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1 # 一張張師傅
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2 # L小銘
首先呢,英雄聯盟作為遊戲,增加了全球廣大玩家的娛樂,互相認識。帶動了電競運動的發展。為經濟發展做出了應有的貢獻。
英雄聯盟的遊戲設計,角色的個性設計,面板的形態設計,以及草圖和故事情節的發展,都凝聚了設計師的心血。為廣大玩家呈上了一份驚豔的視覺盛宴。
做為英雄聯盟的職業選手,除了風騷的操作,犀利的操作,高強度的操作外。更令人敬佩的是,他們的追夢精神。我想廣大的LOL玩家,都知道RNG的UZI. 少年即巔峰,一手VN,讓世界震驚。EDG的明凱,一路追夢從未停止。以及剛剛退役的RNG上單讓帝 lettme。在成名之前,已經奮鬥5年了。太多太多的選手,為夢想堅持不懈,真的讓人敬佩。這就是電競運動。一路堅持,捨我其誰!!!
願大家,都能一路追夢,一路前行。加油
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3 # 青花會遊戲百科
你好,英雄聯盟風靡火爆的因素很多,實在無法完全展開來說,這裡我選擇從拳頭公司的賽事運營和儀式感塑造兩方面來進行解釋。
拳頭“LOL王朝”的確立時間我個人認為是2013年,雖然在2012年的S2已經有很多玩家開始關注S系列賽了,但是S2確實沒有S3那麼意義重大,又或許是S2觀眾人數眾多,再加上騰訊的入股,讓拳頭有財力,有自信去在2013年使勁“折騰”。這一年的年中辦了第一次“全明星賽”,採用了投票機制票選當地賽區每個位置人氣最高的選手(這裡又要提一下標準化的好處了)。當然了,也是咱們“抗韓”的開始。S3最後的決賽在斯臺普斯中心,相比S1超級簡陋的場地,拳頭這一步步走來實屬不易。
2013年對於拳頭來說是輝煌的一年,但是他們並沒有自滿,接下來的2014年和2015年他們都做出了積極的改進——我說的是賽事方面。2014年同樣是在賽季中期辦了“全明星”,但是機制成為了春季賽在賽區獲得頭名的隊伍去參加,而不是票選選手機制。2015年則直接加入“季中賽MSI”,全明星恢復票選機制,放在了S系列賽之後,接近年底的時間,填充了年末沒有賽事的空檔期。而2016年則延續了2015年的賽事機制,說明經過近4年的探索,拳頭已經鎖定了這套他們認為最優秀的賽事機制。
而從宏觀上來說,分開幾大賽區籌辦聯賽和次級聯賽,並且對國際性賽事的數量嚴格控制,在我看來對於拳頭的戰略來說都是好事(當然包括後者也是好事,你沒看錯)。
首先來說分賽區的設立,這點確定了“區域性抗衡”的基調,並且每個賽區獨立運營,讓選手、俱樂部、贊助商、媒體、粉絲形成閉環,這幾個環節都可以在各自的區域自主成長,但是歸根到底,都是要受到拳頭的掌控。梯度聯賽的機制讓選手和俱樂部中間有了類似“球員”-“球探”-“俱樂部”的關係(中間的箇中黑幕咱們先裝作看不見),對於選手和俱樂部往傳統體育方向邁進也是有非常重要的意義的,就連DOTA玩家也基本都對梯度聯賽的模式讚不絕口。
先說幾件事情,你們可以自己感受下。第一件事是越來越多的人說“現在越來越沒有過年的感覺了”“真懷念小時候過年的氛圍”;第二件事是WCG之死,甚至在WCG宣告停辦的時候,表示懷念和哀傷的人數也遠遠低於我的預期;第三件事是每年的雙11“購物節”。
