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1 # 自在人生wub
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2 # 三山堂主
我是中國第一代電腦遊戲玩家之一,也是中國第一代網遊玩家之一,現在更是一個孩子的家長。關於這個話題,我想發表一下自己的意見。
我是80後,從初中時期開始接觸電腦遊戲,無論是射擊類的毀滅公爵、CS,還是即時戰略的紅警、星際,再或者仙劍、暗黑破壞神,都是我那段時期的玩伴。不可否認,當時玩遊戲確實耽誤了一些學習。不過現在回想起來,即使當時沒有玩遊戲,我也不是一個安分守己的愛學習好少年,一樣會把精力投入到其他方面。
90年代末開始出現網遊,具體mud什麼的網遊發展歷史我就不在這普及了,可以確定的是,網遊確實會對一些意志不堅定的孩子產生誘惑。普通遊戲玩過就玩過了,而網遊能夠用多元化的遊戲方式,豐富的遊戲內容,直接簡單的刺激感官方式,讓一部分孩子對其沉迷。
但是話說回來,誰家孩子誰自己心裡清楚,一個意志力不堅定,容易被網遊誘惑的孩子,即使不玩遊戲,難道就一定會好好學習天天向上了嗎?我並不這麼認為。現在是個資訊爆炸的時代,孩子面對的是五光十色的世界,這個世界裡面有太多誘惑。家長應該做的是對孩子正確引導,而不是以偏概全的把所有責任都推到遊戲上。
再說到電競,很多人都混淆了網遊和電競的區別。網遊是單純的遊戲,而電競,是以個人操作進行電子競技的一項運動。這和圍棋、跳水、乒乓球沒什麼兩樣。比拼的是個人天賦和後期的勤學苦練,不是說沉迷遊戲了就能成為電競選手,那你把電競想的也太簡單了。
最後作為一個家長身份,我想說的是。我更多的時候是引導她體驗更多別的東西。比如和孩子一起做一些動手操作的物理實驗,在旅遊中鍛鍊孩子自己用相機拍照片並記錄存檔,和孩子一起看電影並和她交換觀影心得甚至讓她自己設想如果是她拍電影會怎麼表達,諸如此類吧。
我會讓孩子知道,這個世界上除了遊戲,還有很多別的有趣的東西,而遊戲只是她眾多娛樂選擇中的一個,並不是全部。她的世界是五彩斑斕的,而不是單調的非黑即白。
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3 # Lee加遊李小白
遊戲成癮是一個偽命題。換不換成電競的名字和孩子成長健康與否沒有因果性。象棋,圍棋,鬥地主,足球,反恐精英,吃雞,王者榮耀等,在英語單詞裡面都可以叫做game,在電腦發明以前,這些game伴隨著人類存在了幾千年。不要隨便把遊戲當成萬能的擋箭牌來使用。古人還有玩物喪志的說法呢,孔子也說:過猶不及。凡事只要有度,就是可以接受的,孩子不能玩遊戲,他們也可以賭博啊,也可以讀沒什麼知識性的玄幻小說啊,孩子需要建立起來的是健全的理性的觀察社會的視角。一味地追求禁止,只會讓孩子對得不到的東西抱有期待和想象,反而越禁越禁不住。
說完了個體層面,再說一下宏觀層面。題主知道今年的諾貝爾獎有一個獎項是由一群玩遊戲的玩家幫忙科學家進行大資料運算的嗎?另外日本腦神經專家指出玩第一人稱射擊遊戲可以延緩罹患阿爾茲海默症的機率嗎?另外,世界上最複雜網路遊戲EVE OL是由諾貝爾經濟學獎得主設計的貿易系統嗎?而且裡面演化出來的星際間戰爭方案,很有可能成為未來人類面臨外星文明衝擊的戰略部署草案嗎?
所以,事物都是具有兩面性的,與其談虎色變,不如瞭解如何與老虎打交道!說不定老虎還能祝你的事業一臂之力呢!
世界不是非黑即白的,遊戲也不是洪水猛獸,找到人生目標和意義,才無懼愚昧和誘惑!共勉吧!
