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2 # 小厚說事
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:1、總體設計階段1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是透過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。2、設計製作階段1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準頁,以供其他動畫人員參考。2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。3、具體創作階段1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連線畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪製的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電覆印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。4、拍攝製作階段1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝製臺。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連線、排序、剪輯等。4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面新增工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作週期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。4、二維電腦動畫製作一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程式,方便快捷,提高了效率。這主要表現在以下幾方面。·關鍵幀(原畫)的產生關鍵幀以及背景畫面,可以用攝象機、掃描器、數字化儀實現數字化輸入,(中央電視臺動畫技術部)是用掃描器輸入鉛筆原畫,再用電腦生產流水線後期製作)也可以用相應軟體直接繪製。動畫軟體都會提供各種工具、方便你的繪圖。這大大改進了傳統動畫畫面的製作過程,可以隨時儲存、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統動畫製作中的角色設計及原畫創作等幾個步驟,一步就完成了。·中間畫面的生成利用電腦對兩幅關鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,這是電腦輔助動畫的主要優點之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。·分層製作合成傳統動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的,這是保證質量、提高效率的一種方法,但製作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張。在動畫軟體中,也同樣使用了分層的方法,但對位非常簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。·著色動畫著色是非常重要的一個環節。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線準確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。動畫軟體一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調色盤等,這也是很接近傳統的繪畫技術。·預演在生成和製作特技效果之前,可以直接在電腦螢幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限以便及時發現問題並進行問題並進行修改。·庫圖的使用電腦動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在相簿中反覆使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用相簿來完成。1.入手劇本·導演·分鏡頭臺本如果說,劇本是動畫片的靈魂所在,那導演的分鏡頭臺本,就像是動畫片的骨架,故事中人物的大概動作和表情都會在分鏡頭臺本中體現出來。當記者走進王世加導演的辦公室時,王導正按照動畫電影《勇士》的劇本構思分鏡頭臺本。臺本看上去並不精細,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫畫。王導的畫筆在畫格內草草幾筆,一個穿著蒙古服飾的男子手指天空的造型就出現了,而在畫格旁邊,王導則會做出一些批註。王導解釋說,臺本的具體化是下一個步驟,自己只負責把文字的東西用大致的影象表達出來就行了;做上批註則是為了讓進行原畫創作的同事能夠更好的理解導演的意圖。2、攻堅原畫·畫師·動畫製作原畫創作是展現動畫片效果和風格的一個重要環節,大家看到動畫片,第一印象就是人物形象美不美,五官輪廓是否分明,而這些都是來自原畫工作人員一筆一畫的精雕細琢。據瞭解,一部普通的85分鐘長的動畫片至少要花上1000萬元,而其中主要的花費就是原畫的人工創作耗費。原畫創作者一天工作8小時,如果要趕工,也有工作10多個小時的,一部大片通常會有50到100人同時開工。正在製作的動畫大片《勇士》,從今年3月開始籌備,預計明年年底製作完成。按照1000萬元的投資計算,導演和編劇費用大概200萬元,除去後期製作費200多萬元,原畫創作者所得的費用就將近600萬元。美影廠內的原畫工作室是人口“眾多”的地方,而張振輝就是其中的一分子,在他的辦公桌前,貼著很多他以前參加創作過的動畫片,如《鐵臂阿童木》、《神探柯南》等。張振輝的辦公桌也比較特別,除了上下左右都是大大小小的圖紙、鉛筆之外,在桌子正面還有一塊下面有日光燈的玻璃板。繪畫的時候,張振輝會將兩張畫紙重疊在一起,鋪在玻璃板上。下面一張是已經完成的背景圖,上面一張就是需要張振輝精雕細琢的人物形象。人物的原畫是最浩大的工程,花費的時間也非常多。張振輝在畫的時候,既要照顧到導演的分鏡頭臺本,也要按片方提供的人物造型來進行繪畫。一個兩人對話的場景,就細微到無可挑剔:眼睛睜得大不大,大到什麼程度,兩隻眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什麼程度,眉頭是否皺著,頭髮是什麼樣的……都必須反覆比對。這還只是畫一些靜態的表情,要是遇上動作戲,那就更復雜了。比如一個腳蹬腳踏車的動作,那抬起來、放下去的動態就必須分解成5幅原畫,在透過導演驗收之後,還需要再把5幅原畫分解成10幅原畫,只有把動作分解得越多,拍出的效果才會越好,動作也更流暢。3、製作線拍·電腦播放·審查對於動畫來說,“動”顯然是它的特色,要讓單幅的原畫動起來,就必須透過線拍這一工序。這也是導演看片的地方,線上拍出來的效果上發現不滿意的地方也可以立刻修改。線拍機就像一個大型的顯微鏡,正中是一根一米多高直立著的尺子,接近頂端的地方裝有攝像頭,在靠近底部的地方一左一右有兩盞燈。將完工的原畫稿放在鏡頭下面,一頁一頁地拍攝下來,再用連線著攝像頭的電腦將剛才一頁一頁的畫稿,連續不間斷地放出來,那就成了大家比較熟悉的動畫。由於一些“動作戲”設計的動作會很複雜,有時候5秒鐘的戲就需要80多張畫稿。線拍是導演必須監控的一個步驟,對人物的表情,或者動作有什麼意見,導演都會在看線拍的時候提出來修改。4、後期上色·特效處理·成片一部動畫片的誕生,前面三步花費的時間最多,線上拍透過導演審查之後,會有一套最後的稿件製作出來,從畫面上看,這些稿件什麼都是齊全的,就只剩下上色和光效了。目前上色和光效處理不是很麻煩,一切交給電腦就好了。電腦會根據一套服裝的色彩分佈,很快的把所有同款服裝的色彩搞定。光效特效也和電影、電視的製作一樣,在這期間也會加入一些導演的意思,不過也不會是傷筋動骨的大修改了,只是一些色調上的處理或者特效上的把握而已
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在工作室製作動畫電影的傳統過程中,往往需要演員在多個攝像機拍攝角度下完成相關的動作。計算機會跟蹤演員身體上的標記,構建一個移動的3D“骨架”,然後在動畫後期製作中使其數字化並最終渲染出動畫角色。現在,瑞士蘇黎世聯邦理工學院研究所的計算機科學家Tobias Nägeli開發了基於無人機的新技術,有望將整個動畫製作過程變得更加簡單。
該技術只需要不超過兩臺商用攝像機、一臺筆記本和一套追蹤演員動作的特殊裝置就可以了。該套裝的紅外發光二極體遍佈身體的每個關節處,演員在穿戴之後可以在室內或者室外環境中移動,執行諸如步行、跑步或者攀爬等動作,而不再侷限於工作室環境內。
該系統依靠兩架無人機來進行跟蹤拍攝,並且透過人工智慧技術來預測演員的動作,預先調整拍攝位置從而不會失去關鍵細節。每架無人機上均裝備了濾片,能夠讓攝像機“看到”演員身體上的紅外標記。然後透過傳輸到計算機上來分析處理這些資料,將其轉換成為3D骨架。
由於這些攝像機和演員都是一起移動的,因此只需要兩臺就能捕捉到足夠多的細節。相比較而言,傳統工作室的攝像機都是固定的,因此需要很多個拍攝機位來捕捉演員。Nägeli現在透過他的初創公司Tinamu Labs改進技術。他希望該系統不僅可以用於製作電影,還可以用於諸如對行動不便的人進行步態分析或追蹤運動員表現等應用。