綜合評價:整體及格。畫面優良但最佳化略渣,空氣牆遍佈每個角落,操作流暢度一般,打擊感平平,劇情動畫用力過猛。裝備屬性系統過於繁瑣,數值化特徵明顯,整體玩法也沒能跳出中國產網遊的老套路框架。收費略坑,普通玩家交了點卡錢只能搬磚,如果想要在江湖上出人頭地僅憑自己努力遠遠不夠,需要巨量的人民幣做支撐。支線、奇遇、探索系統比較亮眼,如能沉下心來便可發掘其中樂趣。
關注這遊戲兩年有餘,從飢餓營銷期間的一碼難求,到不限號首日的萬人排隊,我能感受到《逆水寒》專案組的躊躇滿志與信心滿滿。然而步子太大,難免扯蛋。在經歷了一次大的更新之後,遊戲最佳化問題仍然存在,再加上官方對經濟系統的干預,令原本便有爭議的遊戲口碑雪上加霜。能走多遠,全看後期如何整改了。
遊戲世界觀
逆水寒以溫瑞安的武俠小說《逆水寒》為藍本,以北宋為歷史背景,成功的把自己侷限在一個小圈子裡,毫無任何的史詩感。
從第一眼看到逆水寒官宣素材的時候,我就知道,這款遊戲又是一款網易對標騰訊的作品,逆水寒第一對標是誰?當然是《天涯明月刀》。
同是武俠題材,同是優質畫面,同是以武俠小說為藍本,一個古龍,一個溫瑞安,甚至連請各界大師站臺的宣傳手法都很類似,如此一樣的套路,敢問連坐擁最大使用者流量入口的騰訊都沒有成功,網易你憑什麼?
在我看來,這種以真實武俠小說為藍本,以真實歷史朝代為背景的武俠遊戲,從出生之日起,便註定短腿,無法走遠。
為什麼呢?
因為武俠本身就是想象出來的,武林高手飛天遁地,都只存在於世人想象,而非真實歷史。
把武俠限制在一部真實存在的小說裡,一個真實存在的朝代裡,這本身就是在自取滅亡。這有悖於習武者天生愛自由的精神,有悖於為俠者改變世界的終極夢想。
《逆水寒》號稱網易最後一款旗艦大作、自由呼吸的江湖,其實從它選擇以小說為藍本以北宋為背景的那一刻起,它便已經註定不自由了。臺詞說的再天花亂墜,也無法挽回它無法成為一個真正的武俠的命運。
遊戲劇情
世界觀本就很狹窄了,《逆水寒》專案組竟然又選擇了以個人的恩怨情仇為起始點講故事,這真的令我感到震驚。
這便是使用小說為藍本的弊端,拓展性太差了。
開篇半小時,有二十分鐘都是過場動畫,以這種形式展現劇情,也真是重新整理了我的世界觀。製作人你是有多想講好一個故事?才有這麼大的勇氣,把遊戲生生做成一個類似日本劇情小遊戲的大型MMO?
這也難怪會有很多玩家吐槽:50G的遊戲,40G的動畫。
其實如果靜下心來,遊戲的主線劇情是可圈可點的。
可遊戲設計者顯然高估了大眾玩家的耐受力,也高估了自己講故事的水平。
精緻的劇情動畫本是加分項,可如果濫用,便成了減分項。
PS:之前確實有一款中國產遊戲,也在主線中使用了大量的過場動畫,但是它卻廣受好評,它的名字叫《鬥戰神》。雖然已成絕唱,卻依舊記憶猶新。
從這點上講,逆水寒如此長的劇情動畫,究竟有多少內容會被玩家銘記?
0-50級主線劇情我是耐心看完了的,然,無感。
50級劇情之後,唯一一個讓我印象深刻的就是一頭狼為了保護主角為主角擋了一發冷箭,令人動容。可主角卻因為大局不能即刻為它報仇,真的令人很不爽!如此虐心的劇情,敢問劇情策劃你是不是宮鬥戲看多了?
遊戲畫面
我很早就提過,畫面是遊戲獲得成功的四大要素之一。坦誠的講,《逆水寒》的畫面表現力在國內可以說巔峰之作了,比之前靠畫面封神的《天涯明月刀》毫不遜色。但由於官方從一開始對畫面的宣傳過於用力了,導致大批玩家進入遊戲之後,紛紛對無處不在的空氣牆以及無法避免的卡頓吐槽不止。
與空氣牆相比,更讓廣大玩家不爽的,還是最佳化問題。很多國外3A大作60幀完美執行的電腦,到了逆水寒這都紛紛撲街。
遙想當年天涯明月刀不限號測試的時候,可沒有出現今天的最佳化撲街的現象,這也在側面說明了《逆水寒》專案組太過心急了。遊戲尚未成熟,何必這麼早拿出來遛?
