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1 # we解說
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2 # 範銘
並不是所有遊戲都能做成手遊!不過魂系列的遊戲真要做成手遊的話很多地方和環境系統都要改善而且魂系統遊戲本來就比較操作難度高對新手一向是不友好的你再來個要花錢升級裝備和道具的話?這遊戲不需要1個月就涼涼了!所以變手遊的可能性微乎其微而且大廠商對手遊大多的態度也不是很看中的他們還是專注做主機平臺和PC的遊戲
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3 # FN十七
從我身邊的手機遊戲玩家來看這不是個好主意,絕對不是。
首先,手機遊戲玩家(我身邊的,你們身邊的大概/興許/可能不同)要的是爽。我個人看來85%的手遊玩家他們是在“打遊戲”,並不是“玩遊戲”。今天還看到一篇帖子,LZ說自己侄兒10歲了,馬里奧都玩不過來,怎麼教也不會。玩方可夢就會“打”,可是方可夢是自己打的呀!你管好技能就是呀,LZ侄兒也聽不明白。LZ甚至懷疑自己侄兒智商!因為LZ這麼大的時候都能通關超級馬里奧兄弟。
年紀稍微大點的90/80/95以及玩過紅白機小霸王的,10歲的時候肯定能玩兩三關馬里奧和魂鬥羅吧,那時候遊戲要學,會玩的同伴教,還要熟能生巧。現在手機遊戲哪有那麼麻煩,就一個字:“打“。他們沒那個心思學:我玩遊戲是為了爽(打),玩得我這麼難受憑什麼。當然也會有一些玩家喜歡,只是你我身邊可沒有。
還有遊戲難度大,手機會進一步增加操作難度的。很難想象《只狼》《黑暗之魂》
這樣的遊戲手機上會怎麼操作。
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4 # 遊戲大鍋燴
首先說結論:並不是個好注意
假設,宮崎英高及SF有計劃將近幾年的《只狼》《黑暗之魂》《血緣》帶到手機平臺上,那麼這些遊戲需要保證的基礎有:地圖設計、BOSS設計、還有戰鬥系統,目前市場上可見的那些所謂魂類手遊並沒有達到這幾點,地圖幾乎就是大平原;BOSS千篇一律,連套路都算不上;而且“搓玻璃”的可操作性太低。宮崎英高和他的團隊想做好很困難。
其一,遊戲內容上要做到保證像魂一樣的豐富或者直接移植原版,都需要花費團隊極大的精力在遊戲的最佳化上,如此龐大的遊戲內容到最後肯定無法在各個機型上良好表現,勢必砍掉低端機型,這將極大的縮減玩家群體。
其二,要做到優秀的戰鬥體驗更難,目前沒有一套適合動作遊戲的手機操作經過市場的論證,左邊控制移動,右邊控制視角和技能釋放或其他動作的這種操作方式目前已經證明可行的有:MOBA類、射擊類,即便如此操作體驗還是不能與鍵鼠/手柄相提並論。目前在傳統手機上對操作做出改進的有iQOO,增加了類似於手柄的肩健。如果手機遊戲在操作上沒有很大的進步,那麼遊戲無法獲得良好的體驗。我一直認為在手機上使用手柄是與初衷背道而馳的,手遊就是為了獲得輕鬆的遊戲體驗,並且在幾乎任何時間、任何地點遊玩,據我瞭解,大多數玩家並不會將手機手柄帶出家。所以在家這樣玩,為什麼不玩PC或主機呢?
