武俠,這個令人熟悉的文藝題材,被一代又一代的人喜愛,陪伴著一代又一代的人成長。相信各位玩家朋友們肯定都看過金庸和古龍的電視劇,那樣有情有義的江湖人生實在是令人嚮往,對武俠有愛的人們也做出了不少好玩的武俠遊戲來。像是《絕代雙驕》、《金庸群俠傳》、《流星蝴蝶劍》,還有《俠客風雲傳》等,這些遊戲在當時可謂“笑傲江湖”,即使今天再去看,它們也還都是佳作之身,好玩不已。因為這些作品在玩法之餘,還都有個優秀的故事,即使畫面和玩法過時了,那種故事帶來的喜愛和感動不會過時。
今天向大家介紹的這部《天命奇御》,就是傳承了那些經典的一部作品,說實話,許久沒玩過武俠遊戲的筆者,這次也是在遊戲中得到了不少的驚喜,若是喜愛武俠遊戲的玩家朋友,筆者覺得《天命奇御》值得你一試。
說起來有趣的是,《天命奇御》的開發商甲山林娛樂,其本體居然是家房地產商,它究竟是為何要跨界來做一款武俠遊戲,筆者也很好奇。按理說,房地產商在大家的印象裡或許都很有錢,做遊戲應該也很敢投入才對吧,但在海峽對岸這個情況有些不同,我們的同胞朋友似乎有些拮据。所以在上手後,玩家朋友們會發現遊戲一個明顯的特點,那就是它看起來實在是有點“窮”。
玩家朋友可以點開大圖看看...
確實,在8102年,拿出這樣過時的U3D畫面來,多少有點說不過去,好在《天命奇御》的遊戲性救了它,待會我們就細細講來。這一救,遊戲的“過時”就變成了“懷舊”,也就是說,遊戲其實是好玩的,只不過製作有些簡陋。所以當看到遊戲畫面就想給它下定論的玩家朋友,筆者這裡勸你不要急,這遊戲真的意外的可以。
別看畫面簡陋,裡面的內容還算不錯
做得好,簡陋就是種“懷舊”
遊戲的所有“意外”之中,最突出的一點就是,這個看起來應該是回合制的武俠遊戲,居然是個半即時戰鬥遊戲,而且戰鬥還做得不錯。
與傳統的武俠遊戲一樣,遊戲的戰鬥是故事發展的重點,玩家從初入江湖打到武林之巔,到最後發現真相,書寫自己的結局,《天命奇御》走的也是這個路子。這個過程看似俗套,但只要戰鬥和劇情做得好,玩家朋友們就不至於討厭,反而會覺得“懷舊”,其實大家懷念的是以前遊戲那種良心又好玩的感覺,而《天命奇御》的戰鬥系統就會給玩家朋友類似的這種感覺。
在武俠單機多被回合制困墉的現在,一款即時動作武俠遊戲的出現,多少會給人“良心”和新鮮的形象,玩家朋友們對《天命奇御》的好感多從這裡開始,因為在遊戲一開頭,我們就會廢話少說的直接進入戰鬥教學。
遊戲的戰鬥有點類似於MMORPG+CRPG的結合,是即時戰鬥的模式,有手法連招,有較長的GCD等待,還有職業量譜,戰鬥對玩家的走位還會有挺大的要求,頗具動感。簡單來說,遊戲就是動作遊戲,但是一時還找不到與它設計相同的例子,這就請大家看動圖便知。
劍破如虹
拳打八方
刀砍破攻
可以看出,遊戲的特效還算是華麗,且動作的設計上可圈可點,絲毫沒有僵硬的感覺,戰鬥起來就有了俠客風範,大開大合又能輕渺煙雲。只不過,遊戲在連招的設計上存在著一些問題。由於是即時動作的模式,敵人肯定不會站著讓玩家隨便亂打,他們也會來攻擊玩家,而我們作為一個“天命之人”,往往要以一敵十,遊戲沒有格擋,只能閃避,本身這樣的模式是沒問題的,打起來還有點傳統動作遊戲的意思。可《天命奇御》加入了較長GCD和連招這樣的設定,在成群的敵人面前,玩家往往無法順利的將連招打完,遊戲不像《獵天使魔女》那般閃避後還能斷招續連,這就造成了玩家在遊戲的戰鬥中經常要東躲西避,連一招躲三步,對招搓招變成了游擊戰,僅以武俠遊戲來說,這樣的設計不是很棒。