學學你們的好朋友暴雪吧,縱是跳票成癮,亦能眾攬人心。
好遊戲,值得等,便不怕遲。
遊戲操作
有很多朋友吐槽說《逆水寒》是2.5D轉3D的偽3D遊戲,這點可能偏頗了。《逆水寒》是3D遊戲還是靠譜的,至於那些說2.5D的只是因為逆水寒支援2.5D視角操作而已,網易這麼做其實也是為了適應不同層次玩家的需求,沒什麼大毛病。
另一個讓廣大玩家詬病的就是《逆水寒》的操作體驗了,人物動作不夠流暢,人物技能華而不實,打擊感不足,這些問題都是真實存在的。這也暴露了《逆水寒》趕鴨子上架的客觀事實。
當然,如果以中國產遊戲平均水平去衡量的話,《逆水寒》的操作體驗依然可以說不錯了,比國內那些純拼數值的垃圾遊戲強的多。但如果跟韓系動作網遊比較,甚至是跟騰訊幾年前的天涯明月刀去比較,《逆水寒》都有很大的進步空間。
遊戲音效
遊戲音樂沒什麼可挑剔的,也是唯一一項找不到什麼槽點的,五星好評。
遊戲技能(武學)系統
有些玩家更推崇九陰真經的武學系統,誠然,不可否認九陰真經的武學的確更加開放自由,但九陰武學系統平衡性太差了,導致最終大家常用的就那麼幾種而已。其實《逆水寒》的技能系統還是可以的,由於戰鬥技能採用了5+5的限制,玩家需要根據不同的情況選擇不同的搭配,這本身就具有一定的策略性。
但不得不說的是,作為一個武俠遊戲,沒有自創武學的設計,真的是一大遺憾。
除了門派職業技能,江湖技能也是一個亮點。只不過這種技能方案,筆者在十年前就構想過了,放在現在並沒有太多新意了,以現在的技術手段,有更好的形式。
裝備屬性系統
《逆水寒》遭人詬病最嚴重的就是裝備屬性系統了,一眼望去,那繁雜的屬性體系,令人望而生畏。
按照網易的傳統策略,裝備、資源可交易可以極大的促進經濟系統的有效運作,提高裝備保值能力。但也正是由於如此,最好的裝備、優質的資源都會輾轉流入人民幣玩家手中,這就極大的挑戰了遊戲的平衡性。核心資源可自由交易看起來很美好,但這種美好是相對於那些想靠遊戲賺點小錢的人,對於真正想正經玩遊戲的普通玩家而言,這基本就是噩夢。
值得一提的是,目前逆水寒剛開服十幾天,已經出現很多造價六位數的武器裝備,土豪與吃瓜群眾的差距已經差不多到了秒殺級別,未來少數幾個土豪包攬整個伺服器的現象是否會在《逆水寒》重現,我持審慎觀望態度。
其他特色解讀
奇遇系統,類似於天刀的奇聞系統,只不過每天都固定可以做一個,算是趣味性玩法。另外還會有很多觸發型的奇遇等待玩家探索。坦白講很費時間,有些任務需要花不少遊戲幣,獎勵卻沒什麼用。
探索玩法,配合望氣技能,相對比較考驗耐性與腦力的玩法,算是比較有特色的內容。
智慧NPC,可以觸發預設好的對話內容,增加好感度後會有不同的功能性體驗。
這三個玩法,算是相對比較有新意的,十年前我就有過類似的想法,看到在逆水寒裡實現了,感到挺開心的。
只不過放在現在,這種玩法形式還是略顯老套,沒能跟上計算機科學的進步。難道網易傳說中的AI人工智慧工作室,苦心研發好幾年就出這麼個成果嗎?有些人可能覺得我裝逼,不信的話,隨便拿出我5年前的想法,就可以秒殺它。
由奇遇+探索+智慧NPC共同組成。
NPC功能更加多樣化、人性化,每個NPC都擁有多重身份,在不同的奇遇、探索中擁有不同的功能設定,更加真實的體現出江湖的變幻莫測。
這套玩法我起名叫蛛網系統,它由多個奇遇錨點組成,由不同的線索串聯在一起,少數的奇遇線索可以組成小模組,觸發小事件。隨著玩家選擇的深入,奇遇點、線索串聯越來越多,最大限度的讓更多玩家加入其中,就會拉動整條大網,開啟伺服器事件。
這種形式帶來的未知性與不確定性,可以真正展現出武俠江湖的真正魅力——動態、未知、自由、開放、充滿挑戰、更多可能。
(以上內容純屬個人YY,多年以後如有雷同,說明有人實現了~~)
雖然沒有什麼鮮明的亮點,但是《逆水寒》的整體把控還是可以的,網易做大型遊戲的經驗畢竟擺在那裡。所以假如給一個整體評分的話,十分滿分,公平的講,逆水寒實際上還是可以過6分及格線(中國產遊戲絕大部分都不及格)。
那麼網上如潮的差評是怎麼來的呢?
