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  • 1 # 胖哥遊戲說

    遊戲裡有哪些約定成俗的規則

    我從中學開始玩遊戲,直到現在很多年,接觸過很多的遊戲,然而看到一個問題的時候,努力的去回憶,卻總也想不起來幾個。下面說說最近玩的遊戲吧。

    魔獸世界

    所謂約定成俗是指大家都習慣的並且一直沿用的規則,是指一種心照不宣的習慣性約定,在魔獸世界中適用性最廣的應該就是打副本裝備掉落點需求和貪婪的時候,一般自己用的點需求,不用的點貪婪,需求的優先級別高於貪婪,這也是的大家打副本的時候少了很多爭執,當然也不伐極個別的三系全修,打副本為了賺修理費的玩家。

    英雄聯盟

    自從俄羅斯戰隊M5開發了ADC和輔助又走下路之後,基本現在的英雄聯盟都是預設的戰士走上路,法師走中路,ADC和輔助走下路,幾乎已經成為了英雄聯盟的固定模式,甚至現在的王者榮耀等MOBA遊戲都沿用了這種模式,雖然也有換路的時候,但是這種分路基本是約定成俗的了。

  • 2 # alxins

    說到約定俗成,不等不吐槽那些垃圾玩家了,魔獸遊戲,叢林肉搏,倒是有點類似吃雞是感覺,裡面有本秘籍,叫什麼忘了,功能是減對手攻速和移速,那時候剛玩,學了,直接被隊友提出來。我問朋友為什麼,說因為學了那個秘籍太猥瑣了打不起來,所以潛規則就是不能學。去你媽的人家出了這個秘籍為什麼不能學?還尼瑪自己定潛規則以為自己很厲害什麼的?還有手機版狼人殺,評判一個人厲不厲害的標誌永遠是等級。以前等級上限25,一段時間沒玩改成三十了,進房間就被踢。呵呵了,我勝率55,不必那些打了幾千場勝率四十的厲害?可惜規則就是不看勝率看等級。還有有個東西叫身份卡,用了就可以選身份,狼或者神,也是被玩家約定禁用的。為了所謂的公平。真的看不起這些玩家。

  • 3 # 一斗米之力

    遊戲里約定俗成的規則很多,這裡我就來說說英雄聯盟和王者榮耀。

    英雄聯盟☞規則最固定了

    小編我高中開始玩遊戲,最先上手英雄聯盟,這時他的規則就已經定好了。①上單位應該玩什麼,怎麼玩,出什麼裝備都定好了。②打野位也是,都是固定的幾個英雄,固定的打野路線。③中單必須是法師④輔助不能補兵⑤射手必須拿紅等。這些都是約定俗成的東西了,沒法改變的,你破壞了這個規則,就會被罵,小學生。

    這也受到英雄聯盟比賽的影響,大家都是規定好的套路,沒有一個隊伍敢於挑戰新的思路,新的玩法,在這一點南韓做的比較高,英雄聯盟的戰術比較先進,這也是南韓是電競界的老大的原因吧。

    王者榮耀☞最受英雄聯盟影響

    王者榮耀一款推塔類的手遊,應該是有自己的玩法的,可是現在的玩家老是根據英雄聯盟的思路再玩這款遊戲,有時真的累。一款手遊怎麼開心怎麼玩唄,非得和英雄聯盟一樣,上路一個,中路一個法師,打野刺客,下路射手輔助。如果你沒有按著這個選英雄,你會被罵的很慘,這就是破壞了規則吧。

    所以說,有時約定俗成也不是什麼好事,王者榮耀這款遊戲就是這樣,我感覺可以按著自己的理解玩,一把不一定非得有射手,我覺得兩個刺客挺好的。

    敢於打破規則,尋找最好的規則,這也是一種創新吧。

  • 4 # 阿離從不失約

    由於我是王者榮耀迷,所以就說說王者榮耀吧!

    遊戲裡有哪些約定俗成的規則?

    一、位置

    王者容易是五個人的遊戲,有五個位置,打野、中單、射手、戰士和輔助(坦克)。這五個位置多一個都不行,少的話射手換成戰士,如果選兩個中單或者打野肯定被噴。

    二、法師中,射手下,戰士上路

    進入遊戲大家會自覺的走向自己該去的位置,沒有開局直奔野區的中單,也沒有走上路的射手,大家各司其職。

    三、前期不動野

    最可能動打野野區資源的是射手,那都是中後期,沒有射手前期就搶野,除非他不想玩了,或者他是演員。

    四、打團先打雙C

    團戰的時候戰士位和刺客會自覺承擔起切後排的任務,坦克負責抗,雙c負責輸出,各司其職才能贏。

  • 5 # 這貨老帥了

    鬥地主

    1.你是GG還是MM?是要對子

    2.你的牌打的也忒好了。你妹啊,你打的什麼玩意?

    3.跟你合作真是太愉快了。 隨便大,有炸彈就出,穩贏了。

    4.我可能要離開一會了。 別指望我了,沒好牌。

  • 6 # 天殤曉雅

    我只說一個:黑暗之魂

    我玩的ps4版,幾乎在我玩黑暗之魂pvp的時候,每一局開始雙方玩家都會友好的先打招呼。有時候對方看到你不動,沒打招呼,也不會攻擊你,這種氛圍真是太友好了。

  • 7 # 網魚呀

    (高能)前方戰鬥區域,請非作戰人員儘快撤離!!!

    1、“排位五樓沒人權”(以前版本)

    2、“別告訴任何人,這是你的晉級賽”

    3、“千萬不要帶女朋友打英雄聯盟~”

    4、“讓人頭,我一個輔助不搶人頭怎麼玩”

    5、“魚尾文、兒童劫、小學僧、托兒索,這些名號不是白來的”

    6、“輔助強了AD人頭,AD:?”

