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  • 1 # 奇聞趣事持續更新

    由方塊遊戲投資、DreamGame工作室開發的虛幻4引擎打造、中國武俠風多人線上沙盒遊戲《武俠乂》3個多月前在Steam平臺開啟搶先體驗。上線以來,遊戲以“武俠吃雞”的特別概念受到玩家肯定,以及因為卡頓、惡意組隊等問題讓玩家追著團隊最佳化。這是DreamGame工作室的第一款獨立主導的遊戲專案,遊戲開發計劃共有三部曲,分別為馬踏江湖(生存模式)、浪跡天涯(建造發展模式)、武林筆記(劇情故事)三部,其中目前上線的搶先體驗版是第一篇章“馬踏江湖”,為生存模式。近日,GameRes遊資網採訪了《武俠乂》的製作人 魚二,分享遊戲設計理念和研發歷程。

    “馬踏江湖”打造歷程

    《武俠乂》以明朝為歷史背景,虛構了一段武俠江湖紛爭。玩家扮演的武俠們在這裡的每一場競技都可能會經歷不同的體驗。在遊戲過程中,玩家們可能蒐集到各種資訊碎片和線索,必須將這些訊息和線索綜合到一起,才能找出真正的幕後黑手,並瞭解整個事情的來龍去脈。

    遊戲地圖按照開發組的名字命名了一些地名,魚二介紹,方嶺臺是技術老大的地盤,祝家莊是他的地盤不過讓給了技術前端的小哥哥改成了盧鎮。楊家村,是楊導的地盤,結果就成了網紅地盤,亂鬥之王。

    在魚二看來,目前的地圖還有很多侷限,並沒有實現他心中想要的那個樣子。接下來的生存版本更新,《武俠乂》的植被環境將更上一層樓。而生存版本的地形素材,來自魚二在抖音中的雲旅行,“看見大美河山就儲存影片,梵淨山就是在抖音刷到的”。

    如文章開頭所提及,《武俠乂》目前的版本是第一篇章“馬踏江湖”,玩家扮演一名無名俠客,與同場競賽中的其他九十九名玩家控制的無名俠客們切磋競技,遊戲中除了傳統武學可以近戰搏擊,還有弓射、投擲道具等遠端射擊玩法。

    遊戲體驗有著標準的“吃雞元素”,又根據武俠題材進行了再創新。進入遊戲後,俠客們可以自由選擇初始發展位置,隨著遊戲程序的推進,遊戲世界中會出現邪教毒霧,毒霧會縮小俠客們的安全生存區域。

    因為安全區域被壓縮,俠客們需要獲取更多的資源來維持生存,生存物資可以透過在遊戲中搜索到或者透過跟其他玩家切磋後獲得。如果玩家扮演的俠客在切磋中失敗,那麼就失去了這場競技的資格,最終獲得勝利的只有一個玩家或者同一個隊伍的玩家。

    戰鬥設計上,《武俠乂》目前是剪刀石頭布的機制,攻防破。技能數量從簡,6選3配合通用技能。這是《武俠乂》走國際化路線的設計,讓國外玩家能有更加簡單的試錯成本更快速的接受武俠文化。

    談及遊戲設計,魚二表示,“我們當初設計的時候,沒想到多硬核的競技。只是想能玩出黑魂或者榮耀戰魂那種兵器戰鬥,事實上我們還差很遠。這些機制還要再繼續調整。”“目前還有很多戰鬥的東西沒做完,走火入魔,絕學,點穴等等。武器特性也是沒達到我們設計之初的要求。還要繼續完善,爭取正式公測前搞定這些東西。”

    “至於遊戲平衡,這是一個永恆的話題。我看過一個很直白的話叫‘競技遊戲,菜是原罪’。我覺得很有道理,競技遊戲從規則和元素上來講其實都是公平的,你有AK四倍鏡他也有,可是有人就腰射盲掃,有人就百米傳揚點射。近戰也一樣,有人喜歡雙刺掛留血有人就喜歡用雙刺掛減速,再切換別的武器打輸出。”