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4 # 我不是姑姑
我也是一個孩子的家長,我個人覺得叫“網遊”或者“電競”並不重要,也不覺得這個東西完全的不健康,雖然我本人是不喜歡玩網遊的,但是網遊真的會提高孩子的思維邏輯、敏捷度還有就是團隊協作能力,這些往往都是孩子們所缺乏的東西,如果能夠意識到這些的話其實並不存在誤導與不誤導的說法。但在這裡呢要說一點就是孩子們的自控力比較差,家長其實應該融入孩子的世界陪他一起玩一起體驗過程,而且還能夠嚴格控制孩子玩網遊的時間提高他們的自控力,避免孩子玩網遊成癮。所以在“你認同網遊是健康的嗎?”這個問題上我認為玩“網遊”做家長的如何引導還是挺重要的。健康或不健康因人而異吧。
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5 # 茶餘飯後趣聞雜談
遊戲改變世界,人生如戲戲如人生,把工作當做遊戲團隊效率更好,還有很多類似的都不會陌生,遊戲本身都不簡單,不會玩遊戲的人不一定笨,但是會玩遊戲的肯定都是聰明的人。網遊是為了娛樂,電競現在成了產業,只要往好的方面發展都沒有什麼不可以,
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6 # 坊上人鞋行
聰明的家長,應該去分析事情的本質,不能把商業誘惑當做自己沒有教育好孩子的藉口,家庭教育可以杜絕這個問題,也杜絕了下次一次這樣的問題。
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7 # 不點周
電競是否是健康的,其實是一個度的把握。在我們生活中,現在的小孩從一出生就有網路,這個如同衣食住行一樣,手機裡的遊戲是否會誤孩子,全看家長怎麼做了。
榜樣有的朋友自己就是喜歡玩遊戲,孩子肯定會跟著玩。如果家長在孩子面前不是玩遊戲,而是看書,孩子也會跟著看書。家長作為榜樣,才能引導孩子,你的行為是最好的說服力。
懲罰制度如果提前和孩子約定不能在不是遊戲時間玩遊戲,他做了了就是違規,要讓孩子知道承諾就要做到,也可以鍛鍊孩子的自律,懲罰是必要的,讓他們不許玩遊戲的時間加長。
據一個公益調查專案的調查顯示:在調查的所有人員中,男性所佔比例為70%,女性比例佔30%;其中未成年人佔比55%,成年人45%,二者基本各佔一半。在被調查者中,學生佔比70%,佔比較高,其中初中生最高,佔比28%。在這些手機遊戲玩家中,18歲以下的未成年人佔據了大半江山,佔比高達58%。
從以上調檢視,手遊玩家越來越低齡化,所以只有控制,才能減少對孩子成長的影響。不是遊戲害孩子,科技發展會有很多的誘惑,而是家長如何監控,也不是遊戲害了家長,如果家長自律,不是遊戲中成長的那一代,他的孩子自然不會沉迷。
家庭教育的缺失才會讓孩子沉溺不同的遊戲產品。沒有辦法控制科技企業去研發遊戲,只能控制自己孩子的心智不沉迷遊戲。
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8 # 喜愛遊戲的小白
網路遊戲,簡稱“網遊”。指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和使用者計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為資訊互動視窗的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人線上遊戲。
電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似。
可以很明顯的看出,“電競”和“網遊”其根本目的的不同。“網遊”是一種娛樂消遣的方式,是以網路為載體的娛樂渠道,而“電競”是一項運動,目的是對比參賽選手的思維、反應、協調能力等多方面內容。可以稱之為“電競”的,只是“網遊”中的一小部分,並且普通的玩家也和“電競”八杆子打不著,真正的“電競”選手,是要經過層層選拔,經過專業的系統性的訓練才行的,不是一個喜歡打遊戲的小孩,喊著“電競”就能成為打遊戲的理由的。
2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。可以看出,真正的“電競”是一項體育專案,是專業人士的比賽專案,而不是小朋友們嘴裡的“網遊”,這是要分清楚的。至於“電競”是否健康,這個問題就和你問拳擊是否健康,體操是否健康一樣,在長時間大量的訓練之下,或多或少都會得一些職業病,沒有付出就沒有回報,是否健康也是仁者見仁了。
最後,作為一名孩子的家長,多瞭解多提高自己的認識,不要被孩子口中所謂的“電競”所迷惑,而對於“網遊”只能說適度遊戲有益身心,過度沉迷是不可取的,小白在這方面還是深有體會的,畢竟自己也是從小玩電子遊戲玩到大的,只要掌握好了度,也不會產生什麼負面影響的。
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看到這個問題,筆者不知不覺地就想到了“電腦算命”這個玩意,同時又情不自禁地想到了紀曉嵐開玩笑送給中年再婚友人的一副對聯“一對新夫妻,兩個老傢伙”。“網遊”換名“電競”,同上述情況差不多有異曲同工之妙,都是換上趕時髦的新外衣,實質內容都沒有任何變化的花裡胡哨罷了!
