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  • 1 # 張152739107

    正義的必定勝利侵犯的必定失敗。場面的殘酷性特寫的真實性。以小見大軍民情。官兵決心與敵人殘忍。動靜結合。心理的細節表等

  • 2 # 民間風俗文化故事

    用第一人稱去描寫激烈的打鬥場面在於乾淨、利落,順便交待角色的思維波動,眼前鮮血四濺,連刀鋒砍到骨頭的聲音都可以拿來細描一番。這是小巧功夫,寫得好自然讓讀者大呼過癮,寫得不好則味同嚼蠟,絲毫見不到煙火氣,所追求的刺激性就無從談起了。

    第一人稱單挑的描寫,就我個人看來,要寫出氣勢來,需要注意兩個方面。

    一個是人物性格的刻畫,要暴力要血腥,參加打鬥的雙方就至少要有一方是那種殺氣四溢、狠如林沖的硬茬。這種單對單的打鬥,也能反過來最好的襯托角色的性格特徵;

    第二個, 用第一人稱去描寫激烈的打鬥場面是武器的選擇。現在比較常見的單挑,也有那麼幾種情況。分開來說:戰陣之上的廝殺,以長槍、長刀見氣勢,再不然加上嫻熟的馬背弓箭術;街頭相拼,以砍刀,尤以唐刀、倭刀、朴刀(估計現在不見了)為佳,講究的就是刀刀見骨,血肉橫飛。蓋因“刀為百兵之王”,砍、劈,比挑、刺、撩更狠更辣;武俠類書中則以招式為美,劍為王者。只不過一方必定是劍走輕靈、正大混圓,另一方劍走偏鋒,辛辣有餘端正不足;還有比較常見的是魔幻類作品中的單挑,鬥魔鬥法。但明顯這類廝殺的勇猛味缺點火侯。但是,不管是槍或刀,抑或其他更冷峻逼人的利刃,在打鬥描寫中,千萬別學古龍。即便真要角色一刀制敵,一招致命,也要捨得筆墨寫出來。比如說一刀斜劈,就要角色“臂上青筋凸起,眼中閃過冷光,斜劈而下”,對手也得“烈血噴濺,從肩到腹分為兩片,直濺得對方滿身血汙”。這才叫狠。

    此外,像砸成肉餅啊,搗成血泥啊之類的,不妨多想想能有多麼殘忍。總之,一切場景或動作的刻畫,都要突出一個暴力——前提是:你要寫的角色一定要是那種狠辣的主兒,可別弄個文弱書生,如段譽之類的也來這一套,那會把小姑娘給嚇壞的。就算嚇不壞,嚇著花花草草也不好嘛~

    用第一人稱去描寫激烈的打鬥場面的玄幻,構思中的單挑場面,基本上都是刀的天下。主角選擇用唐刀,窄鋒、直刃,極具殺傷力。唐刀本身就給人陰冷、狠辣、烈性十足的味道,再配上主角不擇手段的處事方式,應該算是比較殘酷的一類。

    用第一人稱去描寫參與激烈的打鬥場面的群毆:不管是街頭的還是戰場上的,能把群戰的場面寫好是一種值得寫手自傲的本事。別小看了這點,以為強弓硬箭射住陣腳,或者忽隆隆推著戰樓攻城就是大場面。只及一點不及其餘的寫法可能很討巧,但要完美地把握它不是一般人能辦到的。群毆的狠要怎麼體現,很難說。如果實在沒辦法面面俱到地描寫出那種慘狀來,就從側面迂迴好了。比如學學萬人坑,學學白起40萬趙兵活埋的先例,應該也是一種辦法。

    並不是說要寫暴力追求血腥就通篇全是“血”啊“紅”啊的,這樣的東西違禁。在我看來,打殺只是為了推動情節服務的,是為了下一步能更好走。說白了,這種激烈的、有刺激性的場面,就屬於“文武之道,一張一弛”中的“張”。有了張,就得有弛。如果覺得不好把握,也就是說不知道怎麼把握這類文章的節奏,不妨直接用這樣的方法:每一章,一萬字的篇幅中,設定一張一弛,烈血之後接上柔情,蜜意之後跟著刀兵。這樣寫起來,不但寫手輕鬆許多,讀者讀起來也不至於麻木或是不耐煩。

