回覆列表
  • 1 # 大料八角

    感謝邀請。首先這兩款都是很不錯的遊戲,這個必須肯定。其次,塞爾達可以說是買遊戲送主機,是款可以帶動主機銷量的遊戲,而地平線還沒有優秀到如此地步。塞爾達幾乎囊獲了2017所有遊戲獎項。著名的GtaV開發時間更長,但又有哪款遊戲可以達到如此高度?很顯然很少,所以這樣的一個對比明顯沒有什麼意義,也不會有玩家會去質疑任天堂的遊戲開發水平。地平線是一款不錯的好遊戲,塞爾達也是。

  • 2 # 阿懵說

    看到問題進來的,阿懵一邊笑一邊在打字,你們知道我的心情麼?這個問題真的很好笑

    接下來聊一聊題主的問題“任天堂的遊戲開發能力被過分吹捧?”

    首先阿懵要給題主的問題做出一些補充,要不然怕看到問題的網友一頭霧水,題主所說的遊騎兵(索尼旗下)做出的地平線遊戲,如果沒猜錯的話應該是《地平線:零之曙光》,任天堂六年出的塞爾達是《塞爾達:荒野之息》,兩款遊戲阿懵認為都屬於3A鉅製,兩款遊戲都是開放性世界遊戲,兩款遊戲的感覺比較相像,都是完成度非常高的遊戲神作。那麼《地平線:零之曙光》和《塞爾達:荒野之息》到底誰誰更勝一籌?

    塞爾達才叫開放性世界,地平線?

    前面說兩款遊戲都是3A大作,但是我們還是能從遊戲中看到兩款遊戲的差異,地平線的遊戲中玩家和世界的互動非常有限,所謂的開放世界不過是讓你互動的地方互動,不能互動的地方只能看看而已,所以地平線所謂的開放世界就是一個噱頭而已但是塞爾達的開放世界可以說是阿懵玩過的遊戲中最開放的,塞爾達世界中你所有能見到的東西都可以互動,你會在遊戲中發現太多的驚喜,即使是一片葉子、一枚石子、一面牆壁。

    原創度和任務系統

    遊戲中除了主線任務之外,支線任務也是非常值得評論的一部分,支線任務也是更能看出遊戲品質的方面,塞爾達的支線任務和整個塞爾達世界關聯在了一起,新奇且有趣。地平線中的任務會讓阿懵有點跳戲,難道我在玩巫醫嗎?

    塞爾達的原創度和他完美的開放性世界有著非常大關係,遊戲中各種特殊能力結合開放世界就非常有意思了!地平線更像是一款“借鑑”其他優質遊戲的產物,從中可以看到一些遊戲的影子。塞爾達的戰鬥你要參考各種場景的因素,並且可以使用任何方法戰勝你的敵人,地平線則....

    六年和三年真的具有可比性嗎?

    其實還是建議題主不要從單純的時間上來衡量開發團隊的能力,畢竟遊戲細節相差很大,塞爾達的內容和開發量絕對是地平線的數倍,就一個完美無bug的開放性世界,就可以秒殺絕大多數遊戲!

    並且GDC(遊戲開發者大會)2017中塞爾達告訴大家其實本可以更短,但是你不知道這6年塞爾達經歷了wiiu、2D的demo、ns.....,所以說六年和三年沒啥可別性,別太天真了。

    阿懵總結:塞爾達的六年和地平線的三年不具備可比性,塞爾達的遊戲開放量更巨大,展現的效果更好,開放能力也是毋庸置疑的!

  • 3 # wingzero_hero

    塞爾達是故意延後發售的 原本是做給wiiu平臺的遊戲 而宮本茂對遊戲質量要求高 中期要求重做一次 重做後不久發現NS都快要發售了 然後索性就等switch發售同步推出 這樣就導致了遊戲開發時間過長 但是對於我們玩家來說也是好事 開發時間的延長才造就了塞爾達新作的完美 雖然地平線也很優秀 但離塞爾達還有段距離

  • 4 # 0又土又木0

    任天堂開發遊戲弱,我告訴你在電子遊戲這個領域,就沒能跟任天堂比肩的,一個公司都沒有!wii,switch,3ds,硬體上的創新連跟風模仿的都沒有。你說老任厲害不,微軟,索尼遊戲都是主業,但不是全部,只有任天堂只做遊戲!

  • 5 # 邊緣-

    這兩個遊戲沒有可比性啊。塞爾達有多驚豔眾所周知。地平線的背景劇情都不錯,當成機械版孤島驚魂也挺好玩的。都是投入精力和心血去設計遊戲的,誰會在開發時間上拼速度?真去宣傳開發耗時和經費的基本是垃圾——“某易耗時三年開發,燒了6個億!解除安裝算我輸!”

  • 6 # 憨憨的憨桑

    厲害厲害!這種問題居然需要長篇大論的去回答,也是精力太多~

    一個高中生花3分鐘正解了一道高考級別的數學幾何題,

    一個大學生花6分鐘正解了一道大學微積分函式題,

    是否說明大學生的數學解題及理解能力不及高中生?