第一件事,過年過春節,是我們國家的傳統習俗,在咱們小的時候,各項管制還沒有現在這麼嚴格,所以很多過年的風俗在我們小時候還存在,我們也都經歷過,再加上年紀小,見識自然沒有現在這麼多,對大多數事物都有很強的好奇心,年前的籌備,年中的歡慶和年後的一些習俗也就記憶於心,並且那份新鮮感與好感也得以儲存。後來管制越來越多,生活節奏也越來越快,學業、事業的壓力接踵而至,“過年”也就僅僅成了一次假期和聚會(很多時候這樣的聚會你還不情願)而已。現在過年前的鋪墊僅僅是一些司空見慣的感情牌;或者是一些毫無誠意的段子;商家們瘋狂打著廣告讓各位再次買買買;可能唯一有點點看頭的就是網際網路巨頭們如何利用好這一次事件來做營銷;然後科技媒體們趕緊的或“轉載”,或找幾篇老文章拆了拼湊一下搞幾篇“深度解析XXX”,這年嘛,也就過得差不離了。也有很多朋友像我一樣,家裡補覺,玩玩遊戲,看看影片,重要的朋友親人通個電話,手頭重要的工作忙一下,也就結束了。
再說WCG吧。本身在電競賽事匱乏,廠商沒有開始自己搞自己的大型比賽之前,WCG可以說是“期末考”級別的重量級選手,那個時候還沒有到新媒體的時代,國內所有高人氣紙媒和大的入口網站也是為WCG做足了前瞻,在各路報道中,也若有若無地透露出WCG的含金量遠超其他賽事(比如同時期的CPL和ESWC),更有“MOON無冠之遺憾”“PJ抗韓神話”“傳奇戰隊3D”等等帶有濃重個人色彩的故事為賽事增光添彩,所以每一年的WCG“儀式感”十足,玩家們在賽事開始之前就把目光聚焦到了掛著“WCG”這塊招牌的比賽上。所以每一場比賽他們都會期待,都會緊張,都會覺得酣暢淋漓。然而到了後續TI大賽,S系列賽,暴雪杯等等垂直於個別專案的世界級比賽出爐之後,WCG顯得缺乏招架之力,甚至並沒有做出什麼招架的動作,還是走吃老本的那一套。誠然作為一個打著以“國家隊”為名頭的世界錦標賽,有各種得天獨厚的優勢,例如賽程短,例如可以喚起觀眾的民族自豪感,例如專案多關注的觀眾基數理論上也更大……但是在媒體資源的爭奪上,WCG已經戰敗,前瞻和大專題的報道逐漸減少,甚至到了2012年已經連紙媒都沒有幾家到崑山去實地對WCG進行報道了。賽事的“儀式感”越來越低,WCG在新生代玩家,甚至部分老玩家心中的受關注度和受期待程度,終於低到了冰點,於是賽事逐漸開始走向死亡。
雙11購物節,則是一個正面的例子。提前接近一個月的時間進行宣傳和鋪墊;用大量“紅包”和“折扣”吸引人;並且利用人的攀比和虛榮心理(我不買點什麼好像就……)透過社交平臺作為紐帶,把“購物節”的意義拓展到“不只是購物”,更融入了很多主觀的情感元素;公佈各類天文數字般的營收數字,甚至讓官方的主流媒體也來為他們搖旗吶喊。“難得一年對自己好這麼一次,也算有個理由花錢吧。”“哎呀,親愛的會給我買什麼呢?有點期待呢~”“買點好東西曬一波吧,偶爾裝個嗶不好麼?”“嗨,反正便宜,管他是不是先升後降,反正比原來便宜就行,就等這時候買打折貨了。”……這N種想法雖然不同,但是他們的聚焦點就一個——雙11購物節。從節前的各路鋪墊;11號當天的血拼;之後的“繼續折扣”,營收額的天文數字,科技媒體的各種“深度分析”作為收尾,幾家電商聯手,讓“雙11購物節”充滿了儀式感,無數的人,不管是抱著哪一種心態參與其中,都體驗到了“充滿期待——激情參與——總結收尾”的過程,而且這個過程大家不再只是看客,畢竟手機、電腦、銀行卡都是在大家自己手裡的。
那麼拳頭是如何營造出電競領域儀式感可以說是最強的S系列賽的呢?首先就要說拳頭對於國際賽事數量的限制,很多人吐槽這個,但是明顯這個舉措對於拳頭的“電競——體育”(或者說他們想把LOL當成體育產品而非遊戲產品來做)的大戰略來說是十分優秀的。
目前,一整年的英雄聯盟比賽裡面,跨賽區的國際較量,只有MSI,洲際賽,全明星,S系列總決賽還有IEM,也就是各個賽區之間除了訓練賽,每年只有有限的交手機會,表面上確實國際性賽事少了。
