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  • 1 # shy哥的小迷弟

    這個問題我猜想大概會有兩個答案,第一點,官方會覺得這個模式太火了,影響到正常匹配排位的參與人數,但是這個可能性不是很大,估計到目前為止能影響正常模式的只有無限火力了,因為官方完全可以把這個模式放到輪換模式裡面去,隔幾個月上線一次,也能看出效果。

    第二點是最重要的一點,因為像這種Moba遊戲能火起來的原因是因為多人競技,就算這把遊戲你輸了,你也不會認為是自己菜導致的結果,可能是團隊原因。但如果solo輸了的話,只能承認自己菜,這樣會增加玩家挫敗感,進而導致部分玩家退遊,人數減少,這是拳頭不想看到的事,所以這個模式就會被永久雪藏了。

  • 2 # 承諾遊戲說

    怎麼說呢,英雄聯盟主要定義的還是團隊遊戲,這也是這個遊戲的精髓所在。很多高分段的人並不見得SOLO能力有多好,但是人家就是能打高分段。遊戲理解和意識也是聯盟很重要的組成因素。

    當然了,後期也可能開發這個模式,讓更多人在規定的機制下玩到solo,畢竟這也是證明實力的一部分。

  • 3 # 十一的遊戲日記

    關於這個問題,我覺得有以下三點原因。

    1.因為《英雄聯盟》的是一個多人合作遊戲,想贏得比賽勝利需要隊友的協作配合,就算輸了對心態也不會有太大影響。如果是打1V1 SOLO賽就不一樣了,我玩SOLO輸了之後心態就很差,覺得自己菜,遊戲都想解除安裝了……雖然相信絕大多數玩家心態還是不錯的。所以說,如果上線SOLO RANK,會在一定程度上影響遊戲玩家的數量。

    2.SOLO

    賽中,很多心態差的會去辱罵另一方玩家,從而影響遊戲環境。

    3.最重要的一點就是,《英雄聯盟》的定位是你團隊競技對戰遊戲,SOLO賽娛樂性太低,遊戲失敗造成的真實挫敗感也會大大勸退玩家。

    所以,拳頭公司沒必要出SOLO賽地圖和SOLO RANK,弊大於利。最後祝所有召喚師們遊戲愉快。

  • 4 # 澤億萬嘉農產品

    大家還記得5年前的英雄聯盟嗎?

    一場5V5的遊戲中,某人發揮市場輸了,某人神勇發揮贏了,這時候一旦10個人裡有一個人出來嘲諷兩句,父子局就會上演。

    這時候首先影響10個人的遊戲體驗,其次影響這對父子的心情舒暢。當然這一切只能是倆人開個自定義,了不滴了開個直播,找點人來圍觀。

    而如果官方直接出了SOLO地圖,還開了SOLO排位,那麼,就會無形中鼓勵這種行為。

    試想一下,一局比賽對線沒幾分鐘,就有倆人約戰SOLO排位了,久而久之,英雄聯盟這款遊戲就快涼涼了。

    而還有一點至關重要的原因就是,騰訊遊戲主打的牌就是社交,5個人打,才符合一貫調性,如果出了這種模式,並且鼓勵,那麼,英雄聯盟也很快就會被其它遊戲所取代。

    至於全明星賽,這本身就是表演性質大於競技性質的一場盛會,出個這樣的比賽再正常不過了。

    好啦,本期回答就到這裡,我們下個回答見!

  • 5 # 遊秀

    曾經的嚎哭深淵上線過1v1的solo模式,但卻並未永久開放。

    作為一個即將運營十年的遊戲,《英雄聯盟》曾經也推出過許多的遊戲模式,其中就包括了很多玩家夢寐以求的1v1單人solo模式。當時的1V1模式上線之後,也是被廣大玩家所青睞。但出於綜合考慮,拳頭最終沒有將1V1模式加入永久玩法,並且一下線便是從S3賽季末至今。

    那麼拳頭為何將1v1模式下線並且時隔6年依舊沒有重新迴歸呢?下面這些原因,可以為大家做參考。

    Reason1:伺服器過載及利用率

    作為一個火熱近十年的遊戲,《英雄聯盟》擁有非常多的玩家。以國服為例,從S2開始,艾歐尼亞由於人數過多,先後多次暫停新使用者註冊,並且經常在週末和節假日需要長時間排隊才能進入遊戲。

