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一些遊戲地圖的無限連結,地圖景物的隨意建造和破壞。
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  • 1 # 褻瀆不會開飛機

    明白規則和表現方式之間的關係有利於我們分析遊戲的元素是如何相互作用,而不會太多的被這些元素的外表所羈絆。這是個很好的分析方法,可以讓我們明確地將焦點放在遊戲性(gameplay)上。因此培養在腦袋裡把表現方式剝離,單獨分析潛藏的規則的能力就顯得非常重要了。如此一來,那些對遊戲性不起作用的元素就會暴露出來,因為在剝離外表的情況下,它們再也不起任何幫助。  如果一個互動的元素或者系統不能在純粹抽象成線和圓柱體的可玩性層面提升遊戲的品質,則無論他的表現方式如何吸引人,都有必要重新評估其存在意義(也有少數是例外的)。 在遊戲設計中,規則從來都是最重要的。有一個優秀的表現方式固然很好,但這不是產生美妙遊戲體驗所必須的。規則才是必須具備。觀察一下象棋,其實並不怎麼像遠古戰場上軍隊之間的戰鬥,但象棋所營造的決策要點卻十分絕妙,這使它至今仍然流行。電腦遊戲中的《反恐精英》、《文明》和《星際爭霸》同樣如此。早在數年前這些遊戲的表現品質已經被別的遊戲超越了,但它們的規則仍然保留著最有效的要素,因此得以繼續流行。  規則是讓遊戲之所以成為遊戲的關鍵。任何沒有規則元素的娛樂方式都不能被稱之為遊戲。拿電影和書來舉例,它們是隻有表現方式元素的娛樂形式,它們的構成元素之間並不包含不經事先設定的互動。它們並不為人們提供決策點,你第二次觀看的時候內容的進展是完全可以預見到的。因此規則可以定義為不完全的非預見性的互動和動態地產生的決策點,這就是說電影和書是沒有規則要素的。一個遊戲設計師就是一個規則設計者。  有些遊戲甚至沒有任何表現方式的要素存在。例如棋類遊戲GO並不是通常認為那樣把棋子與戰士聯絡起來,因為它們的互動的規定和外觀並不類似於戰士。電腦智力遊戲例如Bejeweled通常是沒有表現方式的。Bejeweled雖然是使用寶石的影象作為棋子,但這些寶石的排列和作用跟人們日常生活中的事物沒有任何類似之處,它們只是一些抽象的圖示。 雖然表現方式不是一個優秀遊戲必不可少的要素,但它的確能體現一些明顯優勢。包括有: 1. 使遊戲易於掌握,理解和讓人印象深刻 2. 引導情節產生 3. 提供角色扮演體驗 4. 增加讓人震撼的效果 5. 控制和增加情感衝擊 下面讓我們具體探討這些優點。 1.使遊戲易於掌握,理解和印象深刻 

    我們每個人都從日常生活積累了多年的知識,這是數量巨大的知識庫。遊戲設計者可以利用這個知識庫來使他們的遊戲更容易被理解。如果遊戲的規則與現實生活的某個系統相似,那包裝的表現方式就可以設計成現實生活的模擬系統。由於可以根據現實生活中相似的系統來預知遊戲的規則,比起只有單純抽象規則的遊戲,玩家在有恰當的表現方式包裝的遊戲中可以更容易掌握玩法。  例如,在一個旨在讓各個圓柱體射出直線指向對方,然後在一個三維的環境中游走的遊戲會讓人難以明白。這裡毫無理由讓人假設如果自己的圓柱體被直線射中會有什麼壞處。所以玩家必須記住遊戲的所有規則,才能很好的理解遊戲。  同一個遊戲,如果把它包裝成未來戰士們在進行一個死亡競賽,這就很好理解了。如果玩家的人物被擊中,很明顯這是很糟糕的。這個未來世界動作遊戲的包裝創造了遊戲和科幻小說的聯絡。一個微小的生命值變動跟真實的受傷和死亡聯絡起來,這很明顯的意味著不利。因此沒有一款第一人稱射擊遊戲在指南中會不斷提醒你需要避免被殺,經過表現方式的包裝讓這顯而易見。 2.引導情節產生  人們都喜歡精彩的故事。我們都喜歡聽這些故事,觀看這些故事,和參與到其中。遊戲表現方式的第二個作用就是滿足人們對故事情節的需求。表現方式包裝通過幾種方法達到以上目的。  最常見的情形是表現方式讓設計師可以把一個故事直接結合在設計中。很多遊戲都有一系列順序的(或者大致按順序的)挑戰引導玩家扮演的角色走向預設的故事情節。在所有型別遊戲的設計中這都是一個行之有效的基本應用。  滿足人們對故事情節需要的另一個方法是引導玩家下意識地在遊戲裡演繹他自己的故事。有些玩家希望可以自己編故事,現今的“遊戲電影”就可以滿足玩家這種需求。更重要的是所有玩家都會下意識地演繹自己的故事情節。下意識地演繹的情節通常更比預設的情節更有魅力,因為在某種意義上說,前者更真實,而不是遊戲公司的設計部門的產品。這些故事情節是玩家自己親身經歷和直接創造的。當玩家由於難以置信的好運氣或者精湛的技巧從一場激烈的槍戰中倖存下來,這會成為一個值得稱頌和與其他人分享的故事。這種故事從某種層面上說是真實的發生了,因而更有魅力。 3.提供角色扮演體驗 