其三,別看主機新玩家提問遊戲推薦時,總有人說黑血仁,但這類遊戲的銷量不比車槍球,在遊戲的遊玩程度上,這些遊戲只有10%~25%的玩家完成一週目,很大一部分玩家止步第一個BOSS,所以魂類遊戲的核心玩家數並不大,能否在手機平臺上吸引到新玩家加入還不得而知。一旦無法吸收新玩家,就會走入普通日本遊戲廠商的後路,遊戲賣不出去,那就提高售價,進一步縮小玩家群體。
遊戲廠商不是慈善商人,即便夢想也需要資金的支援,王者榮耀、絕地求生手遊版、堡壘之夜的成功並不可複製。商人逐利,必將選擇對自己有利的專案,那麼出的手機遊戲,還是會以氪金為主。
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5 # 零點9號
肯定不好:
1、這種遊戲需要舒服的打擊感,手機沒有
2、需要協調的操作感,手機沒有
3、需要高反應的戰鬥太多,手機沒有
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6 # 季風遊戲解說
只要開發商願意,總能做出來,From Software並沒有做手遊的先例
國外手遊單機並不吃香
畢竟鬼泣都有手遊了,出個《黑魂四:貪玩藍月》也未嘗不可
我是沙利萬,我是王尤姆,是兄弟就來砍我
至於《只狼》,完全可以做成跑酷遊戲的嘛,《只狼:葦名城酷跑》,《只狼2:忍者必須死》
又或者來個卡牌組遊戲
什麼,女角色太少?
沒露臉的通通女裝
回覆列表
很多時候,開發者並不會輕易嘗試“硬核動作類”手遊。這類遊戲通常追求重操作、高難度、強挫敗感的設計,與手遊玩家生態談不上契合。
從商業角度來看,這是個玩家接受度有限,平臺限制因素較多,市場潛力不甚明朗的品類。高投入、高風險、低迴報的特點,總是讓絕大部分開發者望而卻步。
不過,情況在近些年裡發生了變化。先是人們玩重度手遊的習慣被培養起來,再後來是傳統動作遊戲愈發大眾化,遊戲品類也一併呈現出細分化、多元化的態勢。硬核動作類遊戲的商業案例越多越多,如《只狼:影逝二度》《鬼泣5》等新作就在當下大賣,而正統“魂系列”更是早已風靡全球。另外在社交傳播中,硬核成了流行Tag,“受苦受虐”變為了病毒式話題,雲玩家們逐漸萌發出淪為“抖M”的渴望。
隨著商業環境變化及外部平臺的衝擊,原本成功渺茫的硬核動作類手遊,如今讓開發者看到了一條破局的出路:做類似黑魂系列的手遊,或許可以在同質化嚴重的競爭環境裡求得生機。
最近,就有一款“魂Like”手遊引起大量關注
玩家通常會將與《黑暗之魂》系列戰鬥系統相似、世界觀接近的產品,歸結為“魂Like”遊戲。而這段時間裡,TapTap平臺中正處於測試階段的《無盡之魂》,就被貼上了“魂Like”與“硬核動作手遊”這樣的標籤。
遊戲開發者的名稱頗有意思,名叫“只做一款遊戲工作室”
該作屬於個人獨立開發,是一款ARPG,在戰鬥部分特別具有“魂系列”的影子,因此上手門檻尤其高。儘管說開發者在下載頁就說明了“遊戲非常非常難!下載測試的玩家請做好心理準備!”,不過此番提醒看起來並沒有怎麼降低玩家的熱情。
遊戲在戰鬥系統鮮明體現了“魂系列”的經典設定,即用最基礎的動作設計,讓玩家感受到戰鬥的真實。
它的動作要素十分樸素,沒有必殺技,沒有連續技,戰鬥主要依靠普攻,並且攻擊也是一板一眼,無法隨時隨地收招。另外,凡翻滾、格擋、攻擊等基礎動作均需要耗費一定氣力。通常來說,氣力值是這類遊戲的核心元素,死死把控著戰鬥過程中的攻防節奏,逼迫玩家進行戰術性動作思考。