敵人太強,只好打完就跑
好在遊戲的動作特效和套路搭配感覺不錯,且破防,擊破等設定也算好玩,所以戰鬥多半體驗下來是無功無過,套路搭配的多樣性讓人忽略了戰鬥系統的一部分不足。在遊戲中,玩家能自由的選擇武學和心法,類似於專精和被動技能,比如你選擇了劍系武學,連招,群怪就是玩家的主要打法,這時配合上有連招加成的心法“江流絕”,就能充分發揮出劍系武學的精髓,打出可觀的傷害來。劍綿密,刀狂野,拳如鐵,各套武學之間的連招和特效全都不同,且各有特色,這也讓遊戲的戰鬥體驗能脫穎而出,在整個遊戲“貧窮”的氛圍中散發僅存的“富貴”氣息,撐起了遊戲的底子。
有了合格底子之後,再來做其它的玩法擴充套件,遊戲自然也就有了好玩的潛力。或許喜歡武俠遊戲的玩家朋友,會覺得《天命奇御》有點像是《俠客風雲傳》,但實際上手後,我想各位會發現,遊戲會更像是《神界2:原罪》和《永恆之柱》這樣的CRPG,《天命奇御》的探索讓它玩起來不同於其它的武俠遊戲。
有一點筆者還沒提的是,《天命奇御》對武俠文化的把握是很不錯的,除了談吐之間的江湖氣,人物間的師徒關係,愛恨情仇,遊戲還加入了一個八卦系統。這個八卦是真的道教的八卦,乾坤巽震坎離艮兌,八個卦象對應玩家八個維度不同的能力,有點像是CRPG的角色特徵,比如堅韌,領袖,博學等這般,但是多了幾許我們自己文化的味道,玩起來感覺很獨特。像是巽代表風,風無痕,輕如燕,所以當玩家點了這個卦象後,會影響自己的身法速度,當玩家遇到考驗身法速度的事件時就能透過巽卦來成功觸發,達成事件,這讓遊戲的探索豐富了起來,玩家能有更多的方法和不同的視角來解決問題,而實際上,《天命奇御》的玩法就是“箱庭探索”。
八卦系統有點意思
是的,貧窮的氣息在這一刻又瀰漫了開來,《天命奇御》6G多的容量其實就說明了挺多問題了,我想玩家朋友們也懂的,這點反應到地圖上,就是遊戲的地圖都很小,且沒有野外地圖,這讓一款以探索為主的遊戲多少顯得有些尷尬,遊戲裡的探索只好集中在了宋朝的市井裡。還好,豐富的支線任務掩蓋住了地圖太小的缺點,以及,玩家朋友們在上手《天命奇御》的玩法後甚至會覺得,幸好地圖只有這麼大,因為遊戲的支線的眾多和重要讓人有點吃驚,多有喧賓奪主之勢。
遊戲的支線需要玩家動腦子
重要的字眼會用紅字標出
遊戲的氛圍還是不錯的
還考玩家的文化水平
如果說戰鬥在遊戲裡是推進劇情的作用,那麼探索在遊戲裡就是決定劇情走向的作用,很有趣的是,《天命奇御》裡的一些關鍵事件,並不存在於主線裡,而是在支線任務上。遊戲的支線任務覆蓋之廣堪比《神界原罪》,每一小步都是任務,且這些支線任務,玩家朋友們只憑“努力”是無法完成的,還需要動一點腦子和理解劇情。除了先前我們提到的八卦系統,遊戲的探索中還有個出示系統,即完成任務並不只是要玩家跑腿,還要玩家將相應的事物交付給對應的人或物。舉個例子,玩家在前期的探索中會在家裡的廳堂拿到一塊鎖,此時你左試右探會發現都無法解開該鎖,你仔細觀察,就會發現鎖上有水浪的雕文,原來這是心法“江流絕”的圖騰,你試著用“江流絕”的口訣解開了鎖,卻還是不知道它有什麼用,但當你回到自己房間時,發現自己的床上的水紋似乎和鎖上的一樣,便“出示”鎖給床,這時鎖居然變成了鑰匙,開啟了封藏在床底的秘密。
出示對了才能救人
