以四人四鬼打法為例,為方便理解,特與麻將進行對比。
1、發牌
首先由1人從整套牌中隨機翻出一張,然後根據牌面數字從翻牌人開始按座位順序依次往下轉,轉到所翻牌面數字時,該玩家即被定為第一局的首家。以後每局的首家為上局的勝利者。
從首家開始依次摸牌,首家摸8張,其餘三家7張。首家摸到8張後,須叫停,防止下家多摸,造成費局(可自行規定,莊家未叫停,給予一定處罰)。摸完後桌面上還剩下27張牌。
打牌過程中,等待翻牌的玩家手中一定是奇數牌,否則牌數錯誤,俗稱“相公”,與麻將一致。
2、投牌
所謂投牌是指,玩家將手中某些特定的牌放到桌面上與桌面上扣著的牌最上面的一張進行更換。投牌含有兩種情況:
A、鬼可以選擇放下去進行更換,並且一張鬼只能換一張起來。其實鬼相當於某些地區麻將打法中的“花牌”,參與番數計算;
B、三張數字一樣的牌即碰牌組合可以選擇放下去進行更換,一個碰牌組合只能換一張起來。槓掉的牌須換兩張起來。
摸完牌後,如果玩家手中含有以上兩種情況,就可以選擇投牌。
投牌從首家開始,按逆時針方向進行,下家投玩後,上面的玩家將不能再直接投牌。打牌過程中,不能再直接投牌,除非從扣著的牌中拿一張到手中之後才有機會進行投牌。從扣著的牌中拿一張到手中只有兩種情況,一種是過程中翻到鬼,一種是過程中進行碰牌,以下都有詳細說明。
3、打牌
確定玩家都不再投牌後,首家開始打牌。從手中8張牌(如果投了碰牌組合,則會剩下6張、4張甚至2張,但一定是偶數牌)選擇一張打出,打出的牌放到打牌者與下家之間,不可放到桌面中央。因打出的牌可以給其他資深玩家一定的推理資訊,固本遊戲中桌面上牌的擺放位置顯得至關重要,關於牌的位置擺放以下還有詳細說明。
4、翻牌
上家出完牌後,如果無人吃碰糊,則下家須開始翻桌面上扣著的牌。一次翻一張,翻出的牌不能拿到自己手上,只能選擇吃、碰、糊,這一點與麻將不同,初學者須特別注意。翻出的牌確定沒有玩家吃碰糊時,須將此牌推放到翻牌者與下家之間,如此依次翻下去。
5、吃牌
所謂吃牌在麻將打法中是指形成一個順序組合,如“234”,“789”等。在鬥十四中,吃牌則是指形成一個“和等於十四”的組合(注:只能兩張牌求和)。遊戲中共有7種情況兩張牌相加等於十四:“A,K”“2,Q”“3,J”“4,10”“5,9”“6,8”“7,7”。如手中有8,則可以選擇吃6,手中有6,也可以選擇吃8等。
吃牌許可權有限制,即只能吃上家打出、翻出的牌以及自己翻出的牌。並且吃牌許可權小於碰牌、糊牌,如果有玩家要碰,則不能再吃,這一點與麻將一致。
吃牌時,先將要吃的牌放在自己面前,然後將手中相對應的牌放下去壓在上面。此時玩家手中應是偶數牌,因此需打出一張。
6、碰、槓牌
碰、槓牌的定義與麻將一致,但操作方法卻與麻將不同,這一點與第4點“翻牌”的規定一樣,需初學者特別注意。
如玩家手中有一對牌,當桌面上其他任何玩家打出或翻出與這對牌相對應的牌時,即可以選擇碰掉,碰牌許可權高於吃牌,因此可以“當仁不讓”,不給其他玩家吃牌機會。
碰牌時,先將要碰的牌放在自己面前,然後將手中相對應的對牌放下去壓在上面。此時玩家手中應是奇數牌,如與麻將一樣直接打出一張,將會出現“相公”現象。因此此時玩家需從扣著的牌中拿起最上面一張到自己手中,然後再選擇打出一張。
