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  • 1 # 是朱有才呀

    哇,我朱有才來回答問題咯。

    我個人認為是否處於崩潰邊緣還是不要看業績、裁員等行為。

    第一點:歐美3a大作是不是要崩,還是看跟哪裡比。

    不得不承認的一點就是跟咱中國產遊戲比的話,人家哪裡崩潰了?是技術儲備崩潰還是資金崩潰還是ip崩潰又或者是賺錢能力崩潰呢?

    舉個簡單的例子,目前頂尖的遊戲引擎基本都是歐美產的,能帶動遊戲發展的硬體裝置也基本都是歐美產的,能給玩家帶來完美體驗的遊戲裝備還是歐美產的。不是我有才崇洋媚外,而是在遊戲領域咱中國產還是要多學習歐美。

    第二點:確實相比於之前歐美的3a產品無論從質量還是業績來說有些下滑。因為歐美能出品3a的遊戲大廠基本都是流水作業,他們不敢冒險隨便去發揮。舉個例子,刺客信條,有才從第三代接觸到刺客信條,也是第一款通關的單機遊戲。相比於第三代的三部曲近期的ODYSSEY和稍遠一點的起源,簡直策劃團隊放空了自我好嘛。有才第一次拿到起源的碟子放進4姑娘玩了開頭就驚為天人了。原來刺客信條還能這麼剛,原來這麼剛之後還能這麼爽,原來這麼爽之後還得這麼肝。(ODYSSEY更肝)

    但是吹歸吹,相比於起源ODYSSEY除了畫質進度,ui進步了些其他變化不大。他們確實是在一個成功的基礎上進行改進,而沒有了當初第三三部曲的精雕細琢。

    其實話又說回來,換成哪個公司不怕做砸呢?還不是在成功的基礎上持續打磨

    第三點:裁員等等行為確實有利空的訊號,但有才認為這其實也跟媒體對這些公司的關注有關。前些年一臺爽玩孤島危機的電腦哪裡是一般家庭買的起的,而現在暢玩3a大作的硬體才多少錢呢?更大的受眾群體帶來了更大的關注,所以一舉一動也會造成草木皆兵的情況,或許人家只是暫時調整呢?

    說了這麼多,遊戲嘛是騾子是馬拿出來溜溜就知道了,管他崩不崩,咱只看玩的爽不爽!

  • 2 # 地下城勇士手遊助手

    我個人認為無論是在崩潰邊緣還是不去看業績、裁員等行為。

    第一點:歐洲和美國的3a大公司不是要倒閉,還是要看看在哪裡比較。

    必須承認的一點是,與我們的中國產遊戲相比,也就是,其他人在哪裡崩潰了?是技術儲備、資本、智慧財產權的崩潰,還是賺錢能力的崩潰?

    採取一個簡單的例子,目前,遊戲引擎基本上是在歐洲和美國,和硬體裝置,可以推動遊戲的開發基本上是在歐洲和美國,和遊戲裝置,可以給玩家帶來完美體驗仍在歐洲和美國。並不是說我有能力崇拜國外的東西,而是在我們國內的遊戲領域或學習更多歐美的東西。

    第二點:與之前歐美3a產品相比,確實在質量和效能上有所下降。因為歐美能生產3a級遊戲基本上都是流水線,他們不敢冒險去玩。例如《刺客信條》便是從第三代開始接觸《刺客信條》的第一款單人遊戲。與最近的《ODYSSEY》和第三代《ODYSSEY》的起源有些遙遠相比,《幕後操縱者》的製作團隊簡直是大出風頭。只有第一次把本壘盤弄成4個女生玩的始發驚喜。事實證明《刺客信條》可以這麼艱難,可以這麼艱難,可以這麼艱難,可以這麼艱難,可以這麼艱難,可以這麼艱難。(ODYSSEY更肝)

    然而,與《ODYSSEY之源》相比,UI除了畫面質量的提升外並沒有太大的變化。他們在沒有原三部曲的潤色下,在成功的基礎上繼續前進。

    事實上,哪家公司不怕把工作做得不好?它不是建立在成功之上

    第三點:裁員等確實是積極和消極的跡象,但也有人認為這與媒體對這些公司的關注有關。幾年前一臺酷玩島危機電腦一般在哪裡買,現在玩3a大硬體才多少錢?更多的觀眾帶來更多的關注,所以每一個動作也會引起恐慌的情況,也許人們只是暫時調整一下呢?