    例如,《系統震撼 II》是至今為止我玩過最令我恐懼的遊戲。遊戲的規則已經很好地製造了驚悚的效果,因為遊戲設計令玩家一直都處於易受攻擊和窘迫的狀態下。焦慮感同時因為使用了空曠的太空飛船場景和畸形類人怪物作為敵人而得到增強而讓人恐懼。 個人喜好和市場目標   有些玩家注重遊戲的規則,而有些更在意其表現方式。  很多玩第一人稱射擊遊戲的玩家,他們買那些經過最大限度的改裝和超頻的電腦,然後最小化所有畫面效果。這意味著他們的遊戲能夠以數百幀每秒的速度執行,但畫面效果卻簡陋得可憐。遊戲看上去就像一些多邊形塊在移動。不過這無關要緊,因為玩家並不是在關注扮演其中的角色,推進情節或者是體會什麼情感,他們所追求的只是擊敗對手得到勝利。他們只想玩遊戲的本質內容,和領會遊戲那些被繁複細節所掩蓋的規則。他們只為了遊戲而遊戲,不是為了體驗故事。這些玩家組成了諸如Go、國際象棋、《毀滅公爵III》和《反恐精英》的忠實擁護者。  《模擬人生》有一個功能可以讓玩家把加上標題的虛擬人物照片上傳到網際網路上。這個極佳的例子,展現瞭如何有效利用表現方式要素,讓玩家跟遊戲的故事情節聯絡起來。《模擬人生》的玩家並不會特別在意去最最佳化他們遊戲的效能。他們透過玩這個遊戲去參與和體驗其中的故事情節。《賽伯利亞之謎》、《博得之門》甚至如《皇牌空戰》這類超寫實的遊戲就是主要為了吸引這些玩家。  設計者需要清楚他們的目標玩家群體是哪些,然後朝正確的方向努力。那些注重規則的玩家多數是年輕人,也是現今遊戲市場的主要消費群體。偏愛遊戲表現方式的主要是女性,而且有一個更廣泛的年齡層。一個面向年輕人市場的動作遊戲需要出眾的遊戲規則設計,這樣就會比較容易流行。一個面向大眾玩家的遊戲就更需要出色的表現方式,故事內容,易於認知的要素,和讓情節不斷髮展的機制。 用表現方式作為營銷的手段  設計遊戲的商業目標就是要把遊戲賣出去。這有兩個層次,首先我們必須讓玩家把遊戲買回去,然後必須吸引他們持續的玩這個遊戲,這樣他們就可能把遊戲推薦給朋友,甚至吸引他們買續作。通常第一個目標透過吸引人的表現方式可以達成,而優秀的遊戲規則負責後者。 單從遊戲設計的角度看規則是最重要的,但好的遊戲規則在市場宣傳中難以發揮作用,因為不經過足夠遊戲時間是無法體驗規則的優秀。而任何人只需要看到遊戲的截圖就可以立刻感受到優秀的表現方式。因此很多遊戲都把大量的開發資源分配在有關表現方式的設計部門,