網遊就是“網路遊戲”的簡稱,又被稱之為 “線上遊戲”。是指以網際網路為傳輸媒介、以遊戲運營商伺服器和使用者計算機為處理終端、以遊戲客戶端軟體為資訊互動視窗的,其宗旨在於實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的、具有可持續性的、個體性多人線上遊戲。網路遊戲是相對單機遊戲區別而言的,因為玩家必須透過網際網路連線,才能來進行多人遊戲。網路遊戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步;並且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。所以才有網路遊戲誕生使命的高大上說法:“透過網際網路服務中的網路遊戲服務,提升全球人類生活品質”!
網遊按種類來說,大致可以具體被劃分為四大型別: ①休閒網路遊戲,即登陸網路服務商提供的遊戲平臺後(網頁或程式),進行雙人或多人對弈的網路遊戲,例如傳統棋牌類遊戲。②網路對戰類遊戲,即玩家透過安裝市場上銷售的支援區域網對戰功能遊戲,透過網路中間伺服器,實現對戰,例如“CS”遊戲。③角色扮演類大型網上游戲,即RPG類,玩家透過扮演某一角色,透過任務的執行,使其提升等級,得到寶物等,例如“傳奇”遊戲。④功能性網路遊戲,即非網遊類公司發起,卻是藉由網遊的形式來實現特定功能的功能性網遊,例如“光榮使命”對抗遊戲。上述這些各類網遊,既具有益智性功能,又具有盈利性功能,還具有一定的模擬實戰性功能,可謂作用巨大!
網遊作為網際網路行業的“寵兒”,在創造經濟效益方面讓人欣喜,但是在對年輕人價值觀引導方面卻存在著巨大的隱憂。特別是一些網遊商為製造噱頭,利用低俗營銷手段進行遊戲推廣活動,從而誤導網遊使用者,已經造成了非常不良的社會影響。例如一些網路遊戲在市場宣傳中炒作芙蓉姐姐、鳳姐、蒼井空、獸獸、閆鳳嬌等不雅照或影片的女主角;再如網遊令少年兒童、尤其是中小學生沉迷上癮等重大社會問題,引發家長嚴重不滿,都是困擾網遊繼續發展的嚴重瓶頸問題!為此,國家文化部印發了《關於加強網路遊戲市場推廣管理、制止低俗營銷行為的函》,要求各級文化行政部門和文化市場綜合執法機構,進一步加強網路遊戲市場管理。文化部文化市場司有關負責人表示: 網路遊戲作為文化產品,健康的遊戲內容、正確的價值取向、規範的經營活動是保障全行業可持續發展的根本!
綜上所述,筆者認為,“網遊”換名為“電競”不是解決問題的治本之策,只是依靠改個好聽的名字來忽悠家長和孩子,那是對社會大眾的不負責任;解決問題的關鍵還在於,網遊商們要嚴格依法辦事,多生產出規範、健康、益智等有益於社會發展與和諧的、好的網路遊戲,並且要有配套措施,能夠有效遏制青少年學生網遊沉迷上癮,才能讓網遊更好的發展壯大空間!