    在S3~S6期間,很多大區還會因為玩家數量過多出現網路波動。即便是現如今,很多大區在週末也會需要排隊進入遊戲。那麼這就好比一段擁堵的路段人們需要駕車通行,車子大小相同,但是有車子只坐了兩個人發車,有的車子坐了十個人發車。

    很顯然,雖然有的車子只坐了兩個人,卻依然浪費了十個人坐車的空間。並且由於車輛有限,這樣的操作就很可能使得後面還沒有坐車的人無車可坐。那麼為了保證更多的玩家能夠“有車坐”,5v5的遊戲模式顯然成為首選。

    Reason2:與遊戲核心玩法衝突

    說到這裡很多玩家可能會不理解,為什麼會和核心玩法衝突?5v5一樣是打架,1v1也是打架有什麼不同?那區別可就大了。

    首先《英雄聯盟》作為一款Moba(多人線上戰術競技遊戲)遊戲,其核心就是多人線上戰術競技。傳統的5v5召喚師峽谷或者5v5大亂鬥,儘管依舊依靠每個人的操作意識,但更重要的是團隊協作、團隊戰術和團隊對抗。

    而1v1的solo模式,卻將團隊這一核心去除,再加上solo規則:“一塔一血一百刀”,這樣的solo更大程度上注重的是玩家個人的操作水平和遊戲基本功。也許在對抗過程中也有戰術,但這些戰術也只是單人對抗的個人戰術,與團隊毫不相干。

    因此,1v1的solo模式雖然有利於提升玩家的遊戲樂趣,但是對於遊戲的長久運營來說,無疑是影響了遊戲核心玩法的發展。

    Reason3:更大的負面體驗感和更少的正向體驗感

    網路競技遊戲的一大魅力便是玩家之間的溝通協作。透過不同方式的溝通,玩家可以在遊戲中獲得豐富的遊戲體驗。

    以現版本《英雄聯盟》為例,我們經常會在遊戲中因為隊友的亮眼操作(搶龍、五殺、翻盤、反殺等)而送上一些讚美,如:發表情,打出666等。這樣的簡單溝通雖然只是一句話,但是卻可以給相應的玩家帶來更多正向遊戲體驗,是成就感、滿足感、和受到稱讚時候潛意識中萌生的喜悅。

    反過來講,即使遊戲對局輸了,由於團隊的失敗,也使得玩家可以“甩鍋、職責、抱怨”從而減輕自己因為遊戲失敗帶來的負面情緒。

    但是1V1模式就不同了,玩家不論是獲勝還是失敗,玩家的遊戲體驗都需要獨自承擔。正向情緒得不到傳播,則會迅速消散,負面情緒得不到宣洩,則會逐漸加重。想想一個玩家因為Solo連敗而對自己的遊戲水平乃至個人能力產生懷疑的時候,是件可怕的事情。

    Reason4:競技卻又不公平,娛樂也未能達到預期效果。

    1V1模式的尷尬局面便在於此。由於遊戲一開始的設定便是為5V5對局打造。不同的英雄適用於不同的位置,不同位置的玩家擅長英雄也不盡相同。

    那麼,想想1v1模式到底是競技,還是娛樂呢?

    如果為了競技,那麼一個軟輔對上一個強力輸出,肯定是不公平的。如果說娛樂,明明有大亂鬥、無限火力、克隆模式等更具歡樂的玩法存在。那麼1v1模式長期存在的意義是什麼,是不是需要從長計議?

    因此,1v1模式在S3末期曇花一現之後,便再無上線之日。也許將來的某一天,拳頭會宣佈重新上線1v1的solo模式,但我想那個時候的1V1模式,一定是在明確了1v1模式的遊戲目的之後的改良玩法。

  • 6 # 海納電競

    一般情況而言,除非你是祖安出身,很多人一般都原因採用solo的方式來解決在遊戲中的矛盾。每屆全明星都有一個solo king的專案,那麼為什麼官方不直接出一個solo地圖呢?要知道MOAB優秀低端的王者榮耀都有1V1的模式。其實拳頭設計師也曾考慮將solo模式加入進來,1V1也曾出現在輪換模式中,但由於後來反響一般就停了。事實證明對於英雄聯盟這款遊戲,新鮮感非常重要,今年前半年每週的輪換模式就讓玩家逐漸失去興趣,所以官方又將輪換模式關停了。不過隨著雲頂之奕的崛起,其實solo模式也可以試試成為常駐模式,畢竟全明星的賽事中solo賽可是倍受矚目,因為全明星只有solo賽能看出真正的實力。正如很多玩家的想法,我段位不高但是我技術絕對超過我的段位。而solo賽可以很直觀的顯示自己的實力。

    你同意將solo賽加入常駐模式嗎?