這個過程看似繁雜,其實玩家要做的就是出示正確的物品給正確的人或物,而出示的過程要求並不是簡單的跑腿,理解劇情和充分探索才能讓玩家做出正確的選擇。這樣“麻煩”的做法,一旦玩家朋友們堅持下來,就能獲得相當不錯的代入感和成就感,可能遊戲前期時會覺得不知所措,因為手裡收集了一堆東西但不知道該怎麼用多少讓人頭痛,但當探索的深入,對劇情的瞭解加深,物品的用途突然顯現的那一刻,玩家朋友們就會感到一種柳暗花明的感覺,非常奇妙。要讓玩家朋友們花這麼大的力氣才能解決,任務獎勵自然也是相當豐厚,送大量的升級點數,大量的金錢這都是常規獎勵,遊戲支線最重要的是送武學和關鍵線索。玩家可能完成支線的當下沒有任何的感覺,但當到了關鍵線索起作用的時候,就會發出“原來是這樣啊”的感嘆,一時間疑惑全解,遊戲的支線設計實為巧妙。
一整條橋上的NPC,到時候都要來對話
但這樣的設計下也帶來了不少的問題,玩家不得不和每個能說話的NPC對話獲得傳聞資訊,萬一卡任務了,不是八卦點數不夠就是前置漏了什麼,極容易落入“我是誰,我在哪,我要幹嘛”的境地,不是很妙。對於玩家欣賞故事和遊玩存在著一定的傷害,畢竟,有些玩家——像是筆者,就是不喜歡做支線任務。
總的來說,《天命奇御》是款有著CRPG核心的即時動作武俠遊戲,這樣奇妙的組合產生了不錯的化學效果,使得遊戲在新奇之餘還挺好玩的,特別是當大家想到這是中國產武俠時,感觸就更深刻了。
但筆者也不得不說,遊戲並不全是那麼優秀,若說系統和畫面上的一些不足還能靠亮點彌補,那故事性上的不足則有些拖遊戲的後腿了。其實《天命奇御》的故事開了個好頭,懸念伏筆有,人物塑造足,接下來只要好好講不狗血,那這一定會是部讓玩家喜歡的故事,因為武俠該有的元素它都呈現的不錯,無論是情義還是愛愁,特別是序章結束時一分為三,讓玩家選擇不同的路線去開展故事,恍惚間讓筆者有種高中時玩《質量效應3》的感覺,對中國產遊戲來說不可謂不新進。
主角塑造得不錯,有點小魚兒的感覺
我怎麼知道主角想做什麼
遺憾的是,《天命奇御》有個非常奇怪的地方,就是遊戲的主線劇情其實是不完整的,玩家必須玩重要支線才能解鎖真正的結局,這對不喜歡玩支線的玩家相當的不友好,筆者就是漏了幾個支線,最後得到了一個相當悲慘的結局,若不是遊戲總體的流程較短,我可能會像《巫師3》打出獨狼結局時那樣難過一整天,這是劇情上不能忽略的問題。而若是全任務完成,遊戲的結局才會完整,甚至完整得有些狗血,這裡筆者也不多做劇透,大家可以參考下TVB那種歡歡喜喜的港劇結局,大概就是那種感覺。結局的這兩種感覺之間,對玩家來說或許只差了一個小時的遊戲時間,怎麼想都不是很對勁。
臺詞還是不錯的
其實問題就在主線上,支線都不錯
很可惜,這個缺點或許會讓遊戲被時間埋沒,許多年後玩家朋友們可能還會記得《天命奇御》,但對遊戲的故事可能就沒啥印象了。筆者覺得,遊戲更多的是讓玩家朋友在現在這個時候體會到那種武俠遊戲久違的良心和好玩,僅以這點來說,這款48-88塊錢的遊戲真的非常不錯,值得一試。若是把它當做什麼精品大作,那這樣想的玩家朋友可能要失望了,它並不是。
若玩家朋友曾經玩過武俠遊戲,或是熱愛武俠遊戲,現在想玩點新的武俠遊戲,又不想玩那些跑環掛機的“武俠”。那麼相信這款《天命奇御》可以合你的胃口,筆者在其中找到了一些曾經的快樂,多少讓我感到欣喜,所以這裡也是真誠的想把這份欣喜分享給你。
只是話說回來,《天命奇御》的亮點和瑕疵一樣明顯,若是對劇情要求比較高的玩家,遊戲可能不太對你的胃口,它就像NBA2004年的湖人F4,每個人都很好,但組合在一起時,就不太是那麼回事了。