還不是因為網易營銷做的太好,愣是把《逆水寒》推上了9.0分的高度,會呼吸的江湖、自由公平的武俠世界、網易最後一款大型端遊云云。
正所謂希望越大,失望就會越大。有時候太過高調,可能樂極生悲。
《逆水寒》尚未封神,便已從神壇跌落,喜愛純正武俠遊戲的我們,只能等待下一個漫漫無期的希望。
PS:如網上炒作的一樣,《逆水寒》確實是適合搬磚賺點小錢,每天日常副本任務做完,小賺幾十很輕鬆,肝腎好的朋友可以一試。至於那些日入幾千,一年寶馬別墅的頂級商人,普通吃瓜群眾就不要想了。
綜合評價:整體及格。畫面優良但最佳化略渣,空氣牆遍佈每個角落,操作流暢度一般,打擊感平平,劇情動畫用力過猛。裝備屬性系統過於繁瑣,數值化特徵明顯,整體玩法也沒能跳出中國產網遊的老套路框架。收費略坑,普通玩家交了點卡錢只能搬磚,如果想要在江湖上出人頭地僅憑自己努力遠遠不夠,需要巨量的人民幣做支撐。支線、奇遇、探索系統比較亮眼,如能沉下心來便可發掘其中樂趣。
關注這遊戲兩年有餘,從飢餓營銷期間的一碼難求,到不限號首日的萬人排隊,我能感受到《逆水寒》專案組的躊躇滿志與信心滿滿。然而步子太大,難免扯蛋。在經歷了一次大的更新之後,遊戲最佳化問題仍然存在,再加上官方對經濟系統的干預,令原本便有爭議的遊戲口碑雪上加霜。能走多遠,全看後期如何整改了。
以下是我對遊戲的整體測評遊戲世界觀
逆水寒以溫瑞安的武俠小說《逆水寒》為藍本,以北宋為歷史背景,成功的把自己侷限在一個小圈子裡,毫無任何的史詩感。
從第一眼看到逆水寒官宣素材的時候,我就知道,這款遊戲又是一款網易對標騰訊的作品,逆水寒第一對標是誰?當然是《天涯明月刀》。
同是武俠題材,同是優質畫面,同是以武俠小說為藍本,一個古龍,一個溫瑞安,甚至連請各界大師站臺的宣傳手法都很類似,如此一樣的套路,敢問連坐擁最大使用者流量入口的騰訊都沒有成功,網易你憑什麼?
在我看來,這種以真實武俠小說為藍本,以真實歷史朝代為背景的武俠遊戲,從出生之日起,便註定短腿,無法走遠。
為什麼呢?
因為武俠本身就是想象出來的,武林高手飛天遁地,都只存在於世人想象,而非真實歷史。
把武俠限制在一部真實存在的小說裡,一個真實存在的朝代裡,這本身就是在自取滅亡。這有悖於習武者天生愛自由的精神,有悖於為俠者改變世界的終極夢想。
《逆水寒》號稱網易最後一款旗艦大作、自由呼吸的江湖,其實從它選擇以小說為藍本以北宋為背景的那一刻起,它便已經註定不自由了。臺詞說的再天花亂墜,也無法挽回它無法成為一個真正的武俠的命運。
遊戲劇情
世界觀本就很狹窄了,《逆水寒》專案組竟然又選擇了以個人的恩怨情仇為起始點講故事,這真的令我感到震驚。
這便是使用小說為藍本的弊端,拓展性太差了。
開篇半小時,有二十分鐘都是過場動畫,以這種形式展現劇情,也真是重新整理了我的世界觀。製作人你是有多想講好一個故事?才有這麼大的勇氣,把遊戲生生做成一個類似日本劇情小遊戲的大型MMO?
