回覆列表
  • 1 # 電競小白牛

    每一個遊戲的改動都是對玩家的一次考驗,理由如下:

    1、每一次改動遊戲玩家們都要先熟悉有哪些改動;

    2、當熟悉完新的改動後就要開始探索新的陣容了,但是這需要一個時間來磨礪的,探索一套很厲害很強的陣容也是很累的。

    3、當每次剛練好了新的陣容的時候要麼玩不了多久就又出現了新的改動,要麼的就是這個陣容太牛逼了,當時就給修改了,

    所以新的改動不見得是好事,需要留一段時間給玩家們一段適應的時間,這才是最好的。

  • 2 # 浩子9527

    主要是當前版本,就那麼一兩個陣容無解,比如鬥槍,護衛龍強勢,那麼大家就全玩這一兩套陣容。多樣性完全沒有,新版本可能在陣容多樣性這方面會好一點。

  • 3 # 峽谷白菜

    遊戲本身就是一個精神方面的虛擬產品,那麼它的每一次改動不但是對玩家的一種考驗,也是對遊戲本身的一個進步的發動機。所以我認為他肯定是有考慮玩家的一個想法的,以及玩家的體驗。那麼主要原因呢?我認為就有以下幾點。

    第一遊戲作為一個虛擬產品,那麼它的肯定注重的是玩家體驗,因為他需要留住的是玩家,那麼怎麼樣去調整這個遊戲體驗呢?他只能做不斷的感動,所以遊戲大家都知道的有兩個版本,一個是測試版本,一個是正式版本,那麼測試服就是專供一些喜歡玩遊戲的玩家。去玩遊戲,然後發表意見,根據意見綜合以及遊戲本身的一些條件來做出相應的改動,那麼這些改動肯定也會讓一些玩家對此無法接受,那麼肯定他是對遊戲本身是由所考慮的,所以從遊戲本身來講了,這個遊戲的調整我認為是可以接受的。

    第二遊戲需要進步,就像人一樣,我們人也需要不斷地學習,不斷地進步,那麼這個進步是怎麼樣體現的呢?其實就是透過遊戲的不斷調整,不管是從英雄屬性還是面板,還是他的地圖以及他的視野以及它的一些遊戲玩法,那麼這都是他需要不斷去進行一個維護的,這都是相當於一個運營方面的東西,那麼這些東西一定要做的好。做的不好玩,家的流失會比較快。所以我們對遊戲一些調整,他也是為了適應版本以及對遊戲的平衡而做出的相應的調整,所以單從遊戲的調整方面來講,我認為也是可以接受的。

    同遊戲玩家體驗來講,那麼從一個版本從內測然後到公廁,他們一旦到釋出了正式的公測之後,肯定一個遊戲它本身是一個產品,它肯定有它的缺陷,那麼怎麼樣去彌補的就缺陷,只能通過後續玩家的反饋以及遊戲設計師對遊戲的一個調整,那麼這些勢必會影響一些玩家的遊戲體驗,但是這個影響玩家的遊戲體驗的真正的意義在於我們玩家。本身我們玩家本身去玩這款遊戲報的是怎麼樣的心態去玩這款遊戲的,你特別喜歡這款遊戲,無論他怎麼調,無論他怎麼削弱某一個英雄,你依舊喜歡那個英雄。而且英雄聯盟這款遊戲它是一個開發性特別大的遊戲,就來以前吧來說CAC4保一戰術,那麼現在有打中路打下路也有兩選,兩個輔助是法坦這些英雄對抗下路的ADC選手,那麼這些東西也是遊戲的玩家一些開發出來的套路,他們的開發也是根據遊戲本身的一些調整,做出相應的開發,不可能是盲目的開發,因為盲目的開發。結果只有一個,那就是失敗。所以在英雄聯盟當中,我們這樣的去做一些調整,其實是為了遊戲版本的平衡,是為了玩家得到更好的體驗,即便他大刀闊斧的改動遊戲,那麼我認為啊,他依舊是值得大家欣賞,值得大家玩的。

