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  • 1 # 大圓說

    首先擺明自己的立場,遊戲無害,有害的是沉迷,上癮,精神上的嚴重依賴。遊戲製作者的初衷,大多數僅僅是為了給人們帶來歡樂而已。就如同電視劇、電影、小說一樣,遊戲僅僅是一種傳遞製作者精神的載體。

    如果說遊戲本身有害,那麼還有許多沉迷韓劇,沉迷網路小說的人,難道電視劇和小說也有害了嗎?難道人類除了學習、工作、吃飯、睡覺之外,就不能傭有自己的愛好了嗎?

    其次,這與年輕人還是中年人或是老年人沒有任何關係。明確一點,年輕人確實是極其容易對遊戲產生依賴心理的群體,這與他們在學生時代就要在極其高壓的環境裡學習有關,而玩遊戲又是減壓效果極佳的一種方式,再加上校園是一個封閉式的小社會,當週圍的同學都在玩遊戲的時候,年輕人很容易受到傳染,導致對遊戲上癮。但不能說只有年輕人才會沉迷,事實上,成年人才更容易對某些事情上癮,只是因為他們見過社會上更多的誘惑,遊戲世界的虛擬刺激已經無法讓他們沉浸於此,許多成年人沉迷的事物,足以讓他們走上犯罪的道路甚至喪命。

    最後,如何處理年輕人沉迷網路遊戲的問題,可以參考以上兩點。

    這裡我們先預設年輕人特指還在讀書的學生,畢竟如果一個走出社會工作之後還嚴重沉迷於遊戲乃至影響了生活、工作的青年,我們不認為他是一個合格的成年人,他的心智可能還依舊停留在學生時代,也就是所謂的巨嬰。

    對於學生而言,沉迷於遊戲只有幾種原因:

    一、尋找精神寄託。這是大部分學生之所以沉迷某款遊戲的原因。例如競技類遊戲中,玩家可以體驗到異於日常生活的緊張刺激,以及擊敗敵人帶來的成就感。這些都是生活在平靜安穩的校園中的環境,與青春期特有的衝動與冒險的心理產生對立,讓他們不得不在遊戲中尋找冒險與刺激。

    二、社交環境、或者說社交綁架。這是最近幾年導致學生沉迷網遊的原因。人類是群居動物,容易在不經意間受到他人影響,更不用提同一個班級裡的學生,一週七天可能有六天都相處在一起,當週圍的朋友都在玩一款遊戲的時候,你不玩就意味著被排除在這個小群體外,意味著被孤立。當然,有很多家長可能不理解:“學生的本分不是學習嗎?同學不帶你玩,你就好好學習嘛!”這是一種相當不負責任的心理和態度,家長們首先要明白,你的孩子首先是一個人類,其次才是一個學生。人類有著大量的社交需求,以及對無法融入群體生活產生的恐懼感,家長們不應該,也沒有資格去要求自己的孩子剝離身為人類本能的一部分,變身成一臺冷酷的學習機器,但很不幸,很多家長已經這麼做了,而這麼做的後果,僅僅是讓孩子們更加瘋狂的在遊戲中尋找精神寄託,擬補自己缺失的部分。

    三、選擇權過小。這一點,我實在不知道是好事還是壞事,作為一個普通人,我也沒有資格做出建議,我只是說出自己的看法:學生們能夠選擇的權力實在是太小了。無論是選擇電腦遊戲、手機遊戲、選擇籃球等運動、還是選擇網路小說,他們能夠選擇的娛樂生活手段,實在是太少了。當你把籃球足球、網路小說,網路遊戲擺在一起的時候,哪個娛樂手段更能減壓,現實已經告訴了我們答案。確實,自從有了電腦遊戲,學生沉迷遊戲的數量大大增加了,甚至可以說成為一種社會現象。但回過頭我們來看看,當網遊還沒有出現,電腦還沒有普及,網咖也不存在的時候,那個時候的年輕人,又在玩些什麼?相信不需要我來說,年紀大一些的父母,應該自己也能回憶起來。去昏暗骯髒的迪廳跳舞,開破舊的摩托車暴走,拉幫結派鬥毆等等。在這裡我想問一句,父母們是希望自己的孩子呆在家裡安全的玩遊戲,還是拉上一群朋友去郊區高速公路上飈車?孩子們的選擇權過小,導致了他們大量沉迷於遊戲,但若給他們充足的選擇權,是不是又會導致不一樣的悲劇呢?我不知道。

    總結:

    一、尋找精神寄託,往往意味著生活過於平淡,學習壓力過大,這一類的沉迷有點類似於吸菸,甚至是吸毒,遊戲已經成了他們生活的一部分。如果只是輕度的沉迷,那麼完全無妨,因為當學生們走出社會時,這樣的依存自然而然就消失了,中度沉迷的學生,意味著已經影響到了學習,他們需要的是走出校園,多去體驗社會,我建議家長們送這些孩子去打一些零工,或者認識一些社會上形形色色的人,開啟他們世界的大門,已經重度沉迷的人,甚至完全離不開的人,我可以斷言基本沒救了,說點不人道的話,做再多的努力也是白搭,這些人的下場只有一個,就是可悲的自我毀滅,亦或是等待一個契機,讓他清醒。

    二、社交綁架。社交綁架意味著攀比心理和從眾心理。父母們應該引導學生建立良好的金錢觀和價值觀,最好是從小就開始培養。而不是等到事情發生了,才想起去訓斥孩子,這也是父母職責的一部分,去幫助孩子建設起一個積極向上的三觀。但說著容易,做起來難。因為很多父母自己本身的三觀都是殘缺的、是令人遺憾的。舉個最簡單的例子,很多父母對孩子的早戀問題強行勸解,不擇手段的反對,卻又在孩子上大學,出社會後,十萬火急的逼著孩子結婚成家。你的小孩不是一臺任你操控的機器,不是你按一個按鈕就能把他的思想徹底改造的機器人。這類問題與其說是學生們的問題,我建議父母不如多反省自己,有沒有做出家長的表率,有沒有幫助孩子建立良好的三觀,以及,自己有沒有一個正確的三觀。