這也難怪會有很多玩家吐槽:50G的遊戲,40G的動畫。
其實如果靜下心來,遊戲的主線劇情是可圈可點的。
可遊戲設計者顯然高估了大眾玩家的耐受力,也高估了自己講故事的水平。
精緻的劇情動畫本是加分項,可如果濫用,便成了減分項。
PS:之前確實有一款中國產遊戲,也在主線中使用了大量的過場動畫,但是它卻廣受好評,它的名字叫《鬥戰神》。雖然已成絕唱,卻依舊記憶猶新。
那句“問菩薩為何倒坐,嘆終生不肯回頭。”深入人心,堪稱經典。從這點上講,逆水寒如此長的劇情動畫,究竟有多少內容會被玩家銘記?
0-50級主線劇情我是耐心看完了的,然,無感。
50級劇情之後,唯一一個讓我印象深刻的就是一頭狼為了保護主角為主角擋了一發冷箭,令人動容。可主角卻因為大局不能即刻為它報仇,真的令人很不爽!如此虐心的劇情,敢問劇情策劃你是不是宮鬥戲看多了?
遊戲畫面
我很早就提過,畫面是遊戲獲得成功的四大要素之一。坦誠的講,《逆水寒》的畫面表現力在國內可以說巔峰之作了,比之前靠畫面封神的《天涯明月刀》毫不遜色。但由於官方從一開始對畫面的宣傳過於用力了,導致大批玩家進入遊戲之後,紛紛對無處不在的空氣牆以及無法避免的卡頓吐槽不止。
與空氣牆相比,更讓廣大玩家不爽的,還是最佳化問題。很多國外3A大作60幀完美執行的電腦,到了逆水寒這都紛紛撲街。
遙想當年天涯明月刀不限號測試的時候,可沒有出現今天的最佳化撲街的現象,這也在側面說明了《逆水寒》專案組太過心急了。遊戲尚未成熟,何必這麼早拿出來遛?
學學你們的好朋友暴雪吧,縱是跳票成癮,亦能眾攬人心。
好遊戲,值得等,便不怕遲。
遊戲操作
有很多朋友吐槽說《逆水寒》是2.5D轉3D的偽3D遊戲,這點可能偏頗了。《逆水寒》是3D遊戲還是靠譜的,至於那些說2.5D的只是因為逆水寒支援2.5D視角操作而已,網易這麼做其實也是為了適應不同層次玩家的需求,沒什麼大毛病。
另一個讓廣大玩家詬病的就是《逆水寒》的操作體驗了,人物動作不夠流暢,人物技能華而不實,打擊感不足,這些問題都是真實存在的。這也暴露了《逆水寒》趕鴨子上架的客觀事實。
當然,如果以中國產遊戲平均水平去衡量的話,《逆水寒》的操作體驗依然可以說不錯了,比國內那些純拼數值的垃圾遊戲強的多。但如果跟韓系動作網遊比較,甚至是跟騰訊幾年前的天涯明月刀去比較,《逆水寒》都有很大的進步空間。
遊戲音效
遊戲音樂沒什麼可挑剔的,也是唯一一項找不到什麼槽點的,五星好評。
遊戲技能(武學)系統
有些玩家更推崇九陰真經的武學系統,誠然,不可否認九陰真經的武學的確更加開放自由,但九陰武學系統平衡性太差了,導致最終大家常用的就那麼幾種而已。其實《逆水寒》的技能系統還是可以的,由於戰鬥技能採用了5+5的限制,玩家需要根據不同的情況選擇不同的搭配,這本身就具有一定的策略性。
但不得不說的是,作為一個武俠遊戲,沒有自創武學的設計,真的是一大遺憾。
除了門派職業技能,江湖技能也是一個亮點。只不過這種技能方案,筆者在十年前就構想過了,放在現在並沒有太多新意了,以現在的技術手段,有更好的形式。
裝備屬性系統
《逆水寒》遭人詬病最嚴重的就是裝備屬性系統了,一眼望去,那繁雜的屬性體系,令人望而生畏。
按照網易的傳統策略,裝備、資源可交易可以極大的促進經濟系統的有效運作,提高裝備保值能力。但也正是由於如此,最好的裝備、優質的資源都會輾轉流入人民幣玩家手中,這就極大的挑戰了遊戲的平衡性。核心資源可自由交易看起來很美好,但這種美好是相對於那些想靠遊戲賺點小錢的人,對於真正想正經玩遊戲的普通玩家而言,這基本就是噩夢。