《無盡之魂》也效仿了“魂系列”的中世紀奇幻世界觀和視覺上濃厚的暗黑風
讓玩家覺得該作與“魂系列”有相似處的地方還在於戰鬥容錯率低這部分。遊戲中,開發者設計了不同戰鬥風格的敵兵與Boss,它們具有高AI、高傷害的特點,玩家在戰鬥中如果應對不慎,往往會被一套連招帶走。而且和“魂系列”一樣,能讓玩家戰勝Boss的關鍵要素,通常是經驗的積累與實力的提升,而不是數值成長。
這個蜘蛛Boss完美詮釋了“魂系列”胯下做人的經典戰鬥思路
除了戰鬥部分的機制與高難度之外,《無盡之魂》就再不具備吸引“魂系列”玩家的要素。它沒有劇情,沒有可互動的人物,更沒有“魂系列”那般精妙的地圖設計。在這款遊戲中,每張地圖都是一個平整空間,設計較為簡單,通常為地牢風格,沒有可供探索的區域。
或許是出於開發量和針對碎片化體驗的考量,遊戲採用了競技場模式:玩家進入競技場後出現若干波敵兵,將它們依次擊敗後才能挑戰Boss。這個設計倒是讓遊戲的硬核程度進一步加大,畢竟很多玩家表示連Boss的面都還沒見到,就被雜兵送回了初始空間。而為了平衡非核心玩家的挫敗感,開發者沒有引入“魂”掉落的失敗懲罰,並且允許玩家可以反覆刷“魂”,用以購買高階裝備、提升屬性。
玩家評價說這款遊戲硬核到連提示都沒有
總體來說,《無盡之魂》並非一個真正符合“魂Like”概念的遊戲。在核心上,這款作品相當於一個純副本戰鬥的遊戲,因此無論是設計風格還是敘事方式都沒有把握到“魂系列”的精髓。只是在戰鬥部分,該作沿用了“魂系列”的相關機制,由此滿足了玩家對於硬核操作與高難度的期待。
就是這樣一款開發資源有限,製作不算精良的“魂Like”手遊,僅僅憑藉著“把玩家往死裡整”的難度便收穫瞭如此高的關注度。這或許可以進一步說明,硬核動作類手遊在當前市場中具有較大的發展潛力。
事實上,看準這條突圍路徑的,不止是《無盡之魂》這款產品。
還有哪些硬核動作類手遊?
在當前,處於測試或在研階段的硬核動作類手遊不在少數,如巨人網路孵化的《帕斯卡契約》。該作曾在去年的China Joy期間展出,讓人感到眼前一亮。而除了硬核動作風格外,它的3A級品質標準也是玩家產生期待的一個亮點。根據TapTap頁面顯示,這款遊戲已獲得超過37萬人次的預約量和2700多條評價,期待值高達9.7分。
《帕斯卡契約》的動作場面
《帕斯卡契約》出自巨人網路旗下首個獨立工作室TipsWorks之手,對於為什麼要嘗試做3A硬核動作類遊戲,製作人楊洋曾在接受媒體訪問時道出了箇中緣由:“我們當時選擇做這樣一個遊戲,一個很大的目的就是為了活下去,因為在茫茫眾多的路當中,這是一條能看見機會的路,也可能是一條不會死掉的路,僅此而已。”
以硬核動作品類作為突破口的,還有《魔淵之刃》、《受死之旅》、《魂之刃》、《遺蹟戰歌》等。這些遊戲目前均處在研發或測試階段,從TapTap使用者對它們的關注度與期待來看,其中有幾款已進入核心使用者的視野。
比如說同樣被打上“魂Like”標籤的《受死之旅》,目前就收穫了近20萬的關注量,測試版的綜合評價已達到8.5分。該作雖然也是單人獨立開發,不過開發者對“魂系列”精髓的移植更具野心,他將無縫大地圖與完整的故事劇情也做了進來,同時還埋下了幾個隱藏結局,用以突出遊戲具有“魂系列”式的探索體驗。
《受死之旅》遊戲畫面
說起來,類似黑魂系列的硬核動作手遊並不是近期才冒出來的細分品類,過去幾年中,國內國外均有廠商嘗試去挖掘這類遊戲的受眾群體。比如日本廠商GANBARION在2017年就推出過一款宣稱玩法類似於“魂系列”的遊戲,名叫《修羅道》;2018年下半年,當時號稱“網易史上最難手遊”的《流星蝴蝶劍》,在戰鬥部分也給人“魂系列”的觀感。