武俠,這個令人熟悉的文藝題材,被一代又一代的人喜愛,陪伴著一代又一代的人成長。相信各位玩家朋友們肯定都看過金庸和古龍的電視劇,那樣有情有義的江湖人生實在是令人嚮往,對武俠有愛的人們也做出了不少好玩的武俠遊戲來。像是《絕代雙驕》、《金庸群俠傳》、《流星蝴蝶劍》,還有《俠客風雲傳》等,這些遊戲在當時可謂“笑傲江湖”,即使今天再去看,它們也還都是佳作之身,好玩不已。因為這些作品在玩法之餘,還都有個優秀的故事,即使畫面和玩法過時了,那種故事帶來的喜愛和感動不會過時。
今天向大家介紹的這部《天命奇御》,就是傳承了那些經典的一部作品,說實話,許久沒玩過武俠遊戲的筆者,這次也是在遊戲中得到了不少的驚喜,若是喜愛武俠遊戲的玩家朋友,筆者覺得《天命奇御》值得你一試。
或許該叫地產大亨說起來有趣的是,《天命奇御》的開發商甲山林娛樂,其本體居然是家房地產商,它究竟是為何要跨界來做一款武俠遊戲,筆者也很好奇。按理說,房地產商在大家的印象裡或許都很有錢,做遊戲應該也很敢投入才對吧,但在海峽對岸這個情況有些不同,我們的同胞朋友似乎有些拮据。所以在上手後,玩家朋友們會發現遊戲一個明顯的特點,那就是它看起來實在是有點“窮”。
玩家朋友可以點開大圖看看...
確實,在8102年,拿出這樣過時的U3D畫面來,多少有點說不過去,好在《天命奇御》的遊戲性救了它,待會我們就細細講來。這一救,遊戲的“過時”就變成了“懷舊”,也就是說,遊戲其實是好玩的,只不過製作有些簡陋。所以當看到遊戲畫面就想給它下定論的玩家朋友,筆者這裡勸你不要急,這遊戲真的意外的可以。
別看畫面簡陋,裡面的內容還算不錯
做得好,簡陋就是種“懷舊”
竟然是個動作遊戲?遊戲的所有“意外”之中,最突出的一點就是,這個看起來應該是回合制的武俠遊戲,居然是個半即時戰鬥遊戲,而且戰鬥還做得不錯。
與傳統的武俠遊戲一樣,遊戲的戰鬥是故事發展的重點,玩家從初入江湖打到武林之巔,到最後發現真相,書寫自己的結局,《天命奇御》走的也是這個路子。這個過程看似俗套,但只要戰鬥和劇情做得好,玩家朋友們就不至於討厭,反而會覺得“懷舊”,其實大家懷念的是以前遊戲那種良心又好玩的感覺,而《天命奇御》的戰鬥系統就會給玩家朋友類似的這種感覺。
在武俠單機多被回合制困墉的現在,一款即時動作武俠遊戲的出現,多少會給人“良心”和新鮮的形象,玩家朋友們對《天命奇御》的好感多從這裡開始,因為在遊戲一開頭,我們就會廢話少說的直接進入戰鬥教學。
遊戲的戰鬥有點類似於MMORPG+CRPG的結合,是即時戰鬥的模式,有手法連招,有較長的GCD等待,還有職業量譜,戰鬥對玩家的走位還會有挺大的要求,頗具動感。簡單來說,遊戲就是動作遊戲,但是一時還找不到與它設計相同的例子,這就請大家看動圖便知。
劍破如虹
拳打八方
刀砍破攻
可以看出,遊戲的特效還算是華麗,且動作的設計上可圈可點,絲毫沒有僵硬的感覺,戰鬥起來就有了俠客風範,大開大合又能輕渺煙雲。只不過,遊戲在連招的設計上存在著一些問題。由於是即時動作的模式,敵人肯定不會站著讓玩家隨便亂打,他們也會來攻擊玩家,而我們作為一個“天命之人”,往往要以一敵十,遊戲沒有格擋,只能閃避,本身這樣的模式是沒問題的,打起來還有點傳統動作遊戲的意思。可《天命奇御》加入了較長GCD和連招這樣的設定,在成群的敵人面前,玩家往往無法順利的將連招打完,遊戲不像《獵天使魔女》那般閃避後還能斷招續連,這就造成了玩家在遊戲的戰鬥中經常要東躲西避,連一招躲三步,對招搓招變成了游擊戰,僅以武俠遊戲來說,這樣的設計不是很棒。
