回覆列表
  • 1 # 遊戲震驚部
    所以當前刺激戰場的玩家基數,甚至可能超過了王者榮耀,不過刺激戰場卻一直存在“重新整理人機NPC”的這種機制存在,所以就有人疑問刺激戰場玩家基數已經這麼多了,為什麼不直接取消的掉“人機”這個機制呢?人機重新整理率每個段位不同

    我們很清楚刺激戰場直接開始遊戲就是段位機制,而段位一共分為7個段位,1個榮譽稱號,分別是的熱血青銅、不屈白銀、英雄黃金、堅韌鉑金、不朽星鑽、榮耀CROWN、超級王牌、無敵戰神,其中超級王牌榮譽晉升到無敵戰神分別以滿五顆星做為升級過度!

    每個段位標誌著玩家技術水平不同,並且每個玩家數量也不同,通常玩家卡在不朽星鑽和榮耀CROWN較多,該段位的人機數量基本熟悉不超過15個,但人機的數量基本是從鉑金段位三開始逐步減少。

    而該以下段位的人機重新整理率在30~50個左右,超級王牌偶爾在人數不夠的情況下刷出5個人機,但是榮耀CROWN、超級王牌、無敵戰神的玩家經常會匹配到一起遊戲,所以很難存在人機。

    重新整理人機的緣故

    剛才說到鉑金三以下段位人機最多,從測試的角度上分析,這下面的段位玩家分化比較明顯,而且升級速度比較快,所以基本上需要刷新出人機來湊夠99人,主要就是讓新手玩家能在最短的時間內,獲得最好的遊戲體驗。

    所以一開始就讓玩家進入到混戰的遊戲環境內,是很容易造成玩家拋棄遊戲,如果有玩過端遊的玩家也應該很清楚,起初該遊戲的一句話“買了遊戲來虐自己,遊戲體驗感極差”,那為什麼端遊就沒有人機呢?當時端遊為國內唯一能玩的“大逃殺”型別遊戲,所以很玩家都忍耐著,要是後面出來一款更好的遊戲體驗,該遊戲可能當時就被淘汰掉,所以刺激戰場不能犯這種錯誤,手遊是越簡單越好!

    遊戲之所以不改變“人機重新整理”機制的原因也就在這裡,並且為了降低遊戲的難度,其實人機也是移動的小空投,另外畢竟不是人人都有時間每天都在玩遊戲,刺激戰場本身就定義在“娛樂休閒”類,所以遊戲是做的越簡單體驗感覺越好。

    不過近期看該遊戲的發展趨勢,是有意的想要偏向競技,可能是想端遊有競技比賽,而手遊作為現在做熱門的領域,也應該增設這些競技活動,所以刺激戰場模式越來越多,槍械和配件等使用也是越來越講究方法。

  • 2 # 梧桐MVP時刻

    《刺激戰場》的“人機”設定一直飽受爭議,有人認為“人機”是送溫暖、送福利的良好設定,有些認為“人機”是搗亂正常遊戲秩序、影響玩家遊戲體驗的毒瘤。那麼到底是“福利”還是“毒瘤”呢?

    首先在判斷“人機”機制好壞之前,要先分析一下設定“人機”的原因。首先第一個原因是手遊伺服器單局承載上限的問題,眾所周知《刺激戰場》中單局真實玩家其實並不是很多,雖然顯示為100人,但是真實玩家最高也達不到半數。根據玩家所處段位的不同,人機數量也不同,並且人機並不是開局就會重新整理,而是歲時間推移逐漸重新整理,這就很好的減少了百人(真實玩家)落地剛槍的局面,少了落地成盒,玩家的體驗感自然變強了

    “人機”的第二個作用就是減除一些掛機玩家,在玩《刺激戰場》時,難免會出現掛機的情況,電話、斷網都可能是掛機的原因,而此時如果玩家躲在一個角落,而又非常幸運的決賽圈刷在腳下,那麼掛機卻能獲得很高的生存分顯然是不公平的,而人機的重新整理就是針對這一情況,細心的玩家一定發現了,如果保持在一個地點保持不動,那麼在短時間內都會刷新出一個“人機”,而這個人機就是系統判定你有或疑似有掛機行為而對你進行的制裁。

