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  • 1 # 遊戲大白小嗨

    我是小嗨,我來回答這個問題。

    要說一個遊戲一直陪伴我長大,肯定非俄羅斯方塊莫屬。

    小時候除了飛機格、肚子疼(抓人遊戲)、去河邊(有可能捱揍)、玻璃球等等娛樂專案外,最讓人興奮的就是去小夥伴家裡蹭遊戲機了,雖然多數情況只能賣呆。最快樂的一次是玩了整整一天忍者神龜,沒有其他小夥伴爭搶,當時真的超級羨慕有遊戲機的小夥伴。

    回到正題,最早對俄羅斯方塊的接觸主要是在一些掌機上,就是那種幾個鍵位控制上下左右,具體怎麼玩當然是以蹭為主了。

    到了6年級,我記得非常清楚,我有了第一臺學習機(遊戲機),主要目的是提高我扶不起來的英語水平,實際上是讓我在俄羅斯方塊最高難度上達到了大師水平。平時管的嚴,娛樂專案只有故事會和學習機裡的俄羅斯方塊。

    玩久了了膩不膩?真的膩啊,可是沒別的可玩。

    再後來到了高中學會了上網咖,這個真的美滋滋。隨後接觸了很多遊戲,比如cf、英雄聯盟、魔獸世界、爐石傳說等等,雖然遊戲越來越多、越來越好玩,但還是很難有什麼遊戲一直堅持玩下去。

    現在偶爾還會玩玩俄羅斯方塊,但嚴格來說不是一直陪伴我長大的遊戲,而是記憶最深、玩的最久的遊戲。

  • 2 # 牧童說

    作為玩遊戲長大的一代人,從小到大玩過的遊戲真的不少了,從小霸王上面的《魂鬥羅》,躲在被窩裡徹夜難眠玩《口袋妖怪》,長大一點跟著哥哥玩《魔獸爭霸》,跟著同學玩《冒險島》、《跑跑卡丁車》等等,到了現在則是《英雄聯盟》、《絕地求生》還有《巫師3》、《輻射4》、《GTA5》等世界級作品,遊戲層出不窮,不停更新換代,但是有一款遊戲是我從小到大一直都在玩的。

    1998年一個叫做加布紐維爾的胖子帶領他的閥門廠製作了一款名為《半條命》的遊戲,這是玩家第一次真正意義感受到,第一人稱射擊遊戲也能講好一個故事,這顛覆了之前《毀滅戰士》、《雷神之錘》給fps只是爽爽爽的射爆遊戲的映象。並且《半條命》擁有出色且非常開放的玩家社群,在這些社群中玩家分享透過遊戲製作出來的mod,最終一款名為《CS》的mod成為了遊戲史上最濃墨重彩的一筆,而這個胖子就是G胖,閥門廠就是V社,而他們現在最大的產品就是第一PC遊戲銷售平臺steam。

    後來的故事我們都知道了,《cs1.5》和《cs1.6》創造了巨大的輝煌,一度成為了電子競技的象徵,在兒童時代,這就是我最喜歡的遊戲,能夠在哥哥家玩一會cs,哪怕是看他玩都讓我無比興奮。而到了今天《csgo》依然是全世界最優秀的電競遊戲,雖然在國內不溫不火,但是依然在國外市場最大的電競遊戲之一。

  • 3 # 任玩堂

    要說玩過的遊戲,從童年時代到現在,應該已經破百了吧,但是能一直堅持玩到現在的遊戲,卻是寥寥無幾的。我覺得能從小堅持玩到大的遊戲,這已經跟這款遊戲的品質沒什麼關係了,最主要的還是這款遊戲能帶給我們多少東西,熟悉的關卡、熟悉的道具、熟悉的人物,這種能帶給我們回憶的遊戲,是現在那些高品質遊戲無法給予我們的。剛才翻了一下電腦,目前我電腦上的單機遊戲有三款:《孤膽槍手》、《紅色警戒3:起義時刻》還有《機械迷城》,仔細想來這三款遊戲陪伴我的時間最長,所以也算是陪著我長大的元老級遊戲了。好了,下來,我就為大家說說我跟這三款遊戲之間的故事吧~