    “我們只能說豐富武器的維度操作空間,目前沒做好,我們還在完善。爭取每種兵器可以玩出2個套路來而不是現在的412雙刺路線就定了,廢招太多了。這是整體設計沒完成到實戰,一旦我們的套路和絕學完成設計製作,戰鬥的空間層次就會更加豐富。”

    “平衡本來就是吃雞給予的模式下,不去過分追求的東西,有了不平衡,你才會去搜尋更厲害的東西。否則落地都是平衡的東西,那蒐集和搶的慾望就大大降低了。當然,一個維度的東西我們還是會去儘量平衡,但是不去過分追求到極致。畢竟有好有壞有對比才有提升慾望。”

    至於《武俠乂》的美術製作,魚二總結一句就是“花錢” 。“虛幻4引擎很完善,就是需要用時間去鑽研,時間就是金錢。虛幻引擎這一塊,還是建議同行多招C++語言基礎好的,比啥都管用。”

    《武俠乂》請了參與過兩部西遊記以及封神三部曲的概念設計師來助陣,俠客們的各式裝扮、地圖場景的打造,皆遵循故事背景的設定。“模型全都是朋友公司友情底價幫我們製作完成,死皮踹臉的讓人給我降低成本省著做出來的,畢竟開發成本有限。”

    《武俠乂》的音樂找了位北京的獨立製作人打造,魚二朋友推薦的。對於武俠遊戲的音樂設計,魚二還是有點自己的小追求,他傾向於那種蒼涼西北的感覺,再加一點大鼓,蒼涼且渾厚之感就撲面而來。而第二、第三篇章的音樂製作,魚二打算找專門的音樂人來領航,畢竟更為專業。

    《武俠乂》背後的開發團隊

    《武俠乂》是DreamGame工作室獨立主導的第一個遊戲專案,團隊就像名字一樣DreamGameStudio,做自己夢想中的武俠遊戲,做一個武俠夢,圓武俠粉一個武俠夢。

    魚二介紹,團隊立項武俠生存的時候是2015年,拿DEMO去幾個大廠沒人看得懂,那時候也就DAYZ和H1Z1當道。後來還是沒有投資去繼續做,外包賺的錢也虧的差不多了,中間還折騰一個VR還是虧損。到了16年底H1Z1紅衣軍又火了一波國內的吃雞遊戲。“那時候我們就差不多準備先出吃雞模式了。可惜還是沒資金。直到2017年3月,方塊投資了我們,那時候也是PUBG上線,才有機會把作品呈現給大家。一切都是命都是緣分。或早或遲都沒啥機會。”

    “武俠吃雞隻是我們三部曲第一部,做好核心戰鬥,就做二代建造養成生存。前兩代完成了,就技術累計完成去準備攻堅第三代單機。我們思路很清晰,一個階段做一個階段的事情,無論是資金還是經驗,都是逐步累積。步子大了容易扯到蛋。”

    在《武俠乂》上線前,DreamGame一直都是9-11個人之間徘徊,目前已經20人團隊了,還在繼續擴充技術。“技術決定遊戲的基礎,因此我們技術老大目前的團隊基本都是8-12年的技術,C++經驗都是五年起步的,比較看重基礎技術吧。引擎慢慢摸索了只能。”

    “平時的工作安排就是,誰急誰上,混亂式開發。”有意思的是,DreamGame設定了一個罰款箱,亂加需求的可以給加急,自己去交罰款。出了嚴重事故的也是自己去交罰款。罰款金額到了一定程度了,大家就出去嗨。

    “其實我們團隊的能動性很強,進度有延遲也有提前完成的,大家都把這個作品當作自己孩子一樣,拼盡全力。基本需求提出來以後,都會提前完成。過去一年都是996,國慶中秋大假期都只是休息1-2天,進度都是用身體拼出來的。目前來說版本控制比較順利,也沒需要那麼熬夜通宵了,以前內測二測的時候都至少一週通宵。”

    《武俠乂》的“馬踏江湖”開發1整年,沒有QA,都是團隊內部測試,上線之後才組建的QA部門。“每一個人都是測試員,反覆的跑,反覆的給玩家測試,經驗不足吧。不過這一次上線就漲了經驗了,目前QA部門負責測試穩定性和BUG之類的,之後會更好更穩定。”