    7、“贏了比賽一定有人打GG”

    8、“蠻子:你們團,我去偷”

    9、“無論哪邊,有機器人一定要打一級團”

    輔助終極版

    輔助不能補AD的兵

    輔助不能補上單的兵

    輔助不能補中單的兵

    輔助不能搶打野的野怪

    輔助負責保護AD發育

    輔助負責全圖插眼

    輔助負責抗塔

    輔助負責加血

    輔助負責去賣

    AD死了,輔助你怎麼玩兒的!

    團戰輸了,輔助你怎麼玩兒的!

    野區被抓了,輔助眼呢?

    大龍沒視野,輔助去插眼。在野區被抓死了,隊友:說了別亂走,就是不聽。輔助:(我是誰,我在幹嘛,我要去哪裡……)

    結語:輔助:MD一群智障!!!

  • 8 # AKA君

    我網遊玩的少,來說說怪物獵人吧,MH從4代開始增加了網聯功能,也從那時起開始了跟日本獵人們聯機狩獵

    進房間打招呼

    所有人在進房間時都會發一句“よろしくお願いします(請多指教)”,一開始以為只是自動發的,但後來發現許多人進房間幾秒後才發出這句話~久而久之就養成了進房間先打招呼的習慣,同樣的,狩獵成功後,也會發一句“お疲れ様でした(辛苦了~)”

    支給品箱按需拿取

    以前都是面連,對於支給品箱中的道具並不在意,而且很多時候都湊不齊4個人,經常都是兩個人各拿一半,或者3個人搶第4份。然而網聯後發現,大家都是隻拿自己的那一份,基本不會多拿。

    銃槍朝天打炮

    銃槍的炮擊效能,可以把隊友擊飛~而老道的銃槍獵人,在開炮時都是對天開炮,這樣既能輸出,也不會吹飛隊友。

    騎乘時停止攻擊

    現在MH在騎乘時是不會被隊友打斷的,而MH4&4G剛出現騎乘系統時,隊友的攻擊可能會將騎乘的隊友打落下來,從而浪費一次騎乘機會。所以有隊友騎乘怪物後,所有人都會收起武器磨刀,喝藥,為接下來的輸出做準備。

  • 9 # 任玩堂

    1, 畫質越來越精美、劇情越來越起伏

    我認為這個算是遊戲業的普遍規則和必然規律了。遊戲業隨著技術水準的提高和競爭的激烈,不僅自身會要求自己技術上更加精益求精,玩家對於遊戲體驗性的要求也在不斷提升標準。

    就拿這幾年的遊戲和九幾年的遊戲畫質做對比,效果會非常明顯。隨便開啟一款熱門遊戲,精美的畫質,炫酷的特效都是他們打入熱門的附加條件。同樣的一款遊戲,不同的年代拿出來可能玩家反饋會有很大差別。對於劇情類遊戲如果不能實現跌宕起伏的劇情設定,那很可能會讓玩家失望。

    2, BOSS實力最強

    這個也沒什麼說的,遊戲越往後走,難度越大,對手的實力也越強勁,大BOSS會在你遇到九九八十一難以後出現,然後打敗他需要費很大的周折,無論這個遊戲是劇情遊戲還是純操作遊戲,大BOSS總是能留在最後與你相見。過程都是在為遊戲做鋪墊,而與boss的交手是整個遊戲的高潮部分,打敗了BOSS,遊戲也就差不多進入尾聲了。

    3, 槍戰類遊戲要有一些逼真元素

    槍戰類這種強調操作感的遊戲,如果遊戲開發商沒有一丟丟追求真實效果的決心在,那很難吸引到玩家來長時間地玩這款遊戲,因為同類型的遊戲實在是太多了,遊戲的體驗感會讓一些玩家追求一下場景的真實效果,武器的真實效果,滿足自己遊戲的代入感。

    比如說打擊效果是否真實、武器的傷害值是否反人類、還有氛圍描繪是否給人沉浸感,都會影響到大家對遊戲的評價。如何把握好度也很關鍵,有的製作者會陷入技術的漩渦裡出不來,忽略了遊戲的劇情設定等其他環節。

  • 10 # 君落影視

    在這個春暖花開的天氣,疫情逐漸恢復正常,中國加油,首先非常感激在這裡能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。

    1, 畫質越來越精美、劇情越來越起伏

    我認為這個算是遊戲業的普遍規則和必然規律了。遊戲業隨著技術水準的提高和競爭的激烈,不僅自身會要求自己技術上更加精益求精,玩家對於遊戲體驗性的要求也在不斷提升標準。

    就拿這幾年的遊戲和九幾年的遊戲畫質做對比,效果會非常明顯。隨便開啟一款熱門遊戲,精美的畫質,炫酷的特效都是他們打入熱門的附加條件。同樣的一款遊戲,不同的年代拿出來可能玩家反饋會有很大差別。對於劇情類遊戲如果不能實現跌宕起伏的劇情設定,那很可能會讓玩家失望。

    2, BOSS實力最強

    這個也沒什麼說的,遊戲越往後走,難度越大,對手的實力也越強勁,大BOSS會在你遇到九九八十一難以後出現,然後打敗他需要費很大的周折,無論這個遊戲是劇情遊戲還是純操作遊戲,大BOSS總是能留在最後與你相見。過程都是在為遊戲做鋪墊,而與boss的交手是整個遊戲的高潮部分,打敗了BOSS,遊戲也就差不多進入尾聲了。

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