    那麼,暴力和血腥的場面在整部書稿中應該佔到什麼樣的比例呢?對應著發展,但張的部分還是不能跟弛平分秋色。因為在寫書之前,我們都會有一個大的提綱,或者說線索也成,主角或配角都是要一步步完成你分配的歷史使命的。因而,雙方的衝突砍殺,都是把情節沿著這條線向前發展的推動力,而絕不是目的。

    總之,用第一人稱去描寫激烈的打鬥場面,一定不要忘了為什麼打為什麼殺。打完殺完之後該幹什麼還得接著幹什麼,別把自己的線索給斷掉跑別的路上去就行。

    用第一人稱去描寫激烈的打鬥場面時,怎麼樣引出刀刀見血的對手,這個問題可能比較讓人費解,換種說法:在書評區經常看到有讀者批評某本書,說主角一步步升級深造,夠厲害了,前面厲害的都被他殺了。怎麼突然又冒出一個來,比原來最厲害的還厲害,殺起來挺費勁兒。越到後來越發現,這些厲害的跟再出來的那些相比,簡直就是小兒科,這就是問題的關鍵:不管是網遊技能升級類的體系,還是異世界的法力體系,都得有一個度,不能想到哪寫到哪。的確,我們寫文的功力不夠,不能在一下筆之前就把整體的框架給設計好。所以說,主角一開始的對手可能是小嘍羅,也可能是厲害角色,但不能殺完這些厲害角色之後突然又冒出絕不同屬一個數量級的對手。前面的一刀你可以劈成兩半,後面的說什麼也不應該殺了三天沒掉一滴血吧?其實我覺得真要這麼寫,也可以採用另外的方式:在前面的文中,暗示後面的艱難。比如:一開始的是明面上的,背後還有暗流,清完了明面,暗流出現。暗流的手段、方式、殘忍程度可以上一個檔次。或者集團的規模一個比一個大,如此而已。

    以上是我對第一人稱的小說怎麼去描寫激烈的打鬥場面啊的一點拙見。

  • 3 # 青島天池人力

    要抓住靶心人公式

    1.目標

    2.阻礙

    3.努力

    4.結果

    5.意外

    6.轉折

    7.結局

  • 4 # 橙瓜網文

    你這個問題,在我們【橙瓜碼字】的網文學堂有人提到過,我現在把他的回答複製過來給你看:

    網路小說怎麼描寫打鬥場面?