相應的,如果出現以下三種情況,則可以進行槓牌。
(1)發牌後,手中直接有四張數字一樣的牌;
(2)手中有三張數字一樣的牌沒有投,而桌面上又打或翻出這張牌;
(3)手中有兩張數字一樣的牌,碰牌時因需從扣著的牌中再拿起一張,而這張牌正巧也是同樣的數字。
除這三種情況,其他情況均不能槓牌。如玩家碰掉一組牌後,隔了一輪該玩家又翻到與該組碰牌數字一樣的牌,則不能再槓掉,而這一點在麻將中是可以的。
以上列出的(1),(2)情況,槓掉後,玩家需連續拿起兩張到自己手中,然後打掉一張;(3)情況,碰掉時拿起一張,槓掉後再拿起一張,然後打出一張。其實三種情況是一致的,如前兩種,玩家也可以先投或碰掉,拿起一張後再選擇是否要槓掉。只要玩家切記打出牌後手中牌須是奇數,就不會出錯。
前面的介紹中,一直用到“碰”這個詞語,這是套用了麻將中的叫法以方便理解。其實在“鬥十四”中,人們更習慣用“扯”來表達這一組合方式,“扯”源於四川方言,在四川話中讀平聲。本交底建議玩家都可採用一聲的“扯”,以保持“鬥十四”的“原滋原味”。同樣碰掉後如果要再槓掉,“鬥十四”中一般稱之為“巴起”,“巴”讀二聲,“起”與普通話一致。甚至遊戲名稱“鬥十四”的“鬥”字實際應為“湊”字,而在四川話中常被讀成“鬥”,在這裡也不做更改,以表示對原創地的尊重。
碰牌、槓牌參與番數計算,在“鬥十四”打法中至關重要。
7、翻鬼
翻牌過程中,如果遇到鬼,則將鬼放到自己面前,然後再從扣著的牌中拿起一張到自己手中,選擇打出一張,同第2點中的投牌。
鬼也可以碰,甚至可以槓,碰掉後只能從扣牌中拿起一張。關於碰鬼技術可以在打法中巧妙應用,有時會達到意想不到的效果。
至此,碰槓牌操作方式、翻鬼操作方式介紹完畢,這兩種方式是“鬥十四”打法中唯一能從扣牌中拿牌到自己手中的方式,其他任何情況都不允許,可見每次碰槓、翻鬼如何重要。
8、糊牌
糊牌許可權高於吃、碰牌,但必須糊桌面上其他任何玩家打出或翻出的牌。如果兩家糊同樣的牌,則應按逆時針順序,排在前面的才可以糊,不存在麻將中的“一炮雙響”。
關於糊牌要求已在第二章有所描述,一般情況需滿足以下兩個條件。
(1)玩家的牌(含手中、吃到、碰到及要糊的牌)所有紅加起來必須夠20,即20點紅或20點紅以上;
(2)所有牌組合完成。
第一條是“鬥十四”不同於其它任何牌類打法的全新理念,這需要玩家有熟練的數字連加或連減能力。因為這不僅僅是為了快速判斷手裡的紅夠不夠20點,更重要的是,玩家在發玩牌後就需要根據手中的紅數來確定本局打法的整體思路。
9、算番與算分
“鬥十四”遊戲中,鬼、碰、槓均參與番數計算,具體為,每張鬼算1番,每碰掉一組牌算1番,每槓掉1組牌算兩番,碰鬼算4番。總番數為各類番數的疊加。
算分有兩種基本思路,一種為“跟頭翻”,一種為“梯字翻”。
所謂跟頭翻,即為數學中所提到的等比數列,等比因子為2,因此勝利者得分公式應為
分數=設定基數×2ˆn ×3
式中n為勝利者總番數,乘3表示其他三個玩家均需付出“設定基數×2ˆn”的分數,勝利者可得到3份“設定基數×2ˆn”的分數。
如果用“跟頭番”算分,因為隨著番數的增加分數將急劇增大,很容易導致因分數太大而超出輸家所能承受的極限,所以本交底建議設定基數取1即可。即使取1,在番數大於5後,輸家需付出的分數為32,已經很大,所以本交底還建議5番封頂,即6番及6番以上均按照5番來計算。
