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當時小霸王風靡的時候,主要受眾應該是十幾歲的小孩,那麼,對應的遊戲也應該匹配這個年齡段吧,但慘絕人寰的FC遊戲層出不窮,很難想象當時廠商的市場策略。
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回覆列表
  • 1 # 回憶有毒

    這個問題我認為是這樣的:太貴了

    FC遊戲機,我們絕大部分人玩的都是山寨版,也就是小霸王遊戲機。雖然是山寨版,但90年代一部小霸王也是不便宜,估計當時有遊戲機的孩子,家庭條件都是上等的,央求父母,用好成績換。

    我第一部小霸王遊戲機是我和我幾個哥哥一起攢錢買的,我記得是100塊錢,那時候已經流行起來了,所以也便宜了。但100塊錢,對於我們農村的孩子也不是小數,我們攢的很辛苦,撿垃圾,尤其是銅,“黃銅”很值錢,要是撿到“紅銅”高興的能上天~直到現在我要是看到地上有銅線還想去撿~

    當時攢了100多,哥幾個騎著破腳踏車去買遊戲機,又買了一盤遊戲卡。有雪人兄弟、雙截龍2,真是太棒了。

    雪人兄弟

    那時候剛接觸電子遊戲,手比較殘,一個遊戲可以玩好久。

    後來換卡,玩三目童子,後面幾關根本沒見過。這樣一來,一盤卡可以玩好久。

    正是因為當時卡太貴了,誰也不能一次買太多,都是一盤卡玩很久然後換卡玩。也造就了小霸王的興盛。經典遊戲是不會退出舞臺的。

  • 2 # 高達

    對比一刀999,自動掛機點點點的遊戲相比,fc確實是很難,而且不是當年的遊戲很難,而是現在的遊戲太簡單了。

    而且少年你錯了,fc是給全年齡玩家玩的,不是隻給小孩玩的,你是不知道,當年fc推出時,我爸爸和他哥哥倆人玩了整個晚上!

    當年的遊戲,只要通關了,這個遊戲的壽命就結束了,再玩的話無非就是增加自己的速度和完成時候的積分,而且即便是長大後的我,仍然不能精通小時候的fc遊戲,可以說不光小孩子覺得難,大人也同樣覺得難!如果一個遊戲很快通關,那麼其價值就會很快貶值。

    對於難易度,多半是動作類遊戲,因為那個時候的遊戲判定不像現在那麼靈活,必需在設計好的點位上,進行程式設計師規定的操作才能過關,但是同比現在的遊戲,尤其是沙盒類遊戲,這種卡位的設定可以說絕跡了,因為程式+機器效能,不需要再這樣做了。

    此外,遊戲體驗也不同了。

    fc上的動作遊戲,很多都是需要背版,因為即使是動作遊戲,也是有固定套路的,在玩家不知情的情況下,必需透過一遍遍的死掉重玩,才能摸索出程式設計師的設計好的通關路線,雖然聽上去有點坑爹,但是那個時候,玩遊戲確實是一種探索精神。

    但是現在呢?遊戲自動給你存檔,而且無限復活,大大提升了你的容錯率,自然就會覺得簡單了。

    例如ps4上的血緣,這個就有點老fc的意思,但是現在的你依然崩潰。

    最後,遊戲是一個讓人上癮的東西,人類本性所致,並不會因為一個遊戲難玩,就棄坑的。

  • 3 # 遊戲回聲

    FC早期的遊戲大多數其實都是街機移植版的,而街機遊戲的難度其實是很高的,號稱“FC最難遊戲”的《魔界村》原版就是街機上。

    街機遊戲賺錢的方式不同於家用機,街機需要玩家為了繼續挑戰而不斷地重新投幣,所以在一定程度上為了提高街機的收入,遊戲不僅要做的好玩、耐玩,還要夠難,否則都像《星之卡比》那樣,很多玩家一命通關了,那誰要去多投幣?

