六個篇章,以類似電影般的手法,用一本插圖書卷串聯起來,彷彿是一位老者在講述一個年代久遠的故事
10.<地牢圍攻》
2002年4月4日,由Gas Powered Games開發的,由微軟公司發行的經典RPG遊戲<地牢圍攻》發售。
《地牢圍攻》是由著名的即時性策略遊戲《橫掃千軍(Total Annihilation》的遊戲製作人Chris Taylor親自擔綱製作的。
因此,從本質上分析,《地牢圍攻》相當於一部引入了即時性策略遊戲特點的、與遊戲人物分成幾個派別的《暗黑破壞神》非常相似,甚至有的人說《地牢圍攻》簡直就是《暗黑破壞神》的翻版。
之所以借鑑即時性策略遊戲,主要是為了方便玩家控制多個人物。它是動作類遊戲和角色扮演遊戲的混合體,大大小小的戰爭結合在一起,推動遊戲的進展,另外,它有一套靈活簡單的人物技術進階系統。
該作的特點在於具有引人入勝的情節、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的節奏上。《地牢圍攻》在以上提到的幾個方面都有傑出的表現,其中最突出的就是它的高質量畫面(但是對系統配置要求並不高)。該遊戲的設計師對細節的處理也做得不錯,比如說當遊戲人物淌過小河時,水面會泛起一道道的漣漪。 至於遊戲人物和怪物的處理,則刻畫得比背景環境更加鮮明。
另外,本人比較滿意的就是遊戲畫面切換的時候沒有絲毫的停留或等待,非常的順暢,這個獨特的特點是前幾作所不具備的。
所有這些優秀的特點,讓《地牢圍攻》擠身於一流的動作類角色扮演遊戲之列。
類似於暗黑的歐美RPG如下:
1。 暗黑破壞神:
《暗黑破壞神》是一支動作RPG遊戲, 但卻不同於別類的動作遊戲。首先,所有主角的動作操 控,以及介面的設定,全部均可由一支滑鼠負責,簡易的操控是遊戲的第一個特色。第二個特色便是遊戲的圖象效果。遊戲的畫面是以六十度傾斜的方式表現出來( 想象不到的話,可以試試回憶Origin的創世紀系列), 因為遊戲所有的場景全部是以即時的立體投影方式表現出來,因此遊戲除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現亦是一絕。等級越高,能夠施展的魔法自然越高,華麗的效果亦相應提,尤其是當你被人圍困之時,當施展電系的魔法或是火系的魔法時,當中的效果只有親身嘗試,才可體會過中的妙處。遊戲有數量極多的武器、防具、以及道具,從這些東西畫面就可以看出美工製作的精心程度。
遊戲的音效果彩和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物從那一個方向來,以及它的大致距離。因為遊戲的音效是以八條聲道錄製而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。遊戲的第三個特色,便是Blizzard創立了一個“亂數”的舞臺。什麼是“亂數”?舉個例子,假設你完成了遊戲,想再玩一次之時,可以發覺到迷宮結構完全改變,甚至有時村民的對話亦有所不同,這就是“亂數”。也就是說,你每次玩的迷宮,其可以探險的地方均不盡相同。可以說這是一支永遠玩不完的遊戲呢!
最後要提的,便是遊戲提供了一個強大的連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 設立了一個Server,可供玩家透過INTERNET,和世界的其它地方的戰友一同作戰。即是遊戲是在INTERNET上進行,亦不會影響它的速度。《暗黑破壞神》堪稱是RPG遊戲經品中的經品。
2. 上古卷軸系列:
這個系列已經出到第四作了.