    遊戲本身是一個虛擬世界的產品,那麼他的也需要運營sis產品,那都需要語音,那麼運營就需要有改動,有改動才會有進步,有進步才會讓玩家的體驗得到最大化,這樣才會提供持續的玩家持續的輸出,持續地運營下去,這才是英雄聯盟十週年以來不斷強大的一個原因,而且流失的玩家極少,正也是因為他的。可開發性,可利用性以及它的一個調整性,那比如說我們再舉個例子,如果我們就玩一款單機遊戲,他總得來說就那麼幾種玩法,那麼你一旦玩通關了之後你還會去玩嗎?你不會去玩,你不會去完了之後就會流失一個玩家。所以我認為我們要去抱著一種公平公正的心態去看待遊戲的調整,最後呢,祝大家排位連勝。

  • 4 # 陽光下的憨笑

    遊戲本身就是一個精神方面的虛擬產品,那麼它的每一次改動不但是對玩家的一種考驗,也是對遊戲本身的一個進步的發動機。所以我認為他肯定是有考慮玩家的一個想法的,以及玩家的體驗。那麼主要原因呢?我認為就有以下幾點。

    第一遊戲作為一個虛擬產品,那麼它的肯定注重的是玩家體驗,因為他需要留住的是玩家,那麼怎麼樣去調整這個遊戲體驗呢?他只能做不斷的感動,所以遊戲大家都知道的有兩個版本,一個是測試版本,一個是正式版本,那麼測試服就是專供一些喜歡玩遊戲的玩家。去玩遊戲,然後發表意見,根據意見綜合以及遊戲本身的一些條件來做出相應的改動,那麼這些改動肯定也會讓一些玩家對此無法接受,那麼肯定他是對遊戲本身是由所考慮的,所以從遊戲本身來講了,這個遊戲的調整我認為是可以接受的。

    第二遊戲需要進步,就像人一樣,我們人也需要不斷地學習,不斷地進步,那麼這個進步是怎麼樣體現的呢?其實就是透過遊戲的不斷調整,不管是從英雄屬性還是面板,還是他的地圖以及他的視野以及它的一些遊戲玩法,那麼這都是他需要不斷去進行一個維護的,這都是相當於一個運營方面的東西,那麼這些東西一定要做的好。做的不好玩,家的流失會比較快。所以我們對遊戲一些調整,他也是為了適應版本以及對遊戲的平衡而做出的相應的調整,所以單從遊戲的調整方面來講,我認為也是可以接受的。

  • 5 # 葉子豬遊戲網

    但實際上,本人感覺只是“換了個面板”,更準確來說,是“換湯不換藥”吧,整體玩法運營,該怎樣還是怎樣,陣容、羈絆、經濟、選秀、剋制、裝備等等,雲頂之弈卡池英雄一樣還是按照1~5費來設計,唯一不同的是:大膽的增加了一個7費英雄拉克絲。羈絆方面,9.22版本只保留了刺客、極地、劍士。

    而在裝備上,部分裝備的合成路產生了一些變化,特別是金剷剷系列,鏟子是轉職裝備的合成路徑重要物品,鏟子合成的裝備除了幽夢、冰錘、破敗和自然之力,目前多了5件全新的裝備。可以對照裝備圖研究一下。

    首先從開發者的角度看一下,Riot這個做法是相當大膽的,如果S2表現不如S1,資料下滑,那後續要做的投入宣傳、運營工作也會更多。但如果表現極好,同樣Riot也可以得到激增的資料,很明顯,拳頭選擇賭一把。

    而為什麼Riot敢賭這一把?從Riot最近釋出的一組雲頂之弈的資料可以分析得到,推出排位賽模式後,雲頂之弈排位和匹配的人數比達到了4:1,每月有超過3300萬的活躍玩家,總累積時間達到了17.25億小時,英雄聯盟全球同時線上人數增加了30%。

    雲頂之弈模式拉滿了LOL的線上峰值,可見“把雲頂之弈加入排位賽”,這個決策取得了意料之外的成功,所以拳頭在對S2進行大版本改動的目的,也是基於認定已經有了穩定樂觀的使用者群,這群人,他們對新增幾個新英雄、新增幾個裝備並不滿足。

