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  • 1 # 囚團遊戲

    開發單機遊戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

    1.如果你想製作的是一款電腦的單機遊戲,我建議你用rpg遊戲大師,你不用去學一些程式語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的程式設計雖然不是很複雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上新增相應的節點,透過自己的除錯,就很容易得到一個單機遊戲了,至於好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

    2.如果你是想做一款手機遊戲的話,我建議你學unity,cocos creator 。其中,unity是現今市場上很多手遊端遊的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些程式語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,瞭解一些相關的案例,就很容易入門了。

    cocos creator 它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,遊戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的程式語言是js,我現在還在用這個軟體來學習遊戲開發。

    以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

    Photoshop 可以繪圖,製作人物,面板,貼圖

    瓦片地圖編輯器 可以編輯畫素的方格地圖

    骨骼編輯器 可以用來製作遊戲人物動作

    3d max 和Maya 3d建模軟體 人物或者場景都可以製作

    畫素製作軟體 初學者建議使用

  • 2 # 遊趣天下

    開發單機遊戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

    1.如果你想製作的是一款電腦的單機遊戲,我建議你用rpg遊戲大師,你不用去學一些程式語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的程式設計雖然不是很複雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上新增相應的節點,透過自己的除錯,就很容易得到一個單機遊戲了,至於好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

    2.如果你是想做一款手機遊戲的話,我建議你學unity,cocos creator 。其中,unity是現今市場上很多手遊端遊的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些程式語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,瞭解一些相關的案例,就很容易入門了。

    cocos creator 它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,遊戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的程式語言是js,我現在還在用這個軟體來學習遊戲開發。

    以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

    Photoshop 可以繪圖,製作人物,面板,貼圖

    瓦片地圖編輯器 可以編輯畫素的方格地圖

    骨骼編輯器 可以用來製作遊戲人物動作

    3d max 和Maya 3d建模軟體 人物或者場景都可以製作

    畫素製作軟體 初學者建議使用

    接下來給各位讀者老爺推薦一款新推出就異常火爆的仙俠類手遊:

    獵妖

    玄幻修仙類ARPG手遊《獵妖》重磅降臨,承載俠義之心,傳承報國之志。

    《獵妖》是一款純正仙俠風格的手機遊戲,採用炫酷的3D製作方法畫面精美和遊戲流暢兩者兼備,針對個性玩家打造特色酷炫大招及個性造型。戰場競技,激情無限,爭搶BOSS,嗜血奪魁。各種玩法,層出不窮,重新體驗那愛不釋手的經典。

    1.經典職業自由選擇

    純正手繪仙俠風遊戲地圖場景融合了多種元素,將人、仙、神、魔、妖、鬼各具風格的六界仙俠世界呈現給玩家。

    2.極致仙府浪漫社交

    更有結婚系統,轉職系統,讓你在遊戲也能找到完美伴侶!超真實婚禮!樂趣多多!

    3.唯美古風仙俠世界

    全地圖無限制速傳飛行,全天無限時重新整理boss,裝備你來就有,全民仙俠由此啟程!

    4. BOSS系統:

    蕩寇志世界boss能產出各階稀有紅色頂級裝備 每日必打巢穴boss能產出各階紅色裝備 專屬於你!

    華麗的時裝、炫酷的武器和霸氣側漏的坐騎讓人愛不釋手,還有海量玩法等你解鎖!

  • 3 # 赤玄

    如果你是一個人心血來潮,建議不要繼續了,真的很困難,並且大部分的人都是半途而廢。

    如果你真的很想做,給你以下幾個建議吧。

    第一個要做的準備是心理準備。

    大部分的人都是從喜歡玩遊戲開始,接下來想做遊戲,然後就開始從事遊戲製作的行業。不管是做技術或者是做美術、還是做策劃,可能你的理想,就是想參與到遊戲的過程中來。

    這個過程中,有熱情來激發你做這個事情,但是熱情是很容易被消耗的,也許你突然覺得一個idea非常好,就很想把它做出來。但是做了一段時間之後,發現後期的很多事情可能在想遊戲的玩法以及一些細節的東西,或者是正在修bug,或者是在測試遊戲,就會發現越做越無聊,因此在這個過程中單單有熱情是不夠的,還要真的想做遊戲的準備,準備經歷這段空虛寂寞的過程。

    在做的過程中還有非常多的坑,比如說做到一半的時候,發現做的一些遊戲機制、關卡很難擴充套件,面臨著各種各樣的坑,自己就會有一些疑惑、質疑。

    因此說心理準備是必須要有的,雖然你很有熱情,但是你必須知道你的很多時間要想和做一些很枯燥的東西。

    第二個是物質上的準備,也就是錢。

    為什麼需要錢?