遠在《上古卷軸3:晨風》推出的時候,就已經奠定了該系列為歐美RPG遊戲老大的地位, 尤其是後續推出的《上古3》資料片中新增加了一個新的人設,而且當時倍受非議,那就是人物如果被狼咬了,那麼夜間就會變成狼人,也就是說白天是人,而夜間則變為狼人,那麼顯而易見,該人物就具備人與狼的雙重屬性,這在當時任何一款遊戲中是根本沒有的。
那麼,隨著《上古4》的推出,從其一週的銷量看,其成績是170萬!這在目前的單機遊戲方面,沒有任何一款遊戲可以在如此短的時間達到這個近乎天文數字的銷量!
當然,對於PC遊戲的玩家來講,又要有一大批人要升級系統了,因為,《上古4》在記憶體和顯示卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的顯示卡必須在6800檔次之上,記憶體必須達到1G才可以在特效全開的情況下流暢執行。
3.<博德之門>系列
說到這個系列,本人覺得二代是最經典的!
<博德之門2:阿門的陰影)1998年推出後獲得了高度讚譽、是給人們留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特點就是其製作精良的地圖。玩家會經常查閱自動繪製的地圖,因為地圖上對於遊戲數百個大型區域的簡略描述可以很明顯地記錄上玩家走過的關鍵地點,諸如重要的建築、出口等等。一些地區在玩家進入後地圖上就會有全部完整的顯示——也就是Athkatla城。透過便利地核對自己的地圖,玩家可以發現一些自己有興趣拜訪的地點,例如酒店、行會、商店和寺廟等等。這是一個非常有利的特點. 在這一點上,要強於其它歐美RPG作品.
4. <無冬之夜>
您從以下它所獲得的這些榮譽,再過多的解釋都是多餘的啦!
2000年最佳線上多人遊戲
2001年E3最佳遊戲
2001年GameSpot編輯選擇獎
2001年 PC.IGN 最佳電腦遊戲
2002RPGDot網最佳多人角色扮演遊戲獎;
2002Gamespy最佳PC角色扮演遊戲獎;
這個作品不同於其它作品的特點在於其具有的網路功能.
《無冬之夜》(Neverwinter Nights)有極強的開放式的網路功能,遊戲內容是具有無限的擴充套件性的,可以說《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代網路遊戲。無冬之夜允許遊戲者創造自己的遊戲世界並永久保留,每個伺服器最多可允許64位遊戲者同時遊戲。毫無疑問的是無冬之夜的是未來網路遊戲的發展方向,是網路多人角色扮演遊戲的里程碑之作。
5. <神鬼寓言>
本人覺得這個作品屬於比較獨特的遊戲,無論是在人物的設定上,還是在系統的設定上,是具有獨特風格的歐美RPG遊戲之一.
一般地歐美RPG遊戲在最開始進行遊戲之前一定需要玩家對人物進行設定, 比如,職業,服飾,面板,身高,等等很多具體選項.
但是這個作品摒棄了傳統的設定, 你可以讓人物自由發展.
遊戲主角的冒險是從小開始到成年,直到年華老去,以成為舉世聞名的英雄人物為目標。從經驗不足的孩童成長到足以影響世界的人物,選擇正義之路或將生命奉獻給邪魔,全由玩家決定。遊戲主角不僅將隨歲月流逝在臉上留下皺紋,也會隨著玩家操控的動作及反應,而在外觀上生動地產生變化。經常使用刀劍技巧將使肌肉強壯發達,終日吟唱魔法咒文將使頭髮蒼白掉落,而每場戰鬥的傷痕、刀疤將一直伴隨著主角直到死去。
6. <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG遊戲。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是採用了開放式結局設計的RPG,在製作方面中規中矩。總的來說比較保守。
7. <輻射>系列