    上述對這個問題的回答都是個人理解和建議。我希望我分享的這個問題的答案能幫助到每個人,同時我也希望每個人都能喜歡我的分享。

  • 3 # 邪眼大帝

    時候我控制不住備考中你上班的好訊息看微博必須學會自己我可不是夏季新款俺看著不像孝敬孝敬我幾點開始你都不想許慧欣直接上課可能大家洗澡啦了請幫我洗淨車可那麼多辛苦勞作肯定煮稀飯讓你衣服就參考下加到幾點客人不放假辛苦辛苦是你都不會小黑屋哦哦東西的那個記憶體卡胸口安康這麼多年你猜猜計費坑女儲存卡加到幾點看到你吃那些就看到你飯吃飽就想看身材繼續繼續幾點能到你吃香蕉大家

  • 4 # 麥大麥

    近日國外的遊戲媒體gamingbolt就歐美地區的3A大作展開了一定的探討,他們認為目前的中端遊戲市場已經完全崩潰,而3A遊戲市場也處在岌岌可危的狀態。那麼目前的中高階遊戲行業為何會陷入這種困局呢?這就得從上個世紀日本遊戲橫掃歐美市場開始說起。

    “幕府將軍”任天堂

    在上個世紀80年代,雅達利大崩潰以後,歐美地區的所有遊戲行業幾乎一夜間銷聲匿跡,沒有任何投資人願意在為遊戲投資一分錢,可以說遊戲行業瞬間回到解放前。

    而遠離歐美市場的日本雖然受到的直接影響沒有那麼大,但國內的投資者同樣對於遊戲行業報以非常謹慎的態度。在所有人都看衰的情況下,山內溥開始一手打造任天堂的“幕府”統治。

    當時山內溥對雅達利崩潰的分析是太多的垃圾遊戲損害了這個行業的名聲,連累了家用遊戲機在玩家心目中的看法。因此解決的辦法就是隻允許好公司來做遊戲,而且每年做的遊戲數量也有限。

    面對如此霸道的條款,其他的遊戲製作公司憑什麼聽你的呢?然而任天堂真的成功逼迫那些遊戲廠商乖乖就範。任天堂新發售的FC透過便宜的價格,強大的硬體以及首發護航的是3個熱門街機遊戲的移植版,頭一年全是自家的精品遊戲,瞬間讓FC席捲全日本。

    其他軟體商看了眼紅,紛紛希望為FC製作遊戲,這時候任天堂就開始他的“鐵腕統治”。

    任天堂對那些遊戲廠商想要在FC上開發遊戲進行了這麼幾點的要求:

    1只限大廠;

    2限定每年每個公司製作的遊戲數量,而且遊戲要交任天堂審查,不是好遊戲就必須返工;

    3每個遊戲任天堂要抽稅——就是平臺授權費;

    4卡帶的製造由任天堂統一代理,製造費不透明;

    5稅和製造費用在生產前先結清,概不賒賬;

    6遊戲批發交由任天堂下屬的批發體系“初心會”進行;

    任天堂依靠這幾條鐵律,提高了遊戲質量,控制了廠商的銷售,同時還能手握大量現金流。當年FC上出現的精品遊戲要遠遠比現在多得多,任天堂也一度成為了當時說一不二的“幕府將軍”,哪個廠商敢造反,分分鐘滅了你。

    任天堂的FC強大是由於其對於遊戲製作廠商控制的強大,到了歐美就被世嘉鑽了空子,拉攏了當時在做PC的EA進入MD一下讓世嘉佔領了美國一半的市場。

    之後索尼依靠PS後來居上,由於任天堂為了保持盈利,一直堅守卡帶式的媒體方式導致後期被索尼的PS2全面反超,短短几年間索尼就搶奪了任天堂一大半的市場份額。

    微軟開啟“撒幣”模式

    在整個1980年代到2001年,幾乎整個遊戲主機行業就是被日本人所把控,先是任天堂的FC再來是SFC接著是索尼的PS,和PS2,美國玩家對於自己的遊戲廠商也是恨鐵不成鋼。

    直到PC行業的大佬微軟站了出來,比爾蓋茨在退休前決定再給自己的職業生涯添上一筆,不得不說比爾蓋茨的眼光真的是不錯。他敏銳的發現在雅達利崩潰以後的這幾十年,日本廠商正逐漸修復好遊戲行業的信心,這時候是微軟入局的最佳時機。

    雖然微軟缺乏遊戲開發經驗,但是他有錢呀!於是財大氣粗的微軟毫不猶豫的開啟“撒幣”模式。

    哪家公司技術好直接收購,哪個人才營銷強直接來微軟上班,第三方遊戲廠商不願意給我們的主機做遊戲?直接給他們一張空白支票讓他們自己填。聽說主機剛開始一般都是賠本賺吆喝?那xbox按照賠本50%來賣夠了吧,不夠再加!

