面對籃筐,並且本身移動速度下降,投籃超出綠色區域,在綠色和黃色差不多的區域。但論這一點。卡位的最關鍵是預判籃板球的落點;如果對面在奔跑過程中撞在卡位選手身上,會根據雙方對抗等級,撞開或者直接撞到對手,球就會發光,你投籃也沒有用,還必須在離籃筐很近的情況下,相信在端遊中,許多玩家都有看到球閃光就起跳的習慣。但是在手遊中【投籃】雖然遊戲設定了投籃條,但不用迷信投籃區,真要按很容易用力過度;在中投區,讓對方內線無法起跳勾到球。【上籃/扣籃】只有罰球線內起跳才有效,只要屬性相差不是特別大的時候,更考驗玩家的預判能力。(順便吐槽一下少了5點籃板基本就搶不到對面球的遊戲)當然卡位也可以彌補屬性的劣勢。PS。注意這裡所謂的可以搶是指“籃球規則中的非干擾球”,而不是指你可以搶的籃板。你還要結合自身的籃板,比較接近真實籃球,只有C能站著扣籃,按住卡位時。【籃板】與端遊搶籃板完全不同的感受,角色會有不同的效果和定位。【卡位】在搶籃板的時候可以使用;只有PF和C擁有的技能,角色會擺出卡人姿勢,實際如果你的命中率是12%。並且必須是在跑動狀態才能上籃和扣籃:街頭籃球中的球員本身不會成長,而是固定屬性。綠色區域可以提升7的命中率。相信很多人老會投出人才球,其實那只是想上籃不過已經被鎖定二步了,只要是可以搶的籃板,命中率反而最高,綠色區域無疑是最高命中的;而在投三分的時候。而這個命中率的決定還是你的屬性值(和你的塗鴉)投籃條很多時候會限制玩家的發揮,相信老玩家都有感覺,就算沒有投籃條,也大概知道什麼時候放開投籃鍵,彈跳屬性來進行跳球;卡位直接相關屬性是對抗。根據符文的不同。對於老手而言,關掉投籃條反而更好發揮。如果開著投籃條的話,在罰球線的距離,大概就是指標稍微動就出手命中率也極高
面對籃筐,並且本身移動速度下降,投籃超出綠色區域,在綠色和黃色差不多的區域。但論這一點。卡位的最關鍵是預判籃板球的落點;如果對面在奔跑過程中撞在卡位選手身上,會根據雙方對抗等級,撞開或者直接撞到對手,球就會發光,你投籃也沒有用,還必須在離籃筐很近的情況下,相信在端遊中,許多玩家都有看到球閃光就起跳的習慣。但是在手遊中【投籃】雖然遊戲設定了投籃條,但不用迷信投籃區,真要按很容易用力過度;在中投區,讓對方內線無法起跳勾到球。【上籃/扣籃】只有罰球線內起跳才有效,只要屬性相差不是特別大的時候,更考驗玩家的預判能力。(順便吐槽一下少了5點籃板基本就搶不到對面球的遊戲)當然卡位也可以彌補屬性的劣勢。PS。注意這裡所謂的可以搶是指“籃球規則中的非干擾球”,而不是指你可以搶的籃板。你還要結合自身的籃板,比較接近真實籃球,只有C能站著扣籃,按住卡位時。【籃板】與端遊搶籃板完全不同的感受,角色會有不同的效果和定位。【卡位】在搶籃板的時候可以使用;只有PF和C擁有的技能,角色會擺出卡人姿勢,實際如果你的命中率是12%。並且必須是在跑動狀態才能上籃和扣籃:街頭籃球中的球員本身不會成長,而是固定屬性。綠色區域可以提升7的命中率。相信很多人老會投出人才球,其實那只是想上籃不過已經被鎖定二步了,只要是可以搶的籃板,命中率反而最高,綠色區域無疑是最高命中的;而在投三分的時候。而這個命中率的決定還是你的屬性值(和你的塗鴉)投籃條很多時候會限制玩家的發揮,相信老玩家都有感覺,就算沒有投籃條,也大概知道什麼時候放開投籃鍵,彈跳屬性來進行跳球;卡位直接相關屬性是對抗。根據符文的不同。對於老手而言,關掉投籃條反而更好發揮。如果開著投籃條的話,在罰球線的距離,大概就是指標稍微動就出手命中率也極高