2005年七月間,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷軸》)遊戲系列的締造者、在業界中享有極高聲譽的Bethesda軟體公司對外宣佈:他們已經獲得了未來輻射系列遊戲的開發權(但不包括相關的網路遊戲開發權)。〈輻射〉是個很有趣的故事,她牽扯到過去乃至未來,甚至強權政治這一類的概念。被稱為“偉大的RPG”。
輻射的故事從世界範圍的核戰之後展開,它將會挑戰你在一個未知的、危險的世界中的生存能力。你將會扮演一個在隱秘的地下避難所中長大的居民。身周環境的改變逼迫你要去到“外面的世界” C 一個現代文明淪喪之後又過去了80年的奇異世界,一個充滿了變異、輻射、強盜以及暴力的世界。
8. 〈異域驚魂曲>
該作品是著名遊戲製作廠商,被公認為是歐美RPG類遊戲的鼻祖:Black Isle(黑島工作室)。
這個遊戲屬於眾多的RPG遊戲中的異數,它沒有太多的戰鬥,沒有太多的砍殺,走動、交談、閱讀、思考,《異域鎮魂曲》更像是一部基於遊戲的小說,而非基於小說的遊戲。而是一次人生的體驗,貌似荒誕的人物和對話中包含著多少複雜真實的情感和富於哲理的思考。你在遊戲中需要解決的並非無聊的謎題或難纏的敵人,而是一些其它的東西,一些埋藏於遊戲中的隱喻、象徵。是什麼使你成為人類的一員?是什麼使你獲得了新生?是什麼改變著我們每一個人的心靈?我在《異域鎮魂曲》中曾不止一次地流下激動的淚水,是的,還沒有哪款遊戲能帶給我們如此深刻的感動。
9.<冰封谷>系列
2000年,還是黑島工作室推出了一部和《龍與地下城》極為相似的遊戲,這就是《冰風溪谷》。
《冰風溪谷》先後推出了三個系列,《冰風溪谷1》,《冰風溪谷:冬之心》和,《冰風溪谷2》。
這個系列沿用了Baldur"s Gate(博德之門》的引擎和背景,但同時也進行了相當的改進和風格的重設。最明顯的變化之一就是它的快節奏。如果你玩過《柏德之門》系列的話,應該也會喜歡這個冒險系列,特點是遊戲節奏比較明快,乾淨利索。
另外,該系列的最大的一個特點就是其貫徹始終的由Jeremy Soule作曲的幾首原創交響樂。可以說,這些音樂是如此傳神,以至於似乎引導著整個故事的發展。Icewind Dale的敘事技巧也相當高超,故事的所有六個篇章,以類似電影般的手法,用一本插圖書卷串聯起來,彷彿是一位老者在講述一個年代久遠的故事
10.<地牢圍攻》
2002年4月4日,由Gas Powered Games開發的,由微軟公司發行的經典RPG遊戲<地牢圍攻》發售。
《地牢圍攻》是由著名的即時性策略遊戲《橫掃千軍(Total Annihilation》的遊戲製作人Chris Taylor親自擔綱製作的。
因此,從本質上分析,《地牢圍攻》相當於一部引入了即時性策略遊戲特點的、與遊戲人物分成幾個派別的《暗黑破壞神》非常相似,甚至有的人說《地牢圍攻》簡直就是《暗黑破壞神》的翻版。
之所以借鑑即時性策略遊戲,主要是為了方便玩家控制多個人物。它是動作類遊戲和角色扮演遊戲的混合體,大大小小的戰爭結合在一起,推動遊戲的進展,另外,它有一套靈活簡單的人物技術進階系統。
該作的特點在於具有引人入勝的情節、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的節奏上。《地牢圍攻》在以上提到的幾個方面都有傑出的表現,其中最突出的就是它的高質量畫面(但是對系統配置要求並不高)。該遊戲的設計師對細節的處理也做得不錯,比如說當遊戲人物淌過小河時,水面會泛起一道道的漣漪。 至於遊戲人物和怪物的處理,則刻畫得比背景環境更加鮮明。
另外,本人比較滿意的就是遊戲畫面切換的時候沒有絲毫的停留或等待,非常的順暢,這個獨特的特點是前幾作所不具備的。
所有這些優秀的特點,讓《地牢圍攻》擠身於一流的動作類角色扮演遊戲之列。