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談談你認為是有利還是有害的,說說理由。
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  • 1 # 朗朗繁星丶33

    不能片面的看待,應該全面的分析

    積極方面:

    1、網路遊戲是一種新興產業,每年都創造巨大的GDP,中國在這一行業還明顯落後世界,從這一意義看,應該鼓勵網路遊戲的發展

    2、網路遊戲對於成年人來說,在不工作的休息時間偶爾玩一玩,是一種不錯的消遣放鬆和打發時間的方式,從這一意義上說,應鼓勵網路遊戲的發展

    3、圍繞網路遊戲還會帶動很多相關產業,比如網咖服務業,這有利於豐富和活躍社會主義市場經濟的經濟形式,從這一意義上說,應鼓勵網路遊戲的發展

    4、網路遊戲的發展可以帶動IT技術的不斷創新,一個IT發達的國家其網路遊戲業也是發達的,反之亦成立

    消極方面:

    1、未成年人甚至一部分成年人成天沉迷於網路遊戲,荒廢了學業,喪失了理想,忽視了健康,與現實社會越來越脫節,由於未成年人是國家的未來,這種情況如果長期發展下去,是極其危險的,於己於家於國都是很悲哀的,這是網路遊戲的最大危害

    2、網路遊戲還會滋生暴力和色情,很多網路遊戲都充滿了暴力和色情的內容,這對於身心尚未發展完全的青少年是致命的,對社會的治安也是不利的

    3、很多網路遊戲的場所無牌無照經營,並且經營混亂,這對於建立健康有序的經濟體制是不利的

    綜上所述,對網路遊戲的正確態度應該是:建立健全這方面的法律制度,從法律上杜絕未成年人進入這一領域,對網咖加強監督管理,對網路遊戲的內容進行限制和分級,努力保證這一行業朝著健康的方向發展,揚長避短。

  • 2 # 和平精英涼茶

    遊戲可以說伴隨人類的出現就一直存在,從原始時代的石子、草木等簡單遊戲到現如今文明社會的眼花繚亂、五彩繽紛的複雜網路遊戲,遊戲的表現形式和外在一直在變化,他的作用確從未改變,都是為了使人愉悅,當然,現如今也經常聽到某某在網咖鏖戰七天七夜吐血身亡、某某為上網與家人刀兵相見等負面訊息,但這只是個例,大部分的遊戲跟遊戲者還是保持者比較正常的關係,還未到以命相抵的地步,遊戲更不能算是人類的毒藥! 遊戲最基本的作用是愉悅心情、放鬆身心,大部分的遊戲者最初都是抱著這一目的來與遊戲接觸的,而且基本上都可以實現這一目的。每天繁忙的工作、學習過後,換一身寬鬆、舒適的衣服,坐在電腦前玩一局自己喜歡的遊戲,在這一過程中任何的煩惱與壓力都一掃而空,剩下的只是如何提煉裝備、如何提升等級、如何擊敗BOSS,勝利的喜悅是痛快的,懊惱的失敗也會激起重出江湖的鬥志,遊戲本身的基本作用對於人類情緒的調節起著重要作用。 除了愉悅身心外,遊戲還可以培養遊戲者的能力,比如隊伍中角色的安排與任務分工可以培養組織能力,進攻路線的制定有助於計劃能力的提升等等,遊戲本身也是來源於生活,因此,遊戲中的角色扮演與操作就是現實中的生活,遊戲玩得好對於生活中的工作學習也是有幫助的。

    遊戲不僅不是毒藥,還為部分社會群體創造了就業崗位、提供了生活保障甚至實現了人生夢想。之前在某篇報道看過這樣一則訊息,某某為職業遊戲代練,每月淨收入為一萬元左右,這樣的個體應該有很多,他們熱愛遊戲,遊戲可以給他們帶來快樂同時也可以滿足他們的生活要求;有些年輕人更是以遊戲為事業,研發、創造遊戲,床在自己的遊戲世界,實現自己當老闆的夢想。

    物極必反,任何事物都有其兩面性,在喜愛遊戲的同時我們應注重對度的把握,只有那些自我放縱不能把持自我的人才會失去對度的把握,進而沉迷於遊戲使遊戲變成他們的毒藥,使身心受到侵害,遊戲只有對這種人來說才是毒藥,對於人類來說,遊戲的積極意義遠大於其不良影響。