    第三個作用就是“送福利”了,很多玩家很反感落地剛槍,所以經常選擇野區作為降落點,而野區降落雖然相對安全,但是資源也是比較貧瘠的,而人機就成為了很多打野玩家倚仗的“資源”。

    正是由於人機出現的三種原因和情況,所以說人機還是非常有必要的,不單不會影響玩家的遊戲體驗,反而可以豐富玩家的遊戲體驗,尤其是在低端局,簡單的人機更能增加玩家的遊戲體驗。

    而經歷過春日特訓版本的加強後,人機也有了一個大幅度的加強,所以人機機制還是利大於弊。

  • 3 # 帝顏Game

    不請自來。

    人機是刺激戰場獨有的標誌,也是很多新手玩家最喜歡的“禮物”,因為他們也只能打打人機維持一下游戲了,如果沒有人機的話基本上絕大部分的新手玩家直接就解除安裝遊戲了呢!

    試想一下,開局還沒幾分鐘,走在路上突然被趴在草叢裡的一個lyb直接就給突突了,對新玩家造成的心理陰影有多大。估計是以後都不敢再玩這個遊戲了,對刺激戰場的熱情也將一去不復返,這是光子絕對不可能忍受的事,沒有新玩家這個遊戲也就意味著走向滅亡了,老玩家遲早也是有棄坑的一天,只有源源不斷的吸引新玩家才能讓一個遊戲長盛不衰,也才能賺錢!

    人機對玩家來說有好有壞,落地的時候碰上人機給你送來物資可以大大減少搜尋物資的時間,另外人機還可能向你輸送敵人的位置資訊,也有可能把你的位置給暴露出去了,這個也只能看運氣了。

    不過總體來說,人機的存在利大於弊!

  • 4 # 老夫夜談

    人機可以說是刺激戰場裡比較有爭議的話題了,愛剛槍的人幾乎都不喜歡人機,不太刺激,而不同打法的人則喜歡人機,因為人機好殺。

    刺激戰場中人機的情況一直都是不變的,任何版本人機數量都是在一定範圍內,或多或少,有點一局遊戲幾乎一半人機。這也導致了玩家的不滿,人機的存在降低了遊戲的激烈程度,讓愛剛槍的玩家很不爽。

    而且人機很愛搗亂,動不動突然冒出來給你幾槍,殘血被打,埋伏被打,剛槍也被打,打藥也被打,要是你沒有反應,傷害馬上翻倍,立即給你放倒,也是非常惱人。

    而剛開始的荒野行動可以說一個機器人也沒有,全都是真人,遊戲的緊張性,激烈性也是非常強,至於為什麼刺激戰場不能同臺百人競技,我也是想不出,兩款遊戲引擎不一樣,小米槍戰和刺激應該是同一引擎,可能是對手機和網速的要求更高,否則真的100人,可能會卡死。

  • 5 # 我的身體是宇宙

    刺激戰場的人機可謂讓玩家們是又愛又恨,因此恨的玩家建議官方吧人機機制取消掉,不過到目前為止官方並沒有採納這個建議,下面我們就談一下人機存在的利弊吧。

    人機的存在對於新玩家、菜鳥玩家和喜歡打野玩家很友好,可以說讓他們的遊戲體驗更好了;同時也減少了排隊時長,讓遊戲能夠更快的進行。

    新玩家和菜鳥玩家的技術不好,如果沒有人機存在他們通常情況下很難殺到人只能被殺,他們的遊戲體驗就會極差,才開始玩一款新遊戲肯定是為了樂趣才玩的,搜了半天東西一個人沒殺死反而被殺了,這樣不氣就不錯了,哪還有什麼樂趣而言。而人機的存在彌補了這個缺點,讓這些玩家們體驗了到了殺人的快感。

    人機存在同樣也照顧到了打野玩家,打野玩家裝備一般比較缺乏,而人機就相當於一個移動的盒子,稍微的給了這些玩家們一點福利;還有就是打野一般很難看到人,一直搜房子會比較煩,因此人機的出現可以說也是增加了一些樂趣。

    玩家們玩遊戲最討厭的事情之一就是排隊等候了,因此這個時間越短越好,人機的存在能夠很快湊夠100人,這樣就很顯然的縮短了排隊等候的時間,讓玩家更快的進入遊戲了。

    人機有時會暴露玩家的位置,還可能把玩家擊倒或直接擊殺!

