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  • 1 # 一萬遍對不起

    1.《戰地之王》例子。剛出來的時候,在網咖,很有搶佔穿越火線的勢頭。當時一進網咖,無非四個遊戲:龍之谷,魔獸,穿越火線,戰地之王。後來就作死了,充了錢可以隨便踢人。打得太好就要被踢,搶了別人風頭,打得不好也踢,送了人頭,進去等級不和該局大佬們持平也挨踢,他們說不要鴨子。反正到後來,你進去以後發現,沒有一局是自己真正能從頭打到尾的。於是最後玩來玩去就剩下幾個充了很多錢的傻逼,登上去等一天都不一定夠三個人開一局,於是今年9月底宣佈關服了。只看錢卻不尊重所有玩家的遊戲,遲早淘汰。

    2.《全民超神》例子,光子工作室的,就是現在運營《和平精英》的這個工作室。全民超神它本身比王者榮耀還要運營得早,但是一開始它的英雄的半培養機制就註定了要輸掉和王者榮耀的競爭。全民超神裡不充錢你的英雄永遠低於別人,打不好,買來的面板也沒有加成,反正是因為太氪金,今年也宣佈關服了。

    3.《和平精英》的前身是《刺激戰場》,那時的刺激戰場何等威風,可現在變成和平精英以後,也正在逐漸走下坡路,也是因為氪金。以前一天起碼遊戲時間6個小時,現在5天都不登陸一次。所以它正在墮落。可以看出,光子運營的遊戲,只要讓人掏錢,它就在走下坡路。

  • 2 # 電競小伍

    遊戲玩家年齡增長

    一、目前大型多人線上RPG類網遊,魔獸世界雖然是一代經典,但不得不承認魔獸在RPG裡面是領頭羊,其他所有企圖挑戰它行業地位的遊戲生存艱辛,此外劍三之類的網遊難以突破。每逢版本更新,魔獸世界都可以爆發一次高潮,相當的玩家基礎去擁護曾經的青春。

    .如果繼續創作RPG類遊戲沒有創新,無法吸引新玩家,留住老玩家,這是一個非常直觀的呈現。多數的rpg遊戲在玩法上是千篇一律,毫無創新,除了打怪就是打本拿成就,都是老遊戲的套路,儘管是提升遊戲畫質以及世界場景是沒有多大作用的,不能給人眼前一亮的感覺,空殼沒有內容。且玩家隨著年齡增長,也少了很多玩遊戲的時間和精力。

    網路發展太快,手機遊戲取代大型網遊

    二、魔獸世界等大型線上遊戲國內誕生於2005年,那時候還是滿大街小網咖,記憶體主流256m的時代,手機仍然只是一個通訊工具,遊戲主機只能透過一些走私渠道進入國內,缺乏軟體配合,steam等單機遊戲平臺根本無法落地,這也是導致遊戲人群集中到魔獸世界等遊戲的客觀原因。現在手機堪比電腦的效能,電腦也可以使用steam,杉果等進行單機遊戲下載遊玩,遊戲主機解禁,使得廠商根據需求進行轉變,不再有投入海量資金人力進行研發此類遊戲的原始衝動。

    生活節奏加快

    第三、社會經濟發展越來越快,人們的活動節奏也隨之加快,而大型遊戲要求動輒數個小時全身心投入,這對於時間碎片化的當下過於苛刻和奢侈。更多玩家寧可去打一盤王者榮耀,吃一局雞,哪怕自己強退,帶來的損失也不是魔獸世界或者劍三中強行退團能比的。哪怕自己強退,帶來的損失也不是魔獸世界或者劍三中強行退團能比的,玩家互動層面不同,長大了的遊戲玩家更願意去接受投入時間少的快節奏遊戲體驗。

    新鮮感、審美疲勞

    綜上所述大型多人線上mmo rpg遊戲如果沿襲目前遊戲模式不變,也肯定會慢慢頹廢但不會消亡,如同從壯年走向中老年的人生一樣。另外,rpg網遊早在幾年前非常火爆,一種遊戲時代的終結,另一個遊戲的開始。並不是rpg遊戲不好,只是這種遊戲想要突破實在太難,多數人的記憶都停留在那個時代,最好的解釋就是審美疲勞,喜新厭舊,玩家迫切希望新的遊戲體驗和內容,所以另一種獨特的遊戲玩法來品嚐遊戲。