    去加強畫面效果,儘管這些效果最終跟內在的規則比起來並不太重要。表現方式可以讓發行商和玩家掏錢,而規則讓玩家持續玩並且讓你贏得讚譽。 震撼體驗與親和力的抉擇  模擬現實越是要給人帶來震撼的體驗,就越難體現親和力。魚與熊掌不能兼得。  《模擬人生》也可以作為這種情況的很好例證。由於這個遊戲的主題是如此的常見和通俗,在發行之初,很多人都認為它是個失敗之作。這似乎是合邏輯的觀點。這個遊戲進行的是一些世俗的任務,這正是我們每天都在做的事。憑什麼玩家會玩一個如此枯燥的遊戲。 但種種原因《模擬人生》最終取得巨大的成功,而其中之一就是遊戲主題讓人覺得親切,使我們下意識地,毫不費力地在遊戲中展開自己的故事,而不需要任何試練。儘管《模擬人生》的主題與其他很多遊戲相比顯得十分平凡,但玩家卻因為其親和力而被吸引。  這個遊戲十分貼近生活,這意味著枯燥的同時,也讓人感到親切,令遊戲變得更具魅力。是要讓遊戲更具有震撼的體驗,還是讓遊戲更有親和力,我們需要均衡考慮。 運用表現方式和規則的設計技巧  透過對錶現方式和規則的理解,我們可以使用一些新的技巧來進行遊戲設計的分析和創作。 第一個技巧是剝離表現方式的遊戲性分析。要在一個遊戲系統中尋找缺陷,最好的方法是在腦袋裡先將它的表現方式剝離。假如你在製作一個射擊手,想象你的人物是個圓柱體同時把射擊看作直線的軌跡。下一步你就可以方便的檢查遊戲系統,確定哪裡出了問題,然後修正這些錯誤。這個方法可以讓遊戲可玩性完全暴露,除去因我們的感覺在表現方式面前受到的干擾。  第二個技巧是從規則出發的設計方法。雖然說規則更重要,但多數遊戲都是以表現方式為出發點進行設計的。表現方式不但是最終產品的包裝,也是設計師的思維過程的依據。靈感不是從抽象的遊戲元素中產生,而是從新的故事元素中產生,從真實生活的體驗中提煉,然後以此為依據建立規則體系。  從表現方式出發的設計方式並不能簡單判斷是好的或者是壞的。模擬是設計新遊戲機制和新概念很好的靈感來源,很多規則體系都是由此產生。Valve的設計師們在最初開發《Half-Life》時就發現,為了力求真實(例如要求模擬某種環境效果)經常能激發設計師們創新的靈感。因此通常遊戲設計都會使用從表現方式出發的設計方法。 

    但隨之而來的問題是,遊戲同質化現象越來越嚴重,因為很多遊戲都是對同一事物的模擬。遊戲的表現方式先於規則確立,這意味著遊戲設計的基礎都一摸一樣;不同遊戲只是相互的變異。  我們可以做個有趣的練習(至少在紙上進行),嘗試以純抽象的方式去設計一個遊戲,避免透過參考現實世界的元素來建立遊戲規則。練習時我們要做到的是,在設計的最後步驟才為遊戲規則找一個表現方式,然後產生一個完整的遊戲。  我在這些練習中發現,這種從遊戲規則出發的設計方法是比較難適應的,但卻能產生特別的效果。從規則出發的設計可以解除所有束縛,讓我們完全自由探索新穎的可玩性機制。這是一種強有力的方式,出色新穎的遊戲系統在現今的遊戲市場如金子般珍貴!  我們甚至可以把整個沒有表現方式限制的遊戲編譯出來,只使用一些簡單的圖示符號。這樣在遊戲最終完成前可以很方便地檢驗規則設計的創意。 結語  理解了遊戲的規則和表現方式要素,我們便可以更具系統性地從各個不同方面分析我們的遊戲,包括決策,營銷,目標群體統計,讓玩家投入,創造各種突發故事,預先設定故事情節,親和力與強烈體驗地選擇,和煽情的技巧。  這篇文章旨在闡明表現方式和規則的關係,沒有打算介紹開發這些要素的方法。事實上,關於如何創作優秀的表現方式和規則元素,這裡面有太多的內容而等待我們學習,有無數的主題可以寫成不同文章。而把握了表現方式和規則的關係,將幫助遊戲設計者更有效地分析和創作遊戲。 

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