    比如說一個人、兩個人,起碼的生活成本是需要的。如果你全職做遊戲,就要自己可以搞定自己的生活成本,而如果有一個團隊,就要想到整個團隊的支出,以及他們所需要的生活成本。另外非常現實的是,你的遊戲也不一定能賺錢。很多獨立遊戲可能口碑不錯,但是真的有可能是不賺錢的,一定要做好這個準備。需要有時間的預留。

    比如說這幾個人想做半年時間的遊戲,但是在遊戲的過程中,有廣告的過程,收到付款的時間可能會有延遲,比如說這個遊戲賺了一萬或者是十萬塊錢,起碼要等30天,甚至有些分發渠道需要半年、一年。所以,在你沒有收到這筆款的期間自己也要撐得下去,所以錢的準備是第二位的。

    第三個是準備好面對失敗。

    有些遊戲不一定能賺錢,有些遊戲可能你自己就不滿意。我個人來說,一般第一個遊戲一定是我最不滿意的遊戲。因為做遊戲是漸進的,一開始有些東西不知道,在接下來的一個個遊戲的製作過程中,會慢慢了解到需要的東西以及細節,所以一般第一個遊戲就不要抱太大的期望,接下來再一點點增強信心。在這個基礎上面對的失敗肯定會比成功多,比如說做十個遊戲,可能大部分都是你不滿意的,但是其實沒關係,失敗是正常的,你要準備好面對失敗。

    第四個是準備好法律知識。

    做產品就需要保護好產品,因此需要了解法律知識,不管是個人、團隊、公司、遊戲都需要保護。著作權是一定要申請的,遊戲快做完的時候一定要先申請著作權。接下來的商標、版號,如果覺得有必要,要在合適的時候進行申請,千萬不要拖延。

    很多時候還需要和別的公司合作,需要籤代理合同、合作合同、外包合同等等,這都需要了解合同的基本知識,你也可以諮詢律師朋友,確保起碼不要被坑。之前聽說過一些國外的遊戲開發者就在合同上被坑了,這對做遊戲的人來說是非常不必要的。因此,合同方面一定要保護好自己的利益。

    第五個是準備創意池。

    創意池可以讓你快速地構建遊戲玩法、系統。我自己在Evernote是記錄各種各樣的idea、想法以及一些好玩的東西,或者是我見到什麼好玩的東西就塞到Evernote裡面,或者是寫一個隨機小程式,在Evernote裡面建一個小分類。比如說你想做一個小遊戲的時候,在裡面隨機抽一個或者是兩三個想法,把那幾個想法結合起來,說不定就可以想出一些好的遊戲。

    有了足夠的積累,又有自己的創意池,是做遊戲必不可少的。

    第六個是瞭解分發平臺和渠道。

    不管你是做獨立還是非獨立遊戲,做遊戲的人一定會面對的問題。一定要把你的產品放到某些平臺、渠道上,所以就要充分了解不同平臺、不同渠道的特性。

    比如說IOS上面有app store,安卓的話國內也有小米、360。不同渠道、不同平臺的規則也不一樣。比如說主機上有PS或者是Xbox,做遊戲要面向的內容也不一樣。

    移動端主要是免費為主,遊戲的變現方式是使用廣告或者是內購的方式,但是如果是主機平臺上,比如說PS,更多的是以內容付費為主,比如說要發一個遊戲,那肯定是付費遊戲,也許是50美金,或者是60美金。那麼做遊戲的思路就不一樣了,畢竟做一個免費的遊戲,植入內購和做一個完全付費的遊戲,兩個策劃或者是機制都要改變。

    做遊戲的話肯定是希望有更多的人下載、更多的人購買,付費你的遊戲。更多的分發渠道是會增加遊戲的曝光機會,如果遊戲能發更多的渠道就發更多的渠道吧,如果是單做IOS肯定不如做IOS+安卓+國內渠道。

    第七個是準備合適的遊戲引擎。

    遊戲引擎的坑非常多,不同的遊戲引擎的特性不一樣,而且有的問題也不一樣。你會發現做遊戲的後半期或者是中期,大部分的時間是要跟引擎打交道的。所以選擇一個適合你的遊戲引擎是必不可少的,而且也是至關重要的。

    引擎的選擇可能會影響到你的整個團隊的協作方式,如果是關卡式的遊戲,甚至會影響到你做關卡的方式。做關卡的方式重要,因為關卡做得爽不爽,會影響到這個遊戲是不是好玩。比如說《追光者》,我自己就做了一個關卡編輯器,做關卡就順暢了很多,如果不用編輯器,只是硬生生的做關卡,就會讓我很辛苦,甚至沒有時間來想遊戲。

    不同的遊戲特性導致了遊戲效果不一樣,表現出來的效能,甚至是有些人比較在意遊戲打包的大小,不同引擎打出來的包的大小也不一樣,這些特性是需要了解不同的引擎,選擇一個適合你自己的遊戲引擎來打交道。

    差不多就是這樣了,希望樓主慎重考慮,一旦選擇了,就不要放棄。加油!

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