但是由於LOL的玩家基數非常大,關心賽事的觀眾也相應的很多,再加上代理商運營商以及媒體的配合造勢,單一隻玩遊戲的玩家越來越少,更多的玩家已經被轉化成了“玩遊戲+關心賽事”的多面型受眾,再加上鮮明的賽區劃分(人們往往會更加支援自己所在地區的隊伍),玩家先成為粉絲(有了自己的主隊或者支援的選手),然後關注當地的聯賽,有了更強的代入感之後,玩家們會開始在社群或者社交平臺上討論賽區的水平如何,自己支援的隊伍在世界範圍的水平如何,這個過程的形成速度很快,甚至在玩家們開始關注比賽的時候同步就產生了。
不要小看上面所說的這個過程,如果用類比的方法來幫助理解的話,就像是連載小說裡面的“線索”一樣,大家在聯賽不斷的進行當中,能夠收集到越來越多本地隊伍的資訊(同時也能蒐集到其他地區隊伍的資訊),以這些資訊作為“線索”進行推測,各路“電競媒體”公佈各類資料幫助玩家們完善他們的推斷,每結束一場比賽,玩家們就會收尾掉一些老的“線索”,然後發現新的“線索”(比如每個選手的英雄池,隊伍套路和戰術風格的變化,版本情況以及隊伍的carry點是誰還有他能否發揮穩定),從而不斷地對未來充滿期待,因為只要MSI和S賽這兩個“大坑”沒有填上,一切都只停留於“猜測”的層面。
所以從每年新的賽季伊始,MSI和S系列賽的“儀式感”就開始慢慢構建,包括各隊粉絲的爭吵;黑某個選手或者隊伍;媒體的炒作……這些都會讓玩家們對數量稀有的世界賽越來越關注和期待,真正開始比賽,直到勝負揭曉的時候,當人們的猜測被驗證的時候,那種成就感是無法用言語表達的;又或者是當給予厚望的隊伍被淘汰,那種挫敗感,至少也讓我們體驗到了真實的,毫不虛偽的感情(雖然是負面的)。想想吧,世界盃不也是4年才一次麼。
和雙11鋪墊不同的是,對於“線索”的構建,拳頭沒有完全依靠媒體和廣告,上面提到的很多“線索”,都是玩家粉絲自主發掘出來的,這是一種類似於眾包的形式,每年的S系列賽拳頭也做宣傳和推廣,但是投入的資源其實並不到誇張的地步,各地的電競媒體和玩家社群自動就把氛圍帶了起來。幾年以來,拳頭對於賽事的運營已經摸索出了一套目前在他們看來成熟的流程,出征儀式、抽籤、賽前的紀錄片、宣傳動畫片,賽後緊接著的全明星投票,這些東西是從2013年開始就開始逐步摸索與完善,到了2016年MSI每個賽區已經有了自己的獲勝音樂,到了S6世界總決賽的淘汰賽階段,決勝局賽前還有了專屬的背景音樂來烘托緊張的氣氛……拳頭可以說是到目前為止在“電子競技”領域把“儀式感”做的最為優秀的公司了。
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4 # 小久鍋鍋
【英雄聯盟】LOL感覺會一直火下去!其實我也有這種感覺,可以從以下方面來說說!
第一:本人以前是玩夢幻西遊的骨灰級玩家了,那遊戲很氪金,但是英雄聯盟這個遊戲,除了英雄面板以外是需要錢購買的,其它的可以不用花錢購買,而且英雄聯盟這款遊戲,可以說是完全免費開放給玩家玩的,所以這第一點就吸引住大多數玩家了。
第二:英雄聯盟這個遊戲,在遊戲裡個人單打獨鬥是不存在的,主要講究團隊的力量配合,各個英雄之間的協調才能打贏遊戲的,所以這點也是吸引玩家的一種。
第三:英雄聯盟裡面的英雄人物角色很多,有多種多樣的玩法,每個英雄人物所使用的技能也不盡相同,所以當你玩膩了一個英雄之後,還可以換另外一個英雄接著玩,基本上可以說玩之不盡。
第四:眾所周知的是,現在現在競技型別的遊戲外掛特別多,但是相對於英雄聯盟來說,它的外掛幾乎到沒有,所以網路網很乾淨,因為英雄聯盟主要靠人怎麼去操作這個英雄,所以生態是比較平衡的。
其實玩遊戲就跟別人喜歡看書畫畫一樣,是一種愛好,每個人都有自己的喜好,只是深與淺而已!
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英雄聯盟玩的是情懷 是信仰 是曾經開黑的樂趣 和為自己喜歡戰隊的吶喊 英雄聯盟吸引人的地方在於可能有的人來了又走了 沒什麼呀 他們留下了青春