  • 2 # 容安心理psy

    小虎今年高中一年級,因每天要打半個小時網路遊戲被媽媽送來心理諮詢。

    在容安看來,每天半個小時的遊戲時間不算很長,然而媽媽已經焦慮不已。因為小虎媽媽關注到了前一陣的熱點新聞:網路遊戲已經被世界衛生組織(WHO)列為精神障礙,名為“遊戲障礙”。這還了得,好好的大兒子,怎麼就成精神病了!更可怕的是,2017年9月17日央視“生活圈”欄目曾經採訪過某教授,教授語重心長地給大家科普道:“玩遊戲的過程中,刺激大腦的區域非常狹窄,本著不用則廢的原則,我們大腦的額葉和頂葉就慢慢萎縮了,這是對孩子大腦一個最大的傷害,如果玩的時間太長,那傷害就是不可逆的”。

    教授在節目中的論斷不僅嚇到了小虎媽媽,也嚇到了容安。近年來幫助過不少網路成癮的青少年,也曾與醫院精神科有過相關專案合作,玩遊戲就可以改變大腦結構的說法還真的不是主流觀點。而教授在節目上的慷慨之詞有不可小覷,於是勤學好問的我展開了一些文獻搜尋工作。

    1、有關玩遊戲與大腦結構改變的研究

    在這裡,容安會引用一些研究結果,比較晦澀,如果看著浪費腦細胞可以直接劃過,看結論部分~

    2013年SatoshiTanaka等用磁共振檢測並比較了17位動作電子遊戲專家(以下簡稱高玩)與33位普通玩家的腦灰質體積。這些高玩們平均接觸遊戲15.9年,如今每週玩遊戲20小時。結果發現,與普通玩家相比,高玩們右後頂葉灰質體積明顯增加。

    2013年SimoneKühn等招募了48名健康青年,訓練他們玩遊戲(超級瑪麗!)每天30分鐘2個月後,發現右側DLPFC、右側海馬結構、雙側小腦灰質均增加。

    2014年SimoneKühn等檢測了152年青少年顱腦磁共振影像,發現每週遊戲時長與左額葉皮質——主要是左側前額葉背外側皮層(DLPFC)與左側額葉眼區(FEFs)的皮質厚度正相關,並沒有發現與玩遊戲頻率有關的皮質厚度減少。

    透過學習這幾項研究結果會發現,遊戲不僅僅沒有使大腦萎縮,反而與多個部位的腦灰質增加有關,乖乖,這是不是說明玩遊戲有益大腦發育呢?

    可能一項敬重權威的你會說,這結果太難接受了,教授一定不會信口開河,一定有證據支援教授的觀點!

    那好吧,來看看以下研究結果:

    2013年,安徽省立醫院團隊的研究團隊招募了網路遊戲成癮與健康對照者各17名,發現網路遊戲成癮者右側眼窩前額皮質、雙側島葉、輔助運動區灰質萎縮。

    2014年,浙江師範大學的研究者比較了35例網路遊戲成癮者與36例健康對照者,發現網路遊戲成癮者雙側額下回、左側扣帶回、島葉、右側楔前葉、右側海馬等部位灰質密度明顯下降,而在額下回、島葉、杏仁核、前扣帶回等部位白質密度下降。

    怎麼說呢,首先,這兩組研究樣本量都不足夠大;其次,透過研究結果表述,大家可以看出遊戲成癮與腦灰白質變化是相關關係,相關關係和因果關係有本質的區別,並不能確定是“遊戲成癮”導致了“灰白質減少”,還是“灰白質減少”的人更容易出現“遊戲成癮”。最後,也是最關鍵的一點,以上兩組研究都明確了研究物件是“網路遊戲成癮者”,這與普通遊戲玩家是有本質區別的!

    2、網路遊戲成癮

    那麼究竟什麼樣的症狀學表現可以被定義為“網路遊戲成癮”,或說“遊戲障礙”呢?美國精神病學學會列出了9種症狀,滿足其中5項,才能診斷為“互聯網遊戲障礙”:

    ●完全專注遊戲;

    ●停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀;

    ●遊戲時間逐漸增多;

    ●無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲;

    ●放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣;

    ●即使瞭解遊戲對自己造成的影響,仍然繼續遊戲;

    ●向家人或他人隱瞞自己的遊戲時間;

    ●透過遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等;

    ●因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交。

    今年3月,《美國精神病學雜誌》上發表的一份最新研究對美國、英國、加拿大和德國的成年人進行了調查,結果顯示,符合美國精神病學學會提出的“互聯網遊戲障礙”症狀的遊戲玩家少之又少,只有0.3%到1%的人滿足“互聯網遊戲障礙”標準,65%的遊戲玩家並沒有上述任何症狀。

    3、適度遊戲可以改善大腦認知能力

    研究發現,右後頂葉灰質體積增大與視覺工作記憶上更好的表現有關,動作遊戲的玩家擁有更好的視覺空間認知能力(Steenbergen,L.,, 2015),並且因果關係已經得到了對照試驗的確認( Bavelier,D., 2011)。更有研究發現,電子遊戲可能可以提高大腦任務切換能力、決策能力、目標追蹤能力等。很多學者都認為,遊戲可以改善大腦認知能力( Bavelier,D., 2011)。

    就這些,現在你要開啟遊戲爽一爽還是馬上去工作呢?

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