    《孤膽槍手》

    第一次接觸這款遊戲是在網咖裡,那時候我還在上小學,當然,那時候的我還是一個沉迷學習的刻苦小孩,我是被寂寞的小叔拉過去作伴的,也就是那一次的經歷,讓我遇到了《孤膽槍手》,這款遊戲也算是我體驗電腦遊戲的啟蒙之作了 。玩過這款遊戲的玩家都知道,《孤膽槍手》正如它的名字一樣,玩家扮演的主角孤單一人,在黑暗陰森、壓抑的軍事基地裡對戰鋪天蓋地而來的綠血怪物,那種“一夫當關,萬夫莫開”的意境,說實話真的非常非常不好受,我只記得一局下來,我冷汗直流,貼在後背的內衫都被冷汗給浸溼了。但是沒過多久我就沉迷在了這種感覺當中,從那個時候其網癮界冉冉升起了一顆新星。

    《機械迷城》

    《機械迷城》是我初中時候經同學推薦入手的第一款解密類遊戲,相比於遊戲本身,我更加喜歡這個遊戲的畫面和插圖,畫面的視覺衝擊力很強,營造出的孤獨、冰冷的機械質感都是無法用語言來形容的。當時看到這個畫面我就迷上了這款遊戲,並且,為了玩的時間長一點,我從來沒看過攻略,每一關都是自己一步一步摸索過來的,完整通關下來花費了我很長的時間,到最後每天登入《機械迷城》已經成為了我的一種習慣。

    《紅色警戒3:起義時刻》

    其實我接觸的第一款《紅警》系列是《共和國之輝》,但依稀記得《共和國之輝》並沒有玩多久,之後就在電腦裡下載了當時看起來還非常牛逼的《起義時刻》(當然,現在如果開高畫質的話還是挺牛逼的)。遊戲的科技感十足,雖然兵種剋制的太過嚴重,盟軍坦克幾炮打不死一個動員兵的事情時有發生,競技性很強,娛樂性沒《紅警2》高,但是在當時幼小的我看來,帥就足夠了,只要不打冷酷不就沒事了嘛!所以這款遊戲陪伴我的時間也是挺長的,從六年級家裡買電腦開始,直到現在,我筆記本里依然還存著這款遊戲,一週之內總能找個空閒的時間去打一局遭遇戰,也是滿滿的回憶了。

  • 4 # 雪碧說賽爾號

    賽爾號從2009年開始,截止到現在也是差不多九個年頭了,可以說這個遊戲在我小的時候是唯一一款讓我狂熱的遊戲。就在2018/11/16日迎來它的第八個VIP週年慶,為什麼說遊戲九週年,但是VIP卻是八週年,這個2009-2010前期上船的玩家應該知道,在2009-2010年超能NONO沒有出現之前是沒有VIP的,有的只是普通NONO,真正的公平競技、無氪金。

    賽爾號一開始的出發點很不錯,星際探險、尋找可以拯救地球的無盡能源。雖然說它現在把這個主線好像拋之腦後了,但是目的還是這樣沒錯。不過到時候就是找到所謂的“無盡能源”之後,會不會返航、是它的終點,這也就說不準了。從一開始的五顆星球現在開拓到星域,還是花了不少時間。現在我唯一有疑問的就是,為什麼只有在前面的星系有資源,而後面的星球根本沒有資源。沒有精靈還好理解,畢竟現在是諸神之戰,弱小的精靈根本沒有生存環境,除非天生就有著660的種族(最初凡域譜尼的種族,因為在新星球,就拿泰圖來說,基礎就有著645,不能直接進化泰拉圖斯,但是的確是泰圖的高階進化形態,它就有715的種族。背景是一部分、精靈實力又是一部分)。

    總得來說我童年2009-2010的賽爾號就是這樣的:

    飛船起航、宇宙海盜、星球計劃、精靈收集、養成遊戲、主線任務、系統加強。

    飛船起航:就是一開始基礎的賽爾號,09年剛開始的時候星球只有五個(克洛斯星、海洋星、火山星、雲霄星、赫爾卡星),精靈屬性也是比較單一,單屬性精靈。而且星球也有限制和要求,比如雲霄星需要飛行裝、海洋星三層需要潛水裝、火山星挑戰里奧斯需要噴水裝、赫爾卡星可以透過拆彈遊戲獲得電能鋸子等等。飛船上還有各類小遊戲、稀有精靈系統、精靈收集(第一期的絕對是都參加過,再選一隻初始精靈)、基地系統、套裝系統等,前期的賽爾號就是養成加競技、精靈升級較慢。