所謂“梯字翻”即為數學中的等差數列,勝利者得分公式應為
分數=設定基數×(n+1)×3
式中n為勝利者總番數,乘3表示其他三個玩家均需付出“設定基數×(n+1)”的分數,勝利者可得到3份“設定基數×(n+1)”的分數。
“梯字翻”隨著番數增加,分數相對增長速度較慢,固可以考慮將基數設定得較大些,根據經驗,一般設定為5比較合適。梯子翻一般情況不設定封頂。
比較兩種算分方法,“跟頭翻”比較刺激,每1番都顯得至關重要。但因一般做到4番以上較難,而3番以下分數較低,比如糊四次3番才相當於一個5番,容易讓人為做大番而毀了整個牌局。“梯字翻”則比較平和,比如4番、5番之間只相差5分,糊兩個2番就相當於一個5番,使人朝大番方向努力的慾望沒有那麼強。兩種演算法,各有利弊,玩家可任意選擇,本交底不做建議。
10、關於“點炮”
特別將“點炮”作為一點來進行說明是因為“鬥十四”與“麻將”中“點炮”並不相同。麻將中如果某玩家點炮,則該玩家只需付出自己的一份分數,而在“鬥十四”中如果某玩家點炮,則需自己付出3份,即“幫助”其他兩家一起付了。
“點炮”是指從某玩家手中打出一張牌後,被其他玩家糊了的情況。從扣著的牌中翻出而糊牌不算點炮,不論是哪一個玩家翻出,三個玩家均需付分。同樣“鬥十四”中無自摸一說,即自摸並不加番。
“點炮”需要玩家一次性付出的分數為3倍,所以在“碰槓牌”、“翻鬼”操作以後需打出一張時需特別注意。要全面分析其他玩家是否下叫,哪些牌安全,哪些牌容易點炮,這裡涉及到的邏輯推理較多,限於篇幅,本交底不做詳細介紹,需玩家自己多做體會。相對比於麻將,“鬥十四”其實相對較容易判斷對方所要糊的牌,但一旦點炮,所付出的代價卻非麻將所能比擬,這樣的平衡才使得“鬥十四”更加的刺激、有趣。
11、“天走”、“接地”、“全紅”、“全黑”
“天走”、“接地”、“全紅”、“全黑”是四種特殊糊牌方法,糊牌只需組合完畢,而不用計算紅是否夠20點。
(1)“天走”:首家發玩牌後,直接組合完畢,稱之為天走,算3番;
(2)“接地”:首家發玩牌後打出第一張牌,就被其他玩家糊了,稱之為接地,算3番。接地是點炮的一種,建議接地4番封頂,否則對首家太不公平;
(3)“全紅”:糊牌後玩家的牌(包括手中、吃、碰(僅限碰鬼)、要糊的牌)全部是紅色,稱之為全紅,算3番。
(4)“全黑”:糊牌後玩家的牌(包括手中、吃、碰(僅限碰鬼)、要糊的牌)全部是黑色,稱之為全黑,算3番。
結合這四種不算紅的糊牌方式,不妨計算一下“鬥十四”4鬼打法中的最大番數。天走(接地)+全黑(紅)+4鬼(含碰鬼),共計11番,已非一般麻將打法所能比擬。如果是天走(接地)+3槓+4鬼更是達到13番之高。
12、關於牌的擺放位置
遊戲過程中,桌面上一般會出現9堆牌:桌面中央為一堆扣著的暗牌;每人面前擺放著自己的吃牌及碰槓牌;周邊每兩個玩家之間擺放著上家打出或翻出不要的牌。
關於吃牌組合上下襬放位置的規定:被吃掉的牌一定要放在下面。
玩家在打牌時,都可以仔細察看桌面上的明牌,然後進行推理並做出正確選擇。因為每張牌都來歷分明,所以對玩家的判斷將相當有用。