    打鬥描寫其實他是一個很多元的東西。

    他可以是偷襲,可以是一招制敵,可以是短暫切磋,可以是大戰三百回合。

    不同型別的打鬥擁有不同型別的描寫方式。

    他並沒有什麼固定套路,就像沒有所謂只要學會就天下無敵的武功。

    如果按照正常的理解,他有一個順序,這沒錯,可這個順序是必須的麼,並不是。

    絕大多數的打鬥場景其實很短,不會給你長篇大論地去拆解,只是人物的之間的簡單碰撞。

    所以,如果你為打鬥描寫發愁,不妨先從縮短打鬥的篇幅開始著手。

    先掌握好短鏡頭的刻畫,等到熟練掌握之後再慢慢進行擴充。

    以你這篇節選為例,讀者其實很不耐看,不是因為他太長,而是因為他沒有重點,卻又很繁瑣。

    寫小說不是拍電影,他重視畫面感刻畫,但你不能把心思全用在畫面感上而忽略了其他。

    打鬥描寫說通俗一點就是動作描寫,讀者在閱讀這種段落時,大腦需要將你的文字轉變成畫面,中間有一個很長的消化過程,相較於其他描寫而言,實際上會讀起來更累。

    作為作者,你首先要做的就是儘可能地讓你的打鬥不管篇幅多少,看起來不那麼累。

    這首先就要保證你的筆下的內容,言之有物。

    只有不斷丟出魚餌,才能不斷吸引讀者保持專注,最大化的弱化疲憊感。

    不妨在動筆之前先想清楚你這段打鬥的描寫目的。

    究竟是介紹人物出場,還是制服敵人,殺戮敵人,提升節奏和氣氛,側面刻畫人物,突出轉折。

    這點不僅限於打鬥,任何描寫其實都因如此,先想清楚你寫著一段的意義,再從筆下的文字中去追求這個你想要達到的目標,想要表現出來的效果。

    思路清晰,這樣下筆才能清晰,任何描寫都應時刻記住這一點。

    打鬥描寫的第二個訣竅在於代入,首先是作者本身的代入,然後是讀者閱讀時的代入。

    無論你是用旁觀者的視角去進行刻畫,亦或者是作為主人公的視角進行刻畫,首先要做到一點,你自己就是筆下的人物。

    他不管是出招,閃避,反擊,爆發,任何行為,你都要將自己代入進去,體會那種力量感。

    切勿去進行籠統的上帝視角描寫。

    比如:路人甲一拳打出,正中路人乙左臉,路人乙哇的一聲痛苦到底,路人甲正準備結束戰鬥,路人乙卻突然從地上飛撲起來將路人甲抱摔在地。

    你要記住,你是在寫小說,不是做格鬥比賽現場解說。

    要麼將自己代入路人甲,要麼將自己代入路人乙,但別把自己代入現場觀眾,因為當你這麼做的時候,讀者也只能跟著代入現場觀眾。

    如此一來,哪怕你寫的打鬥再激烈,對讀者而言也毫無感覺。

    打鬥描寫的第三個要點在於‘連貫’,而連貫最好的狀態則是一氣呵成。

    打鬥描寫本身是一個不斷透過運動來醞釀讀者情緒的過程,他的專注度和吸引力需要不斷加壓才能走高。

    所以一定要注意打鬥的連貫性,做不到一氣呵成,你也可以將其分成‘一、二、三’回合,

    但每一個回合本身都要儘可能是純粹的打鬥。

    如果你要插入劇情對話(像那種“啊”“噢”“歐啦”之類不算劇情對話。),插入心理,亦或者其他的劇情或描寫,一定記得利用打鬥的間隙來進行插入。

    這一點不是必要,但這麼做會讓你的整體閱讀感很清晰,很明確,很舒服。

    因為你的打鬥整體是連貫完整的,這樣會更容易吸收,更容易消化,更容易理解,能夠保證你的描寫不會混亂,讀者閱讀時狀態更加集中。

    關於這一點再補充一個非必要的注意事項。

    不、要、太、過、刻、意。

    順勢而為,順時而動,如此才能一氣呵成。

    總想著這個人出拳了,對面要招架,招架過後這邊就要進行反擊,反擊完了會被擋住,這樣你一招,我一招,就好像小孩子拿著兩個積木沉浸在自己的世界,很容易變得囉嗦,讓人昏昏欲睡。

    最關鍵的是,太容易被猜透。

    如果喜歡看動作電影,你會發現任何優秀的武術指導,動作設計,永遠不會讓觀眾猜透下一招是什麼。

    情理之中,意料之外,出其不意的打鬥,才是精彩的打鬥。

    許多人覺得打鬥描寫,寫就是是了,但如果你想寫出精彩的打鬥,一定要懂得如何設計。

    將你設計劇情的思路同樣延伸到具體打鬥描寫中去,如何起勢,如何鋪墊,如何轉折,如何爆發。

    打鬥不僅僅只是戰鬥力上的比拼,同時也是腦力,性格,計策之間的角逐。

    當然,最後補充的這點並不是絕對的,它屬於最關鍵時刻才會用到的底牌,好鋼用在刀刃上,別因為我這麼說了,所以每一場打鬥都刻意去追求這點。

    他能比較大幅度地提高你打鬥的精彩程度,但不適用於所有的打鬥場面。

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