  • 3 # 山柳巖皮

    多數人都覺得網路遊戲得適量,不能上癮。這得分情況,遊戲自古有之,只是存在的形態和現在不一樣,遊戲的本質就是透過社互動動讓玩家產生極大的榮譽感和自豪感。 關鍵詞:本質、社交、榮譽感 遊戲產業發展到現在的網路時代隨處可見。為什麼遊戲得適量要分情況呢,怎樣才是適量呢?又如何做到適量呢? 身份決定是否適量,自制力決定是否上癮。何為身份?我是學生,我是上班族,我是職業玩家,我是遊戲開發工程師。不同的身份不同的定位,作為學生為何喜歡遊戲,遊戲新奇有挑戰也能帶來不曾有過的自豪和榮譽,當然這些都是虛的。不喜歡唸書又沒別的事可做所以學生易上癮,現在很多遊戲開發商為了防止學生沉迷遊戲都開發了防沉迷系統,16週歲以下的人群是不能註冊的或者只能玩很短的時間。大環境如此,廠商也有很多防沉迷措施,所以學生是否沉迷遊戲在於家長的監督。 那成年的學生呢?該怎麼控制時間呢?這裡就回到前面所講的自制力,不是每一個人都有特別強的自制力,所以培養自制力又成了重中之重,高中生大學生之所以沉迷遊戲,是因為沒有找到正確的方向,當下沒有確實的目標,無奈只能玩遊戲虛度光陰。 我曾經也沉迷遊戲,直至後來畢業,我開始感受到就業的壓力,開始感受到作為男性買房買車的壓力,我開始對遊戲提不起興趣,因為玩一會兒就會產生負罪感,這種情況下在遊戲中是無法獲得榮譽感和自豪感的,於是就自然而然提不起興趣。說到這就說到上班族了,一般上班族還是有比較大的工作壓力和家庭壓力的,這種身份玩遊戲只為防身身心,遊戲時間不會很長,不存在沉迷的問題。 再就是職業遊戲玩家,他的工作就是玩遊戲,畢竟網際網路時代玩遊戲賺錢的大咖很多,他不玩遊戲就沒收入,跟他不用談適量的問題。但是光線的職業遊戲看著雖多,不是每個人都能做到那個狀態的,畢竟二八定律是死的,任何行業身份都是這樣。 遊戲開發的就不用說了,那不是在玩遊戲,是在玩… 總之,不同的身份,不同的量。學生遊戲重在社會監督包括家長,老師以及遊戲廠商,網咖等。而成年非職業身份就只能培養自制力放入迷,找一個自身的現下的窘境作為痛點,你還會想玩嗎?

  • 4 # 粥參醬菜

    遊戲是精神毒藥還是娛樂工具要看使用者本身,就和毒品一樣,如果一個人是因為各種巨大的壓力或者被強迫使用,當壓力消失或者強迫源消失就會自動停止使用,遊戲也一樣,所以說如果一個人沉迷遊戲請在他的身邊找原因,原因根除了自然會停止

  • 5 # 東廝影片

    大多數人都覺得網路遊戲得適量,不能上癮。這得分情況,遊戲自古有之,只是存在的形態和現在不一樣,遊戲的本質就是透過社互動動讓玩家產生極大的榮譽感和自豪感。

    關鍵詞:本質、社交、榮譽感

    遊戲產業發展到現在的網路時代隨處可見。為什麼遊戲得適量要分情況呢,怎樣才是適量呢?又如何做到適量呢?

    身份決定是否適量,自制力決定是否上癮。何為身份?我是學生,我是上班族,我是職業玩家,我是遊戲開發工程師。不同的身份不同的定位,作為學生為何喜歡遊戲,遊戲新奇有挑戰也能帶來不曾有過的自豪和榮譽,當然這些都是虛的。不喜歡唸書又沒別的事可做所以學生易上癮,現在很多遊戲開發商為了防止學生沉迷遊戲都開發了防沉迷系統,16週歲以下的人群是不能註冊的或者只能玩很短的時間。大環境如此,廠商也有很多防沉迷措施,所以學生是否沉迷遊戲在於家長的監督。

    那成年的學生呢?該怎麼控制時間呢?這裡就回到前面所講的自制力,不是每一個人都有特別強的自制力,所以培養自制力又成了重中之重,高中生大學生之所以沉迷遊戲,是因為沒有找到正確的方向,當下沒有確實的目標,無奈只能玩遊戲虛度光陰。