不過最早嘗試“魂Like”手遊市場可能性的,應該是南韓開發商10Birds。早在2015年5月,該廠商就推出了向“魂系列”致敬的《Ire:Blood Memory》:該作是一款中世紀奇幻風的硬核ARPG,戰鬥與Boss設計具有典型的黑魂風格,同時在成長線方面也沒有繁雜的系統與設定。
《Ire:Blood Memory》遊戲畫面
遊戲推出至今,它在Google Play已取得超過一百萬次的下載,近7萬條評價和總評分4.4分的成績;就App Store來說,該作曾名列4個國家的下載榜Top 10和2個國家的暢銷榜前五。與大盤市場相比,這些資料自然不夠好看,但足以說明這是一個值得進一步探索的方向。
事實上,10Birds後來又推出了延續《Ire:Blood Memory》世界觀的“憎恨之心繫列”——《憎恨之心:先驅者》與《憎恨之心:獨立版》。兩款產品被玩家普遍視作“手遊版黑魂”,除了保留原有的動作設定外,開發者在製作上更進一步,把品質做到了接近3A的標準,於是完整包體也超過了2G大小。
《憎恨之心》遊戲畫面
在2017年底,《憎恨之心:獨立版》上線App Store後得到了多數國家和地區的App Store首頁推薦。當時,在蘋果編輯為它寫下的推薦語中,提到玩過《黑暗之魂》系列的玩家,一定會熟悉遊戲中被Boss虐到懷疑人生的感覺。由此可見,該作對於“魂系列”精髓的移植,著實受到了相當的認可。
葡萄君覺得,10Birds以3A遊戲為標準打造的“魂Like”手遊,為遊戲廠商們提供了可借鑑的經驗與思路。相關遊戲所獲得的反響與正面反饋,我覺得一定程度上也能夠為後來者帶去信心與希望。
硬核動作類手遊的受眾增多,但商業化將成為難題
葡萄君覺得“硬核動作類”遊戲有大眾化趨勢,便是看到這個原本在PC、主機平臺都算是小眾偏愛的品類,如今卻得到越來越多玩家的歡迎。移動遊戲平臺並非孤島,它很容易受到外部平臺的衝擊與影響。那麼隨著硬核動作品類的大盤市場拓寬,手遊領域中的核心群體也會相應增多。
硬核遊戲大眾化的趨勢或許可以從“魂系列”的銷量中可以看出:《只狼:影逝二度》在發售不到十天時間內,銷量超過了200萬套;此前表現最好的《黑暗之魂3》,一個月時間達到了300萬銷量;宮崎英高的另一部作品《血源詛咒》用時半年賣出了200萬份。
“魂系列”一邊賺得缽滿盆滿,另一邊讓虐心的操作難度成為了遊戲圈內的話題,越來越多外圍玩家由此發現,“受苦受難”也能成為遊戲的核心樂趣來源。到了現在這個階段,葡萄君認為手遊玩家接受高難度操作的門檻已經降低了,硬核動作類手遊也有了更為充分的想象空間。
但這塊潛在市場的紅利或許還無法打動更多廠商去挖掘,商業化前景可能是擺在他們眼前的難題。
首先,動作類遊戲的開發門檻比較高,如果要做接近“魂Like”概念的產品,勢必要投入更多的資源;然而回報未必足夠可觀,因為這類主打硬核特點的遊戲缺少付費吸引力,受買斷制的制約因素也比較多,無法與常規的F2P模式相匹配,因此商業化設計是個難題;而它的風險還在於,“魂系列”核心使用者在國內仍然相對小眾,即使數量不斷增多,現有的規模是不是能夠撐起足夠的盈利空間呢?其中的答案有待時間去驗證。
不過,“魂系列”的精神之一,不就是迎難而上嘛。我相信,硬核動作類手遊是個值得追逐的熱點,挑戰的背後一定是巨大的潛在市場。