以四人四鬼打法為例,為方便理解,特與麻將進行對比。
1、發牌
首先由1人從整套牌中隨機翻出一張,然後根據牌面數字從翻牌人開始按座位順序依次往下轉,轉到所翻牌面數字時,該玩家即被定為第一局的首家。以後每局的首家為上局的勝利者。
從首家開始依次摸牌,首家摸8張,其餘三家7張。首家摸到8張後,須叫停,防止下家多摸,造成費局(可自行規定,莊家未叫停,給予一定處罰)。摸完後桌面上還剩下27張牌。
打牌過程中,等待翻牌的玩家手中一定是奇數牌,否則牌數錯誤,俗稱“相公”,與麻將一致。
2、投牌
所謂投牌是指,玩家將手中某些特定的牌放到桌面上與桌面上扣著的牌最上面的一張進行更換。投牌含有兩種情況:
A、鬼可以選擇放下去進行更換,並且一張鬼只能換一張起來。其實鬼相當於某些地區麻將打法中的“花牌”,參與番數計算;
B、三張數字一樣的牌即碰牌組合可以選擇放下去進行更換,一個碰牌組合只能換一張起來。槓掉的牌須換兩張起來。
摸完牌後,如果玩家手中含有以上兩種情況,就可以選擇投牌。
投牌從首家開始,按逆時針方向進行,下家投玩後,上面的玩家將不能再直接投牌。打牌過程中,不能再直接投牌,除非從扣著的牌中拿一張到手中之後才有機會進行投牌。從扣著的牌中拿一張到手中只有兩種情況,一種是過程中翻到鬼,一種是過程中進行碰牌,以下都有詳細說明。
3、打牌
確定玩家都不再投牌後,首家開始打牌。從手中8張牌(如果投了碰牌組合,則會剩下6張、4張甚至2張,但一定是偶數牌)選擇一張打出,打出的牌放到打牌者與下家之間,不可放到桌面中央。因打出的牌可以給其他資深玩家一定的推理資訊,固本遊戲中桌面上牌的擺放位置顯得至關重要,關於牌的位置擺放以下還有詳細說明。
4、翻牌
上家出完牌後,如果無人吃碰糊,則下家須開始翻桌面上扣著的牌。一次翻一張,翻出的牌不能拿到自己手上,只能選擇吃、碰、糊,這一點與麻將不同,初學者須特別注意。翻出的牌確定沒有玩家吃碰糊時,須將此牌推放到翻牌者與下家之間,如此依次翻下去。
5、吃牌
所謂吃牌在麻將打法中是指形成一個順序組合,如“234”,“789”等。在鬥十四中,吃牌則是指形成一個“和等於十四”的組合(注:只能兩張牌求和)。遊戲中共有7種情況兩張牌相加等於十四:“A,K”“2,Q”“3,J”“4,10”“5,9”“6,8”“7,7”。如手中有8,則可以選擇吃6,手中有6,也可以選擇吃8等。
吃牌許可權有限制,即只能吃上家打出、翻出的牌以及自己翻出的牌。並且吃牌許可權小於碰牌、糊牌,如果有玩家要碰,則不能再吃,這一點與麻將一致。
吃牌時,先將要吃的牌放在自己面前,然後將手中相對應的牌放下去壓在上面。此時玩家手中應是偶數牌,因此需打出一張。
6、碰、槓牌
碰、槓牌的定義與麻將一致,但操作方法卻與麻將不同,這一點與第4點“翻牌”的規定一樣,需初學者特別注意。
如玩家手中有一對牌,當桌面上其他任何玩家打出或翻出與這對牌相對應的牌時,即可以選擇碰掉,碰牌許可權高於吃牌,因此可以“當仁不讓”,不給其他玩家吃牌機會。
碰牌時,先將要碰的牌放在自己面前,然後將手中相對應的對牌放下去壓在上面。此時玩家手中應是奇數牌,如與麻將一樣直接打出一張,將會出現“相公”現象。因此此時玩家需從扣著的牌中拿起最上面一張到自己手中,然後再選擇打出一張。