  • 6 # 文案物語

    昨天,雲頂之弈測試服更新了許多第二版棋子,內容主打元素崛起。

    新版本自然要有新氣象,我們熟悉了三個月時間的種族&職業搭配模式正式我們告別,隨之而來的,是全新的職業搭配以及玩法。

    雲頂之弈的更新,在以往每週一次補丁,兩週一次一次更新的情況下。在環境逐漸成型,遊戲也趨於穩定以後,才取消了熱補丁更新,轉而兩週一更。

    這麼做的目的也顯而易見,就是為了保障遊戲的活躍,透過每次更新來決策遊戲環境與未來的發展方向。同時也是根據玩家反饋,其中包括一系列的遊戲平衡性調整,以及BUG修復等等。

    但這一次雲頂的大換血,勢必會造成一系列連鎖反應。優缺同存,才是遊戲正態發展的合理方式。

    雲頂之弈的定位便是棋牌競技,所以“運氣”同樣佔據了很大一部分結果。而遊戲機制的釋出,在決定了遊戲的方向同時,也侷限了遊戲未來的發展以及創新思想。

    首先對於卡池機制

    這一點就決定了遊戲的時長以及整局遊戲的運營策略。過深的卡池稀釋了合出高星級棋子的機率,所以在英雄基數上,只能維持在60(設計師言)以內。過多,稀釋機率;過少,難度降低。所以這是一個很好的平衡點,至少就玩家反饋以及雲頂的運營來講,這點是非常成功的。

    其次是選秀

    這可謂是雲頂之弈的一個創新項,類似於遊戲攻略過程中的一個休息補給站。讓大腦在經過長時間的對弈之後,可以在這裡重新開始理清思路,應對決策;任何的策略以及運營,都是在這裡體現出來的。

    裝備掉落及選擇

    野怪的裝備掉落,以及選秀的裝備,都是考驗運營的一部分。散裝應該合成什麼,又與怎樣的陣容相搭配;在對手搶走你的關鍵散裝以後,又應該如何應對......

    裝備的強度相對來講是略大於羈絆的,所以它在整個陣容裡的作用舉足輕重。所以雲頂出現了許多打完石頭人給6塊錢的這種情況,通常這個時候大家的心態都會有不小的影響。但也不至於因為裝備就能完全破壞掉遊戲的運營以及平衡,這只是拉低了你獲得第一名的機率,而不是整局遊戲的崩盤。

    在新版本中,裝備同樣也會迎來一系列的改動,包括金鏟子合成的暗裔、法師、約德爾等等;所以接下來的更新,也請大家持續關注掌遊寶第一時間推送。

    遊戲更新的優點:

    1.活躍。毫無疑問,透過不定的翻動雲頂環境,換來玩家的積極反饋與活躍,而非在某個環境下待久了以後的死氣沉沉。

    2.平衡。即使被許多人大罵“運氣之弈”,但總的來說,遊戲體驗較好,各版本始終能保持著一股互相制衡的狀態。

    3.新穎。對於喜歡嘗試不同體驗的玩家而言,這次更新無疑是一次優質的遊戲體驗。儘管改變了雲頂原本的內容,但熟悉的機制存在,熟悉的英雄存在;雲頂之弈才始終真香。而云頂之弈所依託的後盾,其實正是以我們所熟知的各大英雄作為底蘊,同時推出全新的規則。

    缺點:

    更新實在太快,導致一部分剛入坑的玩家還未能適應舊版本,新版本就要即將來臨。雖說還是雲頂之弈,但以往的羈絆、棋子、裝備都將大部分改動;一切遊戲體驗在新版本都將不復存在。其實雲頂之弈經過三個月的運營,雖然遊戲趨於成熟,但還有一大批玩家其實還未能適應這種遊戲模式。一些無法適應新版本的中低層玩家,必然會因此而放棄。

    推陳出新,打破固定的格局,這是很大膽的決定,但會因此帶來什麼樣的影響,我們誰也不知道。

    當然,我們更期待每個版本推出一套卡池,然後每三個月進行一次輪換。時間成熟,總會輪換到一個你所期待的版本。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《俠客行》中石破天后來認母親了嗎?