    逗我呢……

  • 7 # 核子漫遊客

    這就如同在問:R星需要花五年做出《GTA5》,是否說明R星的遊戲開發能力被過分吹捧?當然不能!

    塞爾達傳說:荒野之息是系列第一個大沙盒遊戲,也是任天堂首次涉獵這種型別。遊戲在開發過程中不斷的調整和重新設計,甚至在接近預定發售時間前都再次回爐,延期一年才得以發售,所以開發時間非常漫長。但是等待是有回報的,遊戲發售後幾乎包攬了遊戲界所有最佳遊戲大獎,銷量甚至一度超過了NS主機的銷量。這恐怕是史上第一次遊戲賣過主機的盛況。

    荒野之息之所以能得到如此高的讚譽不僅因為它單純的好玩,更重要的是它很多開拓性的設計為以後的沙盒遊戲指明瞭道路。一個是強大的物理效果:遊戲中幾乎所有東西都可以互動,火可以燒草,風可以旺火,金屬可以導電……還有很多有趣的物理特性衍生出百變的玩法。另一個是有機的任務設計,每一個任務都有多種完成方法,跑遍整個大地圖也不會讓你感到無聊。關於這款遊戲的評測很多很多,這裡就不多說了。總之,荒野之息是一款對整個遊戲界的發展產生了巨大影響的作品,這是同時代其他遊戲難以企及的。

    坦白說,任天堂在商業運作方面有很多讓人不爽的地方:機能低價格高,遊戲貴,外設一大堆,總之在圈錢上可以說是精又坑。但是說到遊戲開發的綜合實力,放眼全球,恐怕沒有任何廠商能與之匹敵。看看下面的資料你就明白了。

    IGN總共34個滿分遊戲中有12個是任天堂的遊戲,荒野之息就是其中之一。根據維基百科的資料,全球歷史銷量最高的十個遊戲裡面有6個都出自任天堂。

    這裡不是要貶低地平線,它是一個好遊戲,但遊騎兵和任天堂相比還不是一個量級。上面這些就是最好的例證,這樣的實力不是靠吹捧就能有的。

  • 8 # 戰神聯盟大隊長z

    其實塞爾達原本是我做的,取名smc,其豐富的玩法和震撼的特性,還有難以結局的關卡,但是後期因為DNA儲存不當,導致機密資訊大量湧入其他人,導致了塞爾達的速度發展,最後發現任天堂和mojang的共同弱點,現在,smc和塞爾達扯兩回事去了 了 smc更新之後5毛特效彷彿md再世,並且對硬體也做出極高要求(記憶體三進位制最少41mb,硬碟至少250zb,CPU轉速要求光 速一半,而且要求量子計算機...) 如果你是我的基友,NewPaperDSDexule肯定玩過,如果你smc玩膩了,試試塞爾達肯定還不解渴,兩者驚人相似... (PS:我和任天堂木有直接聯絡!所以塞爾達和smc的關係都是未知!)

  • 9 # 閒雲遊戲觀

    遊騎兵三年做出了《地平線》,而任天堂需要花了六年做出了《塞爾達》,是否說明任天堂的遊戲開發能力被過分吹捧?

    ——先說結論:並沒有,但也不是就說明任天堂能力就逆天了。

    這是個辯證的問題,並非非黑即白。

    我不從遊戲本身的方面來說,就從開發遊戲這個事情本身上來說。

    一,時間快不代表能力強,當然也不代表不強。

    我們先不論《地平線》和《塞爾達荒野之息》這兩個遊戲是不是同一級別的遊戲。

    開發這個事情,涉及到人力、物力、財力等各方面資源的調配。

    就好比同事A用三天做出了一份年度總結報告PPT,另外一個同事B用六天做出了一份市場分析報告PPT,這就能說明同事B的能力不行嗎?

    顯然不能。

    當然,同時我們也不能就說同事B的能力很行很行。

    只能說,得把其他因素綜合考慮,才能有個大致判斷而已。

    隨便下結論都是武斷的。

    二,另外一方面,倒是能說明任天堂真心不差錢。

    想想國內的浮躁遊戲圈。

    多少摳逼老闆,投資個百八十萬,就要求開發團隊3個月出3A大作?

    任天堂有膽量花6年時間開發一款遊戲,那基本說明“鈔能力”是不差的,至少有好好打磨遊戲品質的物質基礎。

    當然,遊騎兵三年做地平線,也比國內急功近利的氛圍好了不知道多少倍……

    以上,就是個人對這個問題的回答。

    雖然沒有給出非黑即白的結論,但個人覺得,理性的思考問題的過程還是蠻重要的。

    (括弧笑~)

  • 10 # 萊菲塞De

    開玩笑吧,塞爾達荒野之息研發哪裡花費6年時間??最早準備是在WiiU發售的,遊戲開發到一半,WiiU就爆死了,之後考慮移植到Switch上作為首發,而保留在WiiU上同步發售。雙線開發~

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