    《武俠乂》的新篇章

    “《武俠乂》成績還算不錯吧,畢竟中國產賣COPY的網遊,我們算走在很前端的吧,良心收費。今年幾箇中國產STEAM都開花結果,成績不錯。大家共勉。”對於《武俠乂》登陸Steam開啟搶先體驗的市場成績,魚二表示,“武俠吃雞的玩法說實話直播效果出乎我的意料,之前還擔心,但是上線後法線很多玩法都具有了超出想象的觀賞性。很多不確定的想法更加堅定了。”

    “搶先體驗版玩家的反饋看評論就知道了,罵聲一片哈哈。不過很慶幸,罵的大都是一些在我們看來不是核心的東西。比如惡意組隊,比如伺服器卡頓,這些都是時間和錢能解決的。如果說上來就說這個模式沒法玩不好玩,那就涼涼。目前這些都已經在修復或者已經出了解決方案上線了,比如惡意組隊懲罰機制,上線了一個版本還在繼續採集資料調整懲罰的積分比例等。伺服器最佳化還在繼續最佳化,預計11月中就會更新最新的伺服器最佳化版本。場景整體的載入記憶體最佳化,已經上線了一個版本有所改善,但是還要再繼續最佳化,爭取達到PUBG目前的最佳化水平。”

    《武俠乂》大亂鬥模式已正式上線,目前還在陸續完善中。新模式六扇門也在開發中,魚二透露新內容很多,值得玩家期待。總之就是會把玩家基本能想到的問題都陸續的開發完成。根據開發更新日誌,就知道DreamGame開發團隊有多拼了,1-2周的更新都在開發新東西或者修復BUG。

    有了團隊,一步步試錯,一步步成長,遲早有一天長成參天大樹。

    每個人都有自己喜愛的遊戲,想要做的遊戲,團隊凝聚在一起完成一個共同的遊戲,彼此成就,這才是《武俠乂》製作的收穫。

  • 2 # 浪語726

    江湖風雲蕩氣迴腸,兒女情仇恩怨糾葛,權謀爭霸征戰沙場,尋幽探密奇遇人生,屌絲逆襲魅惑眾生,總之妄想就對了,不要嚴謹無聊的科學。

  • 3 # 小牛萬事聊

    武俠網遊開發設計

    1、近戰搏鬥

    首先如果我是武俠網友開發者,我會把遊戲設計成近戰搏鬥的樣式,一切靠操作取勝,不是靠充錢或者其他的,不會有各種面板的加成,面板只能靠玩家自己擊敗更強大的人物來獲得,而不是購買。

    2、任務模式與PK模式

    任務模式玩家可以自己玩或者和好友一起玩,擊敗更強大的NPC可以獲得面板或者武器,當然只能靠操作擊敗,沒有任何等級壓制,玩家也可以與好友在同一個地圖進行pk,同時最多8人線上pk,擊敗對手可以獲得對手的武器,並儲存在自己的武器庫,武器可以用來擊敗懼怕這種武器的NPC。

    3、收入問題

    最大的問題是遊戲設計出來,不充錢怎麼收入呢?我的收入之一是廣告,同一個NPC,擊敗他的難度不同掉落武器的稀有度不一樣,我這裡的稀有度便是武器的品牌,比如“安踏”的長槍可能會比“特步”的長槍更加稀有(廣告費的多少,廣告費多的自然是稀有的)。收入之二是在任務模式攻打NPC時,為手殘玩家考慮可以花錢請另一個NPC來幫助玩家來擊敗任務中的NPC,但最終還是玩家的操作重要,請來的NPC最多可以吸引任務NPC的注意力,讓玩家有機可乘,不花錢的玩家也可以一直練習來打敗任務NPC。收入之三就是玩家可以把打敗NPC獲得的面板,只能面板,出售給其他玩家,我從中獲得20%的手續費,每個面板根據自己的稀有度自有定價。

  • 4 # 有人叫過我馮小白

    如果是我我會設計的更靈活一點,比如裝備可以刷怪爆可以自己打造,自己打造的可以自己命名,怪爆的就是系統名字了。還有現在的遊戲大多都任務太繁瑣,這是最主要要改變的模式。

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