  • 7 # 星空之蟲

    這也是很多人期待的一個,畢竟5v5裡面總會遇到發揮不好的確實讓人很難受,很多人就表示如果出一個“1v1”的地圖排位,這樣靠自己實力上分,豈不是更有意思?

    其實官方早在13年就上線了這個型別的地圖,規則就是1血1塔,地圖名叫“熔岩密室”,不知道有沒有小夥伴記得?

    曾經的全明星比賽就層使用過這個地圖,也曾經上線過一段時間,但熱度在幾天飆升之後迅速降低。

    為什麼不開發這樣一個1v1模式的排位模式?

    官方對此在曾經關閉這個模式的時候就曾給出答案。

    在去年12月,我們推出了第二個“推薦模式”——大對決。在此,想跟大家分享一下該模式首次登場的效果。 1v1/2v2地圖的想法起源於“風暴穹頂“專案,最後的產出的結果就像你在2013全明星賽上所看到的一樣。那時,“推薦遊戲模式”專案剛剛啟動,團隊決定深入開發1v1/2v2遊戲模式。他們發現了一些事情: 1. 職業選手(還有內部測試員)喜歡“嚎哭深淵”這樣的更長線路、生命補給點以及草叢。 2. “熔岩密室”在超級電腦上運作得不錯,但離理想情況還比較遠,也有一些存在於表象之下的問題。 也有一些需要解決的問題: 1. 1v1/2v2會是一個流行並可以重複玩的模式嗎? 2. 正確的地圖設計是怎樣的?玩家能夠選擇召喚師峽谷的一條線路嗎?應該存在生命值回覆點嗎?草叢呢? 3. 1v1 或者 2v2的完美規則應該是什麼樣的? 所以我們必須做出一個決定,想要努力做出一個像這樣的遊戲模式,但製作一個特定的遊戲模式,我們並不確定它就會是玩家所想要的。由於玩家對1v1/2v2的體驗確實很感興趣,因此選擇在“嚎哭深淵”來推出這個模式,這個地圖比較完美,可以收集玩家的反饋和資料。 “大對決”對於大部分玩家來說,確實是一個很短暫的體驗期。當它首次登場時,成噸的玩家都在玩,但一週之後,全球的玩家在“大對決”中所花的時間,還沒佔總遊戲時間的1%。從玩家的反饋來看,在“嚎哭深淵”的1v1/2v2模式比在“熔岩密室”的要好。大家也提出了許多改進意見,比如能選擇召喚師峽谷中的特定上路、中路、或是下路。 最終,我們認為“熔岩密室”不是開發1v1/2v2的完美之選,而這個模式本身也不是一個會永久持續的熱點。因此,在進行許多討論以及事實驗證之後,我們終止了“熔岩密室”的開發。這並不意味著大家從中並沒有獲得樂趣,我們還是很想在未來讓1v1/2v2模式迴歸。 我們出爾反爾了,十分抱歉,也很討厭這麼做。我們曾做出如此大的承諾,並相信它就是正確的,並希望成為全球玩家最關注的遊戲公司。我們仍在努力做出玩家最感興趣的決定,並期望透過最好的方式來完美推出1v1/2v2模式。我們對未來信心滿滿,並在進行更多你們會喜愛的專案。

    主要原因還是熱度問題,就像官方所說的,從最初的成噸玩家在玩到後面的少數玩家在玩僅僅經歷了一週時間。

    但從中也可以發現,官方很隱晦的表達了這個模式並不會長久,甚至可能會影響遊戲壽命,這也是官方在承諾多年之後仍然沒有開發這類模式的原因。

    其實我個人倒覺得,就像峽谷之顛一樣,一定段位的玩家可以申請一個加入這樣模式的資格,在一個特定的大區專門架設這樣一個模式,其實是個不錯的方案。

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