敵人太強,只好打完就跑
好在遊戲的動作特效和套路搭配感覺不錯,且破防,擊破等設定也算好玩,所以戰鬥多半體驗下來是無功無過,套路搭配的多樣性讓人忽略了戰鬥系統的一部分不足。在遊戲中,玩家能自由的選擇武學和心法,類似於專精和被動技能,比如你選擇了劍系武學,連招,群怪就是玩家的主要打法,這時配合上有連招加成的心法“江流絕”,就能充分發揮出劍系武學的精髓,打出可觀的傷害來。劍綿密,刀狂野,拳如鐵,各套武學之間的連招和特效全都不同,且各有特色,這也讓遊戲的戰鬥體驗能脫穎而出,在整個遊戲“貧窮”的氛圍中散發僅存的“富貴”氣息,撐起了遊戲的底子。
CRPG的精神,武俠的文化有了合格底子之後,再來做其它的玩法擴充套件,遊戲自然也就有了好玩的潛力。或許喜歡武俠遊戲的玩家朋友,會覺得《天命奇御》有點像是《俠客風雲傳》,但實際上手後,我想各位會發現,遊戲會更像是《神界2:原罪》和《永恆之柱》這樣的CRPG,《天命奇御》的探索讓它玩起來不同於其它的武俠遊戲。
有一點筆者還沒提的是,《天命奇御》對武俠文化的把握是很不錯的,除了談吐之間的江湖氣,人物間的師徒關係,愛恨情仇,遊戲還加入了一個八卦系統。這個八卦是真的道教的八卦,乾坤巽震坎離艮兌,八個卦象對應玩家八個維度不同的能力,有點像是CRPG的角色特徵,比如堅韌,領袖,博學等這般,但是多了幾許我們自己文化的味道,玩起來感覺很獨特。像是巽代表風,風無痕,輕如燕,所以當玩家點了這個卦象後,會影響自己的身法速度,當玩家遇到考驗身法速度的事件時就能透過巽卦來成功觸發,達成事件,這讓遊戲的探索豐富了起來,玩家能有更多的方法和不同的視角來解決問題,而實際上,《天命奇御》的玩法就是“箱庭探索”。
八卦系統有點意思
是的,貧窮的氣息在這一刻又瀰漫了開來,《天命奇御》6G多的容量其實就說明了挺多問題了,我想玩家朋友們也懂的,這點反應到地圖上,就是遊戲的地圖都很小,且沒有野外地圖,這讓一款以探索為主的遊戲多少顯得有些尷尬,遊戲裡的探索只好集中在了宋朝的市井裡。還好,豐富的支線任務掩蓋住了地圖太小的缺點,以及,玩家朋友們在上手《天命奇御》的玩法後甚至會覺得,幸好地圖只有這麼大,因為遊戲的支線的眾多和重要讓人有點吃驚,多有喧賓奪主之勢。
遊戲的支線需要玩家動腦子
重要的字眼會用紅字標出
遊戲的氛圍還是不錯的
還考玩家的文化水平
如果說戰鬥在遊戲裡是推進劇情的作用,那麼探索在遊戲裡就是決定劇情走向的作用,很有趣的是,《天命奇御》裡的一些關鍵事件,並不存在於主線裡,而是在支線任務上。遊戲的支線任務覆蓋之廣堪比《神界原罪》,每一小步都是任務,且這些支線任務,玩家朋友們只憑“努力”是無法完成的,還需要動一點腦子和理解劇情。除了先前我們提到的八卦系統,遊戲的探索中還有個出示系統,即完成任務並不只是要玩家跑腿,還要玩家將相應的事物交付給對應的人或物。舉個例子,玩家在前期的探索中會在家裡的廳堂拿到一塊鎖,此時你左試右探會發現都無法解開該鎖,你仔細觀察,就會發現鎖上有水浪的雕文,原來這是心法“江流絕”的圖騰,你試著用“江流絕”的口訣解開了鎖,卻還是不知道它有什麼用,但當你回到自己房間時,發現自己的床上的水紋似乎和鎖上的一樣,便“出示”鎖給床,這時鎖居然變成了鑰匙,開啟了封藏在床底的秘密。
出示對了才能救人