    宇宙海盜:登場也比較早,反派勢力做的比較明確。我到現在也不知道海盜是為了什麼要打賽爾號?是因為“無盡能源”還是“搶奪精靈”?賽爾號好像現在一個都沒沾上邊,如果非要說的話可能就是賽爾號天生就是所謂“正義的朋友”吧。海盜不斷的抓精靈、造基地,而賽爾號就負責搗毀。比如最早的幾次精靈解救行動(雲霄星的早一點,就是三層現在留下的那個海盜飛船。後面迪恩的出現也是和解救精靈有關),總之簡單點就是海盜艾裡遜和佐格是賽爾號的敵人。

    星球計劃:這個就是比較早期的宇宙開拓和精靈故事,前期著重描寫星球的資源和作用等等,精靈很少有特別完整的背景故事。就比如星球勘探計劃,這樣的任務可以是長期的、而且是主線的重點。但是像西塔的珍貴回憶這樣的精靈任務,一般都是被當作支線任務來進行的。後來淘米才發現,其實比起固定的、沒有氣息的東西來刻畫,玩家反倒更接受精靈故事和精靈主線,還有精靈對戰,於是星球方面開始減弱,精靈方面增強。

    精靈收集:自賽爾號出來之後,得到各方的好評。於是精靈系統又得持續更新,有一個好的精靈系統才是這款遊戲的核心。以前特別喜歡收集精靈,總是想著把每一隻圖鑑上的精靈都收集齊,甚至在重玩之後不惜花金豆買超時空膠囊去抓那些已經完全絕版了的精靈。以前就是絕版精靈、稀有精靈、普通精靈,稀有精靈一定要本週入手,要不然會像電擊兔那樣的精靈還沒注意就突然絕版了。然後再次入手就很艱難,這類遊戲對於有收藏癖的BOY實在是太對口了。

    養成遊戲:賽爾號它傳承了摩爾莊園的一些優良傳統,比如賽爾套裝和賽爾基地。經典的賽爾基地原先感覺總是少東西,後來基地商城完善,當時就每天挖礦攢豆子買套件。各種擺件是不停的買,完全沒有任何設計感,就是單純的感覺它們放在一起就舒服。自從看了日誌後面的賽爾玩家秀我才明白,有一種世界叫被人家的世界!養成是核心,完全融入之後玩法更舒適、並不一定要每天去忙著練精靈,還可以玩其他的來打磨時間。

    主線任務:這也是賽爾號為什麼能堅持九年的原因,如果它沒有了自己的背景支援,可能在那個黑暗時代已經同摩爾莊園一起凋零了。但是就是因為它曲折離奇的主線傳奇,塑造了一個個精靈故事個星際歷險,讓賽爾號再次以自己的特色出現在了捨棄它的人面前。

    2010比較具有代表性的主線就是:龍族傳奇(哈莫雷特的回憶之旅)、雷伊歸來(雷伊的前半生)、賈斯汀復活(第一個最具有影響力的賽爾號NPC)、海盜決戰(賽爾號第一次大型的決戰)、迪恩的反叛(迪恩的臥底真身)、赫爾卡口中的寶藏(尋找可以開啟寶藏的鑰匙,每一把鑰匙都有不一樣的故事)、魔王吒克斯現世(在所有的一切之後,主線貫通,迪恩的秘密等等都在吒克斯復甦後得到解決)。

    系統方面:最開的第一彈就是NONO全民化,超能NONO在出現之後所有人都擁有了自己的NONO,而不是去領。第二彈就是融合精靈的出現,融合精靈開啟了新紀元,為後面的精靈競技提升了檔次。第三彈就是米幣商城的完善,最典型的就是變形機甲、合體機甲(五個機甲組隊可以合體成為泰坦斯,就是主線出現的那個,現在依然能)、還有其他道具。第四彈就是米幣精靈,比較典型的就是50塊的魚龍王、100塊的猛虎王。第四彈是二代繁殖精靈。第五彈在十一國慶節開放譜尼封印全解、開放真身挑戰,最強但不是SPT的挑戰精靈登場。

    自此之後,米幣太過於充斥而導致再沒有完全公平、充滿娛樂性的賽爾號。但就是這樣一個遊戲,陪伴了我一個童年,成為了一個揮之不去的童年記憶。現在,我還是改變了看法,可能是因為時間的緣故吧,它又開始形成了屬於它自己的玩法特色。

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