    於是乎微軟幾乎是用錢硬生生砸出了主機市場,當年xbox第一代剛發售的時候,其機智的效能幾乎是PS2的1.5倍!再加上《光環》為新主機保駕護航,可以說xbox終於讓歐美的遊戲產業有了一線生機。雖然後來xbox360的三紅問題將微軟先前打下來的江山幾乎拱手相讓,但最重要的歐美的投資者們對於遊戲行業已經開始重拾信心,後續的幾年中歐美的遊戲從畫質還是內容上都不斷趕超日本的遊戲,直到全面超越日本的遊戲只能屈居二線。

    不過有趣的事,歐美和日本他們對於對方的遊戲都極其排斥,日本人看不起美國的車槍球,美華人玩不慣日本的RPG。在日本國民遊戲從來就不是《戰神》或者《怪物獵人》這樣的動作遊戲,而是《勇者鬥惡龍》這種的。

    後續歐美遊戲行業嚐到了甜頭,為了全面超越日本開始在畫質上不斷的堆疊,美國背靠好萊塢這種巨型人才庫,透過成熟的電影產業不斷給遊戲行業輸血,各種資本大佬們對於遊戲的投資也是逐年增加,從1000萬美元逐年翻番,到現在一部使命召喚的製作成本都是上億美元的,不少歐美的特效大片也沒有這種投資手筆。但這也為如今的歐美遊戲產業設下了一個困局。

    市場停滯,3A遊戲出現困局

    從PS2時代開始,其實主機遊戲市場就已經飽和了,當年微軟所獲得的新使用者也只不過是從索尼和任天堂手裡奪過來的。

    歐美髮達國家的經濟人口增長速度已經跟不上3A遊戲的開發成本,於是乎如今越來越多的廠商開始賣起遊戲DLC,牢牢的將玩家鎖住,玩家先花60美元購買遊戲本體,後續的DLC才是廠商主要掙錢的地方。

    這樣做法一方面是為了減小損失二是能夠讓遊戲為廠商持續帶來收益。因此現在廠商開始不斷在遊戲中堆疊素材,其實本質玩法已經許久沒有改變。

    例如育碧的孤島驚魂系列,刺客信條系列,全境封鎖系列,本質上來說遊戲的核心模式已經幾年沒有改變,還有EA的戰地1和戰地5,動視的使命召喚系列。

    人們現在對於3A遊戲最大的擔心就是目前不斷高漲的研發費用對於遊戲行業就像是一把達摩克里斯之劍,他讓大廠通殺市場份額,而中小廠商最終只能黯然退場。如果有朝一日市場不再有其他的競爭者,那麼會不會讓這些資本家又回到雅達利大崩潰事件之前的狀態。

    而大廠自己也進退兩難,他們對於遊戲的投資只能年復一年的增加,但市場就只有那些,當他們選擇縮減成本時就會找到玩家們的反對。最直觀的例子就是暴雪宣佈進軍手遊,看當時被罵成什麼樣了。

    不過歐美遊戲產業也希望透過媒體的努力改變現狀,2018年的TGA大會上就放出了這樣的資訊。當年的TGP遊戲大獎頒給的是《新戰神》而不是靠無限的時間和金錢堆出來的《大表哥2》。

    《大表哥2》這種遊戲或許他是一款精品遊戲,但是他卻不能為未來的遊戲行業提供什麼比較有價值的貢獻,畢竟不是所有廠商都能像R星那樣無預算上限無dead line的來製作一款遊戲。

    因此選擇新戰神獲得年度大獎也算是給了業界一個明確指引方向吧。

    最後的總結

    總的來說,其實不論是3A遊戲的困局還是手遊的困局,歸根結底就是市場飽和的問題,當市場繼續擴大那就什麼問題都沒有了。因此未來對於廠商來說最主要的方向還是繼續擴大市場,那至於如何擴大市場這就是一個非常複雜且漫長的問題了。

    需要數年甚至數十年的對社會大眾進行潛移默化的宣傳,培養他們的習慣,這才能慢慢的創造未來的市場,有朝一日在技術突破的時刻量變引發質變,才能算是遊戲行業的一次“工業革命”吧。

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