    我曾經也沉迷遊戲,直至後來畢業,我開始感受到就業的壓力,開始感受到作為男性買房買車的壓力,我開始對遊戲提不起興趣,因為玩一會兒就會產生負罪感,這種情況下在遊戲中是無法獲得榮譽感和自豪感的,於是就自然而然提不起興趣。說到這就說到上班族了,一般上班族還是有比較大的工作壓力和家庭壓力的,這種身份玩遊戲只為防身身心,遊戲時間不會很長,不存在沉迷的問題。

    再就是職業遊戲玩家,他的工作就是玩遊戲,畢竟網際網路時代玩遊戲賺錢的大咖很多,他不玩遊戲就沒收入,跟他不用談適量的問題。但是光線的職業遊戲看著雖多,不是每個人都能做到那個狀態的,畢竟二八定律是死的,任何行業身份都是這樣。

    遊戲開發的就不用說了,那不是在玩遊戲,是在玩…

    總之,不同的身份,不同的量。學生遊戲重在社會監督包括家長,老師以及遊戲廠商,網咖等。而成年非職業身份就只能培養自制力放入迷,找一個自身的現下的窘境作為痛點,你還會想玩嗎?

    你是土豪不愁吃喝住行當我沒說。

  • 6 # 遊戲九爺

    網路遊戲利的一面

    從前大人們對網路語,談虎色變,生怕孩子沾上這個東西,玩物喪志。但是隨著職業電競的興起,越來越多的人投身到了這個行業中,現如今人們也不是那麼得反感了,畢竟確實有不少人靠著遊戲養了家糊了口。再一個,適當的遊戲確實有助於開發思維,提升人的反應力,思維敏捷性,讓人變得聰明一點。並且適當的遊戲還有助於放鬆身心,讓人更加的快樂,朋友一起玩還能增進友誼。

    網路遊戲害的一面

    凡事應該適度,任何事都得有個度,過了就不美了。網路語同樣如此,適度遊戲有益身心健康,而過渡遊戲則害人害己。這些年因為過渡遊戲發生的慘事實在太多了,像什麼連續包夜打遊戲猝死的、沉迷遊戲荒廢學業的、偷偷拿父母辛苦錢充錢的、因為沒事上網犯法的、學遊戲人物飛簷走壁摔死的……這些都是因為過渡沉迷釀成的慘劇。不過大多因為自制力不足導致的,說白了還是自己原因,並不是為網路遊戲開脫,這東西就和喝酒一樣,小酒怡情,大酒傷身,自己不爭氣怪得了誰?

    以上就是九爺對於網路語利與害的看法,只有自己控制,不沉迷,把遊戲當做一個消遣放鬆的方式才能享受網路遊戲利的一面,如果太過認真沉迷其中,必定有害無利。

    好了今天就說到這兒,喜歡看九爺侃大山的朋友不妨點下關注,每天持續更新中……

  • 7 # 阿吉新說

    這個怎麼說,完全在個人啊,就像你說的,萬事都有兩面性。所以只能看用它的人,如果我們很自律,這個只是為了消遣時間,偶爾放鬆一下,那絕對好啊,也可以幫助我們輕鬆的心情,確實好,但是有些人他上癮啊,休息的時候玩,學習工作的時候還想著玩,有時候還會偷偷請假出去玩,最後呢,耽誤了學習工作,啥也沒學到,還耽誤了時間,這就開始有人說玩物喪志,遊戲是毒藥,額,真是讓人無言以對。

    誰小時候不是玩著的,遊戲本來就是讓大家放鬆的,只要我們學會自律,自己約束自己,累了確實需要放鬆,那就敞開著玩,等玩夠了就努力工作,努力學,雖然這像是大話,很少有人能做到,但我們可以用一些辦法來要求自己啊,設定自己玩多久,或者獎勵懲罰制度,只要作用得當,遊戲絕對是個好的娛樂工具,你說呢?

  • 8 # 90後農村小夥旦旦

    網路遊戲,對現在的年輕一輩的就像是吸毒一樣,有些年輕人就像範毒癮一樣,每天都要玩一下。有些人父母不給孩子玩遊戲的,他們就會哭鬧。遊戲這種東西要學會控制,不要小孩子玩太多,只能適當的一個月給他們玩2~3次就可以了。給他們玩多了,就沒有心情學習,好多東西都不想去理會。城市裡的小孩應該有空的話帶他們出去做一些實際點有意義的事!不要讓他們整天在家也不好,要勞逸結合

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