  • 3 # 漫小遊二次元

    1.遊戲體驗差讓玩家感覺崩

    王者榮耀這款遊戲,有時候遇到對面的高手,對線對不過,補刀還被甩兩條街,這些也就忍忍了,對面打野還一直來欺負我,整場遊戲下來對面加起來幾十人頭,我們個位數人頭……這簡直是……心中一萬個……在奔騰。

    畢竟這種遊戲的樂趣不僅是和隊友們團隊合作,更多的應該是自己擊殺的最多,能夠因為自己的發揮而取得勝利的話,遊戲體驗才是最好的。

    2.外掛開始在遊戲內橫行

    幾乎每一款遊戲都有可以使用的外掛,這也是毋庸置疑的事實。畢竟遊戲是人造的,所以一定會有其不完美的地方,而這些地方就成了一些“高手”們利用的地方。製作各種你想象不到的外掛或是指令碼。

    去年開始大火的遊戲《絕地求生》,一直是飽受爭議的一款遊戲,它人氣現在已經越來越高,但是外掛的抵制卻一直不理想,什麼自瞄掛,穿牆掛,超遠距離腰射狙擊,瞬間帶走別人,這使得遊戲環境越來越差。

    3.來自人民幣玩家的鄙視

    比如穿越火線,區別就是偶爾有的人買把英雄武器就開始得瑟啦,忘了玩遊戲的初衷。後面帶個V就得瑟的不要不要的,取笑沒有投錢的人,其實這就是心裡作祟,自以為是而已。

    沒有投人民幣的玩家一樣可以玩的很好,一樣可以拿ACE。我想我們玩遊戲的初衷都是為了娛樂減乏!不要讓金錢改變我們的心態跟初衷!

    4.遊戲佔用的空間越來越大

    《爐石傳說》所佔手機空間:8G。作為一款卡牌遊戲,《爐石傳說》的所佔的儲存空間,實在讓人看不明白,感覺就像是“玄學”一樣,遊戲本體只有2.5G,然而隨著逐漸的更新和資料累計,遊戲所佔的儲存空間越來越大。在遊戲論壇中,有一位玩家就放出了它的遊戲資料截圖,居然高達8.3G!

    5.遊戲bug的存在

    當時王者榮耀的bug是這樣的,當韓信對莊周放攻擊的時候,因為韓信可以挑飛對手,於是莊周就被挑了起來鯤還在地上,正巧旁邊一個達摩過來,給了莊周一個大招,莊周就這麼被踢走了。可是鯤還留在原地。而這一切,剛好被網友截圖,所以這個梗就出來了!

    肯定有很多人不知道,平底鍋擋子彈,一開始其實是一個bug。在早先的絕地求生版本中,平底鍋只是一個近戰武器,並不存在四級甲等等美稱。不過,總有那麼一部分人,在遊戲裡找bug並樂此不疲,所以,平底鍋bug被廣泛流傳!

    當然有些bug是可以娛樂玩家的,但是對於一些較真的玩家,這也就成了他們棄遊的有一個原因!

  • 4 # 會飛的胖紙叔叔

    我覺得:以我個人的觀點,當一個遊戲出來BUG類的武器或者增幅,運營團隊開始不為做遊戲,為了掙錢的時候,這就是一個遊戲的墮落。猶如剛開始的CF,多麼火爆,現在呢,雖然線上人數也是很多,但是遠不及以前,在第一把神器出來的時候,線上人數得到了下滑,當年地下城的八百萬勇士,現在的寥寥無幾。現在的騰訊遊戲我只能概括為:進門免費,掏錢吃飯。

  • 5 # 放開那猹

    請看這裡。

    QQ飛車,這就是一款正在走向滅亡的遊戲。當一個競技休閒類遊戲試圖學習dnf一樣用各種活動吊住玩家的時候,它就註定要失敗了。每逢節假日,提前一個半月宣傳活動,還沒有誠意沒回都說的模稜兩可,小夥伴們用這個方式來調侃天美接手後的qq飛車“永久,A車,必得,免費!”只能四選三。

    他們說的特別形象,這個遊戲是策劃玩文字遊戲玩的最好的,每次聲勢浩大的活動總是虎頭蛇尾,澆滅了老玩家的心。

    這個遊戲本身就沒有交易功能,註定了所有投入全部都是血本無歸,而且可玩性不強,再加上現在賬號急劇貶值,很多玩家都是上號玩幾把就下了,當一個遊戲留不住玩家了,活動又不誠意,又開始各種各樣騙氪的時候,它就離倒閉不遠了