相應的,如果出現以下三種情況,則可以進行槓牌。
(1)發牌後,手中直接有四張數字一樣的牌;
(2)手中有三張數字一樣的牌沒有投,而桌面上又打或翻出這張牌;
(3)手中有兩張數字一樣的牌,碰牌時因需從扣著的牌中再拿起一張,而這張牌正巧也是同樣的數字。
除這三種情況,其他情況均不能槓牌。如玩家碰掉一組牌後,隔了一輪該玩家又翻到與該組碰牌數字一樣的牌,則不能再槓掉,而這一點在麻將中是可以的。
以上列出的(1),(2)情況,槓掉後,玩家需連續拿起兩張到自己手中,然後打掉一張;(3)情況,碰掉時拿起一張,槓掉後再拿起一張,然後打出一張。其實三種情況是一致的,如前兩種,玩家也可以先投或碰掉,拿起一張後再選擇是否要槓掉。只要玩家切記打出牌後手中牌須是奇數,就不會出錯。
前面的介紹中,一直用到“碰”這個詞語,這是套用了麻將中的叫法以方便理解。其實在“鬥十四”中,人們更習慣用“扯”來表達這一組合方式,“扯”源於四川方言,在四川話中讀平聲。本交底建議玩家都可採用一聲的“扯”,以保持“鬥十四”的“原滋原味”。同樣碰掉後如果要再槓掉,“鬥十四”中一般稱之為“巴起”,“巴”讀二聲,“起”與普通話一致。甚至遊戲名稱“鬥十四”的“鬥”字實際應為“湊”字,而在四川話中常被讀成“鬥”,在這裡也不做更改,以表示對原創地的尊重。
碰牌、槓牌參與番數計算,在“鬥十四”打法中至關重要。
7、翻鬼
翻牌過程中,如果遇到鬼,則將鬼放到自己面前,然後再從扣著的牌中拿起一張到自己手中,選擇打出一張,同第2點中的投牌。
鬼也可以碰,甚至可以槓,碰掉後只能從扣牌中拿起一張。關於碰鬼技術可以在打法中巧妙應用,有時會達到意想不到的效果。
至此,碰槓牌操作方式、翻鬼操作方式介紹完畢,這兩種方式是“鬥十四”打法中唯一能從扣牌中拿牌到自己手中的方式,其他任何情況都不允許,可見每次碰槓、翻鬼如何重要。
8、糊牌
糊牌許可權高於吃、碰牌,但必須糊桌面上其他任何玩家打出或翻出的牌。如果兩家糊同樣的牌,則應按逆時針順序,排在前面的才可以糊,不存在麻將中的“一炮雙響”。
關於糊牌要求已在第二章有所描述,一般情況需滿足以下兩個條件。
(1)玩家的牌(含手中、吃到、碰到及要糊的牌)所有紅加起來必須夠20,即20點紅或20點紅以上;
(2)所有牌組合完成。
第一條是“鬥十四”不同於其它任何牌類打法的全新理念,這需要玩家有熟練的數字連加或連減能力。因為這不僅僅是為了快速判斷手裡的紅夠不夠20點,更重要的是,玩家在發玩牌後就需要根據手中的紅數來確定本局打法的整體思路。
9、算番與算分
“鬥十四”遊戲中,鬼、碰、槓均參與番數計算,具體為,每張鬼算1番,每碰掉一組牌算1番,每槓掉1組牌算兩番,碰鬼算4番。總番數為各類番數的疊加。
算分有兩種基本思路,一種為“跟頭翻”,一種為“梯字翻”。
所謂跟頭翻,即為數學中所提到的等比數列,等比因子為2,因此勝利者得分公式應為
分數=設定基數×2ˆn ×3
式中n為勝利者總番數,乘3表示其他三個玩家均需付出“設定基數×2ˆn”的分數,勝利者可得到3份“設定基數×2ˆn”的分數。
如果用“跟頭番”算分,因為隨著番數的增加分數將急劇增大,很容易導致因分數太大而超出輸家所能承受的極限,所以本交底建議設定基數取1即可。即使取1,在番數大於5後,輸家需付出的分數為32,已經很大,所以本交底還建議5番封頂,即6番及6番以上均按照5番來計算。
