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  • 1 # QS清山

    如何創造一個遊戲?

    我現在不確定你的年齡,但我先告訴你,建立遊戲是一個很難的目標,首先你得成績特別好,成績不好就想建立遊戲怎麼辦,那就好好學習,建立遊戲需要考上一個好的計算機大學,然後學程式設計,大學畢業之後,自己也找上幾個學程式設計的,然後找家人要點錢,建立自己的遊戲公司,然後就要招很多員工,像遊戲的策劃呀,美術呀,一堆職位, 然後你們就可以建立遊戲了,把遊戲建立好之後,釋出在各種平臺上,就會有人下載了

  • 2 # 昆昆l解說

    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    一個新手玩家要怎麼做才能快速的熟悉一個遊戲,我覺得有以下幾點: 1,大家都知道一個都會有一個新手教程的,所以在不熟悉一個遊戲的時候就不要跳過新手教程了,新手教程也是我們初步瞭解一個遊戲該如何操作的一個過程; 2,瞭解一個遊戲身邊朋友也是一個不錯的選擇,如果身邊朋友很熟悉一個遊戲的話,對剛開始玩的我們來說是一個很好的機會,這樣就會少走很多彎路了; 3,每個遊戲裡都有那些大神玩家和團隊,這個時候可以選擇找一個大神師傅和一個好的團隊,畢竟他們已經很熟悉遊戲了,有他們的幫助也可以快速的熟悉一個遊戲; 4,無論是什麼遊戲,你總能在網上看到一些訊息,如果想快速熟悉一個遊戲的話,就應該上網仔細的查,在網上你會先了解遊戲裡的裝備、人物、如何升級,遊戲操作難度等等,你都能在網上先了解; 這些就是如何快速熟悉一個遊戲的方式

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

  • 3 # 苦苦解說

    如何創造一個遊戲?

    我現在不確定你的年齡,但我先告訴你,建立遊戲是一個很難的目標,首先你得成績特別好,成績不好就想建立遊戲怎麼辦,那就好好學習,建立遊戲需要考上一個好的計算機大學,然後學程式設計,大學畢業之後,自己也找上幾個學程式設計的,然後找家人要點錢,建立自己的遊戲公司,然後就要招很多員工,像遊戲的策劃呀,美術呀,一堆職位, 然後你們就可以建立遊戲了,把遊戲建立好之後,釋出在各種平臺上,就會有人下載了

  • 4 # 銀魂解說

    我是銀魂

    1。遊戲製作的主要流程

    電腦遊戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新遊戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個遊戲的故事、流程、內容、方式、遊戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個遊戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程式設計員保持聯絡,以免遊戲程式的編寫失控。策劃應能對遊戲設定的內容與精神瞭如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個遊戲製作的程序。

    2。遊戲設計基本論

    要設計一個遊戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的遊戲是屬於那一種型別,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!

    一、型別:

    所謂的型別是指這個遊戲所著眼的一個遊戲方式,透過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個遊戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

    (1)RGP角色扮演:

    這個型別的遊戲以透過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這型別態的遊戲多半透過戰鬥升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所佈下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的“太空戰士系列”及國內大宇資訊所設計的“仙劍奇俠傳”,當然還有很多部作品例如“神奇傳說”等也是此中的佼佼者。

    在RGP的型別中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當高所至,而“神奇傳說”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰略RPG”,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

    (2)SLG戰略:

    談起戰略遊戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略遊戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得遊戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的遊戲,但從WestWood的新型態戰略遊戲“沙丘魔堡”問世之後,戰略遊戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略遊戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略遊戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制遊戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制遊戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以瞭解到這兩個型態的異同的了。

    (3)ACT動作:

    所謂的動作遊戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作遊戲中也分支了相當多的型別,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要遊戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險遊戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸遊戲,遊戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D捲動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊遊戲,遊戲方式就是閃躲射擊衝過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作遊戲吸引人的重要原因。

    (4)PZL益智:

    這型別的遊戲以趣味性的思考為遊戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰中國象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些遊戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

    (5)ADV冒險:

    冒險遊戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這型別的遊戲讓玩家抽絲剝繭的找出設在遊戲背後暗藏的謎底,以順利完成遊戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這型別的遊戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。

    當你在構思一個新的遊戲企劃時即應預先想的所屬意的型別,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於RPG角色扮演型別,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的遊戲。

    二、時代背景:

    對於遊戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造型時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。

    時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個遊戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。

    三、模式:

    當決定好型別及時代背景之後,再來就開始要去構思遊戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而型別是定為即時戰略,這時你必去思考出遊戲內容的進行方式,可能你的遊戲需要生產的因素,這個因素是什麼?可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定專案,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的遊戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的遊戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的遊戲完成之後,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。

    四、程式技術:

    無論你對一個遊戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那

    其實一切還是流於空談,所以在設計一個遊戲之前必要先去徵詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndowsNT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個遊戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式(遊戲核心引擎),一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力

  • 5 # 偽仙

    其實你用手機就可以自己做APP,只要去瀏覽器上搜一下《iapp》再搜一下使用方法,教程,就可以自行製作一些較為簡單的遊戲。

  • 6 # ASEAR

    從小遊戲開始做~flash的學習~初中教程裡就有

    單機遊戲~自己創造不太現實~一般都是團隊編輯的~內容量大~須有耐心~而且需要專門軟體~而且你英語最好是有一定水平...

    網路遊戲~需要一家中、大型“專業”公司為基礎,需要有先進的技術~否則製作不出來或者非常那個...

    不管怎樣~新穎第一~只有新穎的遊戲才可以吸引人~而且畫面要精~要有好的題材~一個人製作遊戲···比登天的難度差那麼一點~總之很難~

    製作中毅力第一···但我勸你趁早放棄···如果你沒有較好的條件的話

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 幹槐花一斤可以賣到80元左右,價格能夠賣到這麼高,為什麼沒有人專門種植槐樹呢?