這個過程看似繁雜,其實玩家要做的就是出示正確的物品給正確的人或物,而出示的過程要求並不是簡單的跑腿,理解劇情和充分探索才能讓玩家做出正確的選擇。這樣“麻煩”的做法,一旦玩家朋友們堅持下來,就能獲得相當不錯的代入感和成就感,可能遊戲前期時會覺得不知所措,因為手裡收集了一堆東西但不知道該怎麼用多少讓人頭痛,但當探索的深入,對劇情的瞭解加深,物品的用途突然顯現的那一刻,玩家朋友們就會感到一種柳暗花明的感覺,非常奇妙。要讓玩家朋友們花這麼大的力氣才能解決,任務獎勵自然也是相當豐厚,送大量的升級點數,大量的金錢這都是常規獎勵,遊戲支線最重要的是送武學和關鍵線索。玩家可能完成支線的當下沒有任何的感覺,但當到了關鍵線索起作用的時候,就會發出“原來是這樣啊”的感嘆,一時間疑惑全解,遊戲的支線設計實為巧妙。
一整條橋上的NPC,到時候都要來對話
但這樣的設計下也帶來了不少的問題,玩家不得不和每個能說話的NPC對話獲得傳聞資訊,萬一卡任務了,不是八卦點數不夠就是前置漏了什麼,極容易落入“我是誰,我在哪,我要幹嘛”的境地,不是很妙。對於玩家欣賞故事和遊玩存在著一定的傷害,畢竟,有些玩家——像是筆者,就是不喜歡做支線任務。
江湖逸事總的來說,《天命奇御》是款有著CRPG核心的即時動作武俠遊戲,這樣奇妙的組合產生了不錯的化學效果,使得遊戲在新奇之餘還挺好玩的,特別是當大家想到這是中國產武俠時,感觸就更深刻了。
但筆者也不得不說,遊戲並不全是那麼優秀,若說系統和畫面上的一些不足還能靠亮點彌補,那故事性上的不足則有些拖遊戲的後腿了。其實《天命奇御》的故事開了個好頭,懸念伏筆有,人物塑造足,接下來只要好好講不狗血,那這一定會是部讓玩家喜歡的故事,因為武俠該有的元素它都呈現的不錯,無論是情義還是愛愁,特別是序章結束時一分為三,讓玩家選擇不同的路線去開展故事,恍惚間讓筆者有種高中時玩《質量效應3》的感覺,對中國產遊戲來說不可謂不新進。
主角塑造得不錯,有點小魚兒的感覺
我怎麼知道主角想做什麼
遺憾的是,《天命奇御》有個非常奇怪的地方,就是遊戲的主線劇情其實是不完整的,玩家必須玩重要支線才能解鎖真正的結局,這對不喜歡玩支線的玩家相當的不友好,筆者就是漏了幾個支線,最後得到了一個相當悲慘的結局,若不是遊戲總體的流程較短,我可能會像《巫師3》打出獨狼結局時那樣難過一整天,這是劇情上不能忽略的問題。而若是全任務完成,遊戲的結局才會完整,甚至完整得有些狗血,這裡筆者也不多做劇透,大家可以參考下TVB那種歡歡喜喜的港劇結局,大概就是那種感覺。結局的這兩種感覺之間,對玩家來說或許只差了一個小時的遊戲時間,怎麼想都不是很對勁。
臺詞還是不錯的
其實問題就在主線上,支線都不錯
很可惜,這個缺點或許會讓遊戲被時間埋沒,許多年後玩家朋友們可能還會記得《天命奇御》,但對遊戲的故事可能就沒啥印象了。筆者覺得,遊戲更多的是讓玩家朋友在現在這個時候體會到那種武俠遊戲久違的良心和好玩,僅以這點來說,這款48-88塊錢的遊戲真的非常不錯,值得一試。若是把它當做什麼精品大作,那這樣想的玩家朋友可能要失望了,它並不是。
總結:不忘初心,是為武俠若玩家朋友曾經玩過武俠遊戲,或是熱愛武俠遊戲,現在想玩點新的武俠遊戲,又不想玩那些跑環掛機的“武俠”。那麼相信這款《天命奇御》可以合你的胃口,筆者在其中找到了一些曾經的快樂,多少讓我感到欣喜,所以這裡也是真誠的想把這份欣喜分享給你。
只是話說回來,《天命奇御》的亮點和瑕疵一樣明顯,若是對劇情要求比較高的玩家,遊戲可能不太對你的胃口,它就像NBA2004年的湖人F4,每個人都很好,但組合在一起時,就不太是那麼回事了。