  • 6 # 寧老大

    一名10年遊戲玩家的看法:

    首先,到目前為止還沒有一款遊戲一直鼎盛下去,因為網際網路技術的發展帶動的遊戲引擎以及玩家心裡的變化,遊戲界新舊交替是很正常的事情。

    其次,一款遊戲的墮落的標誌在玩家眼中是失去了新意,而導致了玩家的大量流失,而在遊戲廠家眼中,是這款遊戲沒法繼續創造利益(這也就離關服不遠了)。這是需要從玩家和遊戲商兩個角度去考慮的。遊戲廠商做出一款遊戲是需要資金和人力的,而釋出這款遊戲是為了獲得遠高於製作遊戲所消耗資金的利益。

    而中國產遊戲比如騰訊(包括代理遊戲)和steam遊戲的資金收攏方式不同。騰訊遊戲是免費玩(大部分),高階裝備需要充值。steam遊戲需要直接購買遊戲(包括DLC),而裝備只需要等級即可獲得(大部分)。

    綜上所述,在我看來。中國產遊戲的墮落是從高階玩家的流失開始,並不是玩的人少了遊戲就墮落了。而steam遊戲大部分是購買浪潮一過,遊戲評價下降便走向墮落。

    以上為個人看法。

  • 7 # 青花會遊戲百科

    你好,關於這個問題,可以從玩家的“追求期”和“停滯期”這兩個部分進行考慮。

    玩家的追求期指的是玩家在遊戲中開始追求更多、更高層次的內容,比如某些角色的專屬裝備,某些稀有卡的“滿突破”,或者是奔著“組建一套頂配陣容”而努力奮鬥。又或者是他們已經開始展望一些具有挑戰性的目標,比如說打通某些很難的副本,在某次活動裡想要取得比較高的排名,擊敗某些很難的BOSS等等。

    用《魔獸世界》來舉個例子吧。

    張三在滿級並且透過簡單的5人副本和隨機團本積累了一些裝備之後,他產生了新的追求——想要挑戰史詩難度的團隊副本,比如“達薩羅之戰”和最新開放的“永恆王宮”。於是為了能夠實現這個相對較為“長遠”的目標,張三給自己的巨魔元素薩滿制定了一系列的“小目標”,比如把裝等提升到430以上;獲得一些對元素薩滿來說非常強大的飾品;提升自己的手法讓自己打5分鐘木樁的傷害達到某個數值;減少普通難度下團隊副本中他的死亡次數,等等。最終張三有了足夠的硬體基礎,意識手法也提升到了很不錯的層次,於是他自信滿滿地找了一家公會開始跟團參與史詩難度永恆王宮的開荒活動,劍指伺服器首殺。這就是大型端遊中比較典型的處於“追求期”的玩家形象。

    玩家的停滯期是玩家開始流失的階段,玩家們此時開始喪失對遊戲核心玩法和新內容的探索慾望,每天的上線時間開始減少。

    停滯期的概念非常易於理解,當張三覺得《魔獸世界》的副本已經沒有了新意,所有BOSS戰鬥和所有職業的玩法在他看來其實都大同小異,對這種固化模式張三逐漸失去了他的興趣,現在每天的上線時間已經縮短了40%,最後維繫他登入遊戲的是虛擬世界的那群朋友。這樣的張三就是停滯期玩家的典型代表。

    後續由於新的遊戲內容難以突破,製作組懶於耗費精力開發全新的內容,就會開始使用老的內容來炒冷飯,比如上個版本的神器系統其實跟老版本的雕文系統並沒有本質上的區別。

    甚至有的遊戲公司由於遊戲進入停滯期甚至衰退期之後盈利能力下降,就想最後撈一筆直接跑路,這就導致了遊戲自暴自棄式的死亡。這在頁遊和手遊裡非常多見。

  • 8 # Tt臭弟弟

    一個遊戲開端都是比較好的 剛開始大家都能玩 起點也都一樣 而不是充錢就一步登天 大家都是一步一步玩上來的 這段過程也就是剛開始最火的時候 到中期開始氪金 面板啊裝備什麼的

    平民和土豪一下子就拉得很遠了 一部分玩家就算想玩也玩不過了 自然而然就退遊了 沒落也就是更新太快 各種坑錢東西一頓搞……

    再然後連大佬都不想玩了 衝那麼多不玩又可惜了 只能忍氣吞聲咯

    遊戲就涼了。

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