值得一提的是,目前逆水寒剛開服十幾天,已經出現很多造價六位數的武器裝備,土豪與吃瓜群眾的差距已經差不多到了秒殺級別,未來少數幾個土豪包攬整個伺服器的現象是否會在《逆水寒》重現,我持審慎觀望態度。
其他特色解讀
奇遇系統,類似於天刀的奇聞系統,只不過每天都固定可以做一個,算是趣味性玩法。另外還會有很多觸發型的奇遇等待玩家探索。坦白講很費時間,有些任務需要花不少遊戲幣,獎勵卻沒什麼用。
探索玩法,配合望氣技能,相對比較考驗耐性與腦力的玩法,算是比較有特色的內容。
智慧NPC,可以觸發預設好的對話內容,增加好感度後會有不同的功能性體驗。
這三個玩法,算是相對比較有新意的,十年前我就有過類似的想法,看到在逆水寒裡實現了,感到挺開心的。
只不過放在現在,這種玩法形式還是略顯老套,沒能跟上計算機科學的進步。難道網易傳說中的AI人工智慧工作室,苦心研發好幾年就出這麼個成果嗎?有些人可能覺得我裝逼,不信的話,隨便拿出我5年前的想法,就可以秒殺它。
------江湖動態蛛網系統-----由奇遇+探索+智慧NPC共同組成。
奇遇系統增加隨機性,在遊戲中設定多個奇遇錨點,每個奇遇點會隨機生成不同的奇遇任務。這些奇遇點被玩家觸發啟用後會消失一段時間,以保證奇遇在同一時間的新鮮感與唯一感。玩家在完成奇遇任務後同時面臨多種選擇,獲得獎勵or進一步探索。選擇獲得獎勵會終止奇遇,進一步探索則會牽動蛛網,生成更多奇遇錨點,帶動事件發展。探索增加合作玩法,系統將一條大線索分成若干條小線索,每個玩家透過奇遇接取一條小線索,完成小線索可以進一步獲得新線索,直到多個人合力把所有線索拼湊起來,會觸發動態事件,重新整理史詩BOSS。同在一條大線索的玩家均可參與BOSS擊殺,獲得BOSS獎勵。NPC功能更加多樣化、人性化,每個NPC都擁有多重身份,在不同的奇遇、探索中擁有不同的功能設定,更加真實的體現出江湖的變幻莫測。
這套玩法我起名叫蛛網系統,它由多個奇遇錨點組成,由不同的線索串聯在一起,少數的奇遇線索可以組成小模組,觸發小事件。隨著玩家選擇的深入,奇遇點、線索串聯越來越多,最大限度的讓更多玩家加入其中,就會拉動整條大網,開啟伺服器事件。
這種形式帶來的未知性與不確定性,可以真正展現出武俠江湖的真正魅力——動態、未知、自由、開放、充滿挑戰、更多可能。
(以上內容純屬個人YY,多年以後如有雷同,說明有人實現了~~)
其他雖然沒有什麼鮮明的亮點,但是《逆水寒》的整體把控還是可以的,網易做大型遊戲的經驗畢竟擺在那裡。所以假如給一個整體評分的話,十分滿分,公平的講,逆水寒實際上還是可以過6分及格線(中國產遊戲絕大部分都不及格)。
那麼網上如潮的差評是怎麼來的呢?
還不是因為網易營銷做的太好,愣是把《逆水寒》推上了9.0分的高度,會呼吸的江湖、自由公平的武俠世界、網易最後一款大型端遊云云。
正所謂希望越大,失望就會越大。有時候太過高調,可能樂極生悲。
《逆水寒》尚未封神,便已從神壇跌落,喜愛純正武俠遊戲的我們,只能等待下一個漫漫無期的希望。
PS:如網上炒作的一樣,《逆水寒》確實是適合搬磚賺點小錢,每天日常副本任務做完,小賺幾十很輕鬆,肝腎好的朋友可以一試。至於那些日入幾千,一年寶馬別墅的頂級商人,普通吃瓜群眾就不要想了。