所謂“梯字翻”即為數學中的等差數列,勝利者得分公式應為
分數=設定基數×(n+1)×3
式中n為勝利者總番數,乘3表示其他三個玩家均需付出“設定基數×(n+1)”的分數,勝利者可得到3份“設定基數×(n+1)”的分數。
“梯字翻”隨著番數增加,分數相對增長速度較慢,固可以考慮將基數設定得較大些,根據經驗,一般設定為5比較合適。梯子翻一般情況不設定封頂。
比較兩種算分方法,“跟頭翻”比較刺激,每1番都顯得至關重要。但因一般做到4番以上較難,而3番以下分數較低,比如糊四次3番才相當於一個5番,容易讓人為做大番而毀了整個牌局。“梯字翻”則比較平和,比如4番、5番之間只相差5分,糊兩個2番就相當於一個5番,使人朝大番方向努力的慾望沒有那麼強。兩種演算法,各有利弊,玩家可任意選擇,本交底不做建議。
10、關於“點炮”
特別將“點炮”作為一點來進行說明是因為“鬥十四”與“麻將”中“點炮”並不相同。麻將中如果某玩家點炮,則該玩家只需付出自己的一份分數,而在“鬥十四”中如果某玩家點炮,則需自己付出3份,即“幫助”其他兩家一起付了。
“點炮”是指從某玩家手中打出一張牌後,被其他玩家糊了的情況。從扣著的牌中翻出而糊牌不算點炮,不論是哪一個玩家翻出,三個玩家均需付分。同樣“鬥十四”中無自摸一說,即自摸並不加番。
“點炮”需要玩家一次性付出的分數為3倍,所以在“碰槓牌”、“翻鬼”操作以後需打出一張時需特別注意。要全面分析其他玩家是否下叫,哪些牌安全,哪些牌容易點炮,這裡涉及到的邏輯推理較多,限於篇幅,本交底不做詳細介紹,需玩家自己多做體會。相對比於麻將,“鬥十四”其實相對較容易判斷對方所要糊的牌,但一旦點炮,所付出的代價卻非麻將所能比擬,這樣的平衡才使得“鬥十四”更加的刺激、有趣。
11、“天走”、“接地”、“全紅”、“全黑”
“天走”、“接地”、“全紅”、“全黑”是四種特殊糊牌方法,糊牌只需組合完畢,而不用計算紅是否夠20點。
(1)“天走”:首家發玩牌後,直接組合完畢,稱之為天走,算3番;
(2)“接地”:首家發玩牌後打出第一張牌,就被其他玩家糊了,稱之為接地,算3番。接地是點炮的一種,建議接地4番封頂,否則對首家太不公平;
(3)“全紅”:糊牌後玩家的牌(包括手中、吃、碰(僅限碰鬼)、要糊的牌)全部是紅色,稱之為全紅,算3番。
(4)“全黑”:糊牌後玩家的牌(包括手中、吃、碰(僅限碰鬼)、要糊的牌)全部是黑色,稱之為全黑,算3番。
結合這四種不算紅的糊牌方式,不妨計算一下“鬥十四”4鬼打法中的最大番數。天走(接地)+全黑(紅)+4鬼(含碰鬼),共計11番,已非一般麻將打法所能比擬。如果是天走(接地)+3槓+4鬼更是達到13番之高。
12、關於牌的擺放位置
遊戲過程中,桌面上一般會出現9堆牌:桌面中央為一堆扣著的暗牌;每人面前擺放著自己的吃牌及碰槓牌;周邊每兩個玩家之間擺放著上家打出或翻出不要的牌。
關於吃牌組合上下襬放位置的規定:被吃掉的牌一定要放在下面。
玩家在打牌時,都可以仔細察看桌面上的明牌,然後進行推理並做出正確選擇。因為每張牌都來歷分明,所以對玩家的判斷將相當有用。