    說句不好聽的,那時候玩家沒什麼見識(其實是因為誕生時間太短了),有的玩就很開心了,所以不屈不撓的一個幣一個幣的砸,提高技術,練習走位練習技巧。所以硬核格鬥遊戲最興盛的也是那個時代。那時候的玩家對高難度遊戲不說情有獨鍾,也是趨之若鶩了。(FC上沒有正版街霸,我們玩的是盜版商移植的)

    當時的設計師們接觸的市場和現在大不相同,那時候只要照顧好核心玩家就能大賺特賺了,核心玩家都喜歡有挑戰性的遊戲。

    因此FC前期的遊戲是街機遊戲的移植,而後期是出因為市場需求。為了在不增加遊戲內容的前提下提高遊戲時間,關卡難度必然也會上升。

    於是從遊戲市場、設計理念和公司利潤的幾個角度來看,FC時代遊戲做的“難”是最貼近利潤最大化的選擇。

    現在則相反,要照顧好核心玩家的同時還要照顧輕度玩家才能賺錢,只依靠核心玩家的銷量已經不足以撐起一部大作了,更多的是依靠那些逛超市時隨手拿起一盤遊戲的輕度玩家們。

    所以現在的遊戲相比FC時代要簡單的多,而有難度的遊戲早就被當成買點在核心玩家圈子裡傳了個遍。說的就是你,黑魂。

    傳火嗎兄弟?

  • 4 # 核子漫遊客

    卡帶容量小是迫使開發商做高難度的主要原因。

    一個FC遊戲最大也就640KB大小,能夠包含的遊戲內容是很少的。因此就只能在關卡設計和難度上做文章,才能延長遊戲時間。

    你想想,魂鬥羅只有八關,要是一槍一個怪,還不死的話,可能不到半小時就通關了。

    同理,對於超級馬里奧,冒險島,赤色要塞這些遊戲,難度降低=遊戲性降低,內容消耗的速度就會非常快。而那時,即使在國外,遊戲也不能說是便宜貨。沒有人會花錢去買一個半小時就能打完全部內容的遊戲(高玩速通也是無數次磨練之後的結果)。

    另外,同樣是受限於技術,FC上的遊戲都使用的是固定存檔點,通常只能儲存到最近的關卡開頭,或者強制在固定地點存檔,一旦GAME OVER就要從頭再來,無形中增加了通關難度。

    而現在的遊戲打通了,有DLC,有資料片,還有新賽季……做簡單點反而能吸引更多的玩家。所以我們現在有自動尋路,一鍵掃蕩,甚至還有打都不用打的掛機遊戲……但這些在FC時代是無法想象的。

    所以,現在看來不人性化的難度設計,實際上是當時的遊戲開發商在技術和商業上均衡之後的結果。

  • 5 # 任玩堂

    Fc遊戲指的就是模擬上世紀80年代出品的遊戲,主要在遊戲機上進行遊戲。FC遊戲早期的作品都是街機遊戲,如《魂鬥羅》系列、《綠色兵團》、《忍者龜》都是街機遊戲的移植版。街機遊戲的創作宗旨就是“用最少的內容消磨最多的時間”,畢竟當時的遊戲開發週期大、難度高、投入資金也比現在多,而且在當時一臺街機的基板只能搭載一款遊戲,遊戲廳的主要收入就是玩家的投幣數量,這樣,增加遊戲的難度就成為了遊戲開發商和運營商共同的認知。所以FC遊戲的早期作品都是比較難的,畢竟一脈相承。

    FC遊戲雖然出現的時間比街機遊戲晚,但當時遊戲的開發難度還是很高,內容成本也相對較高,遊戲的玩家大多數都是玩過街機遊戲的,而且當時的遊戲機的配置並不能搭載太多的內容,所以遊戲廠商也只能透過提高遊戲難度來來獲得玩家的青睞,畢竟在八十年代沒有智慧手機、沒有家用電腦,而年輕人的空閒時間又很多,所以家用遊戲機就成為了年輕人主要的遊戲娛樂方式,所以,玩家也是希望透過難度大的遊戲去消磨時光的,畢竟簡單的遊戲一打就通關那又有什麼意思呢。

    還有一方面,早期FC遊戲製作都是在沒有參照物,在沒有固定設定的前提下摸索前進的,就像那位偉人說的:“摸著石頭過河”是一樣的道理,現在的遊戲製作經驗都是當年的遊戲先輩們積累經驗總結起來的,在幾天看來是天經地義的設定,但在當時,說不定恰恰就有一個完全相反的的設定,現在玩家口中的那些人性化的設定,當年也是經過了“不人性化”之後才有的結果。比如,現在的FC遊戲,縱版的就是從下往上,而橫版的就是從左往右,但是早期的遊戲裡面,從上往下,從右往左也是非常多的,如果現在讓玩家玩這樣的遊戲,玩家肯定會覺得難度突然變高了,一方面當然是習慣問題,但另一方面也因為這種設計的不合理。