    相信很多玩家都遇到過這兩個情況,當我們在暗處潛伏看著亮處的敵人準備等到好的時機再偷襲的時候,這時可能就會在你身邊刷個人機出來,並且不斷的朝著你開槍,這就會暴露自己了位置,導致偷襲不成可能還會被反殺。

    總結

    人機的存在照顧了一部分玩家,讓新手也有遊戲體驗,這樣有利於吸引新玩家的加入,對玩家對官方都有利;而玩家所反映的意見只對玩家不利,對官方沒有太大影響所以反對無效。

  • 6 # 萬螚解說MC

    上線一週年的刺激戰場,憑藉著對市場強勁的敏銳度,一開始就針對手遊玩家的操作習慣優化了遊戲,沒有按照端遊版本內容和操作進行遊戲開發,全面簡化了遊戲的操作方式,捨棄掉一些沒必要物理引擎,僅是讓材質和模型還原端遊內容,達到讓各類手機均能遊戲刺激戰場的目的,提高了全民玩家的遊戲體驗,成功將《全軍出擊》等“大逃殺”遊戲打敗,成為該類遊戲一哥。

    所以當前刺激戰場的玩家基數,甚至可能超過了王者榮耀,不過刺激戰場卻一直存在“重新整理人機NPC”的這種機制存在,所以就有人疑問刺激戰場玩家基數已經這麼多了,為什麼不直接取消的掉“人機”這個機制呢?

    人機重新整理率每個段位不同

    我們很清楚刺激戰場直接開始遊戲就是段位機制,而段位一共分為7個段位,1個榮譽稱號,分別是的熱血青銅、不屈白銀、英雄黃金、堅韌鉑金、不朽星鑽、榮耀CROWN、超級王牌、無敵戰神,其中超級王牌榮譽晉升到無敵戰神分別以滿五顆星做為升級過度!

    每個段位標誌著玩家技術水平不同,並且每個玩家數量也不同,通常玩家卡在不朽星鑽和榮耀CROWN較多,該段位的人機數量基本熟悉不超過15個,但人機的數量基本是從鉑金段位三開始逐步減少。

    而該以下段位的人機重新整理率在30~50個左右,超級王牌偶爾在人數不夠的情況下刷出5個人機,但是榮耀CROWN、超級王牌、無敵戰神的玩家經常會匹配到一起遊戲,所以很難存在人機。

    重新整理人機的緣故

    剛才說到鉑金三以下段位人機最多,從測試的角度上分析,這下面的段位玩家分化比較明顯,而且升級速度比較快,所以基本上需要刷新出人機來湊夠99人,主要就是讓新手玩家能在最短的時間內,獲得最好的遊戲體驗。

    所以一開始就讓玩家進入到混戰的遊戲環境內,是很容易造成玩家拋棄遊戲,如果有玩過端遊的玩家也應該很清楚,起初該遊戲的一句話“買了遊戲來虐自己,遊戲體驗感極差”,那為什麼端遊就沒有人機呢?當時端遊為國內唯一能玩的“大逃殺”型別遊戲,所以很玩家都忍耐著,要是後面出來一款更好的遊戲體驗,該遊戲可能當時就被淘汰掉,所以刺激戰場不能犯這種錯誤,手遊是越簡單越好!

    遊戲之所以不改變“人機重新整理”機制的原因也就在這裡,並且為了降低遊戲的難度,其實人機也是移動的小空投,另外畢竟不是人人都有時間每天都在玩遊戲,刺激戰場本身就定義在“娛樂休閒”類,所以遊戲是做的越簡單體驗感覺越好。

    不過近期看該遊戲的發展趨勢,是有意的想要偏向競技,

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 存款十萬,買什麼基金比較靠譜?