    雖然現在的FC遊戲都比早期的作品要簡單一點,但是傳承自街機遊戲的“用最少的內容去消磨最多的時間”這個設計宗旨是不變的,所以FC遊戲也是現在各種遊戲型別中挺難的一種遊戲型別。

  • 6 # NGA玩家社群

    哈嘍!小夥伴們~又到了回憶童年的精彩時光~我是你們的帶頭人貓貓~這次讓我們回答頗有難度的問題~為什麼FC遊戲普遍難度很大?要知道fc遊戲興起於90年代~那時候80後才只有10餘歲,而90後甚至只是幾歲~許多fc遊戲的難度相當大,根本不能通關,為什麼要如此設計?

    1.機種限制

    紅白機是8位機,遊戲容量有限,只有幾十K,大的也不過幾百k~這也導致遊戲中的通關流程被固定化,也就是說通關路線只有一條,玩家要在不斷地失敗中摸索,透過不斷地背板找到最合理的通關途徑,有些遊戲的敵人只有靠背板才能透過,就像《空中魂鬥羅》、《兔寶寶大冒險2》等等,只有找到程式設定好的路線和最佳躲藏點,才能通關~

    2.必須難度化!

    FC遊戲的正版卡帶通常需要幾百元,而當時的技術條件有限,遊戲公司要製作遊戲需要花費很大的成本和精力,若是遊戲太簡單,玩家打半個小時就通關,那不就沒有意義啦?所以,遊戲公司要不斷的創新遊戲,同時增加小細節、難度和隱藏關卡,來吸引玩家的積極性~

    3.全年齡段遊戲

    FC遊戲的設計初衷並不是給小孩玩的~而是全年段的人~既然是全年段人,遊戲肯定不會太簡單~同時,FC遊戲也算是早批遊戲,遊戲製作人都在不斷地前進進行摸索,一般而言fc後期的遊戲較簡單,前期遊戲較難~

  • 7 # 8090遊戲迷

    難度麼,確實很多都不小,當年玩過了那麼多的FC遊戲,仔細想一下好像並沒有通關過幾個遊戲,屈指可數,一方面是因為當時年紀小操作跟不上,另一方面也確實是難度太高了,以下來好好聊聊這個問題。

    以難度來延長遊戲時長

    如果這個遊戲難度簡單或者普通,很輕易的就通關了,那麼可能玩幾遍玩家就會膩了,覺得沒有挑戰性,而難度設定高一些,就會變相的增加遊戲的生命力,FC遊戲還有個特點就是不能無限接關,有的續關了也要從關卡開頭重新來,你續個三五次就到頭了不讓你續了,這樣玩家就會一遍一遍的挑戰,同時對後面的關卡有所期待,這種做法合情合理,但是,總有一些遊戲的難度設定算是翻車了,我很想問問開發者自己能打過幾關?請看以下。

    過難導致翻車的遊戲

    有點難的遊戲像是惡魔城,忍龍,洛克人這些,算是比較難吧好歹還能玩玩,而像是魔界村,忍者蛙這些就有點反人類了,這是怎麼樣的一種坑人設定,這種難度讓人會產生一種急躁甚至狂躁的心情,毫無遊戲體驗甚至毀手柄,確實,也有一些玩家會玩的比較好,我就看過一個影片玩忍者蛙的,過那一段坑爹機關的時候行雲流水,這不知道是玩了多少遍才打出的經驗,普通玩家應該沒有幾個能接受的了這種難度的吧。

    什麼樣才叫難度適中呢?就是大部分玩家都能夠打通關,我覺得這個是最必要的一個條件,你做一款遊戲難道不想讓玩家有一個完整的體驗嗎?我比較喜歡雙截龍這樣的遊戲,難度就控制的比較好,還有多種難度可選適應不同的玩家,普通難度下都可以打通關吧?覺得簡單了你選最難就是,覺得難打選最簡單,而有的遊戲不給你選擇的機會,直接就是超級難度,關卡一般只讓你玩個兩三關,後面的你就別想看見了,對於這類遊戲我都有陰影了,現在長大了都覺得自己可能打不過去,大家都玩過什麼超級難的遊戲呢?說出來大家聊聊。

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