回覆列表
  • 1 # 曾經的榮譽2001

    最早的時候玩的有金庸啊,石器時代啊,魔力寶貝啊等等,單機的就有DOS遊戲了,什麼雷神之錘,毀滅公爵,大富翁,紅警,沙丘什麼的好多,後來就是傳奇,奇蹟,滿滿的都是回憶,童年啊,就是這麼過的,我都85得大叔了

  • 2 # 愛電影的老承

    筆者兒時很有幸能夠接觸到,玩過很多插卡遊戲。記得那時一到週末,就跑到鄰居大哥哥家,能玩上一天,有時人多要排隊才能玩上一局。有時玩的入迷,家人叫我回家吃飯我都聽不到,然後發現我竟然在這打遊戲,再然後就被暴打一頓。現在想起來還很搞笑。儘管那時的遊戲簡單而且畫質還沒有現在的好,但是它不需要充錢就能玩,那時人們的快樂還很簡單。那時的每一個遊戲都留給筆者很深刻的印象。

    雪人兄弟

    坦克大戰

    赤色要塞

  • 3 # 撕破夕陽天

    魂鬥羅,超級瑪麗,雙截龍,忍者神龜,雪人,拳皇。三國戰記,三國志等等等等。

    80後90初的一代回憶。

    現在已經是網遊,手遊的天下了

  • 4 # 喜愛遊戲的小白

    《超級馬里奧兄弟》

    1985年任天堂公司開發並於出品了一款著名橫版過關遊戲《超級馬里奧兄弟》,最早在紅白機上推出,有多款後續作品,迄今多個版本合共銷量已突破5億4000萬套。這款遊戲大家一定都玩過,他不僅僅是定義了一個型別的遊戲-橫版過關動作遊戲,更是拯救了整個遊戲界,在雅達利大崩潰之後,馬里奧的出現使得遊戲界迅速恢復。為整個遊戲產業做出了不朽的貢獻。

    《勇者鬥惡龍》

    勇者鬥惡龍系列(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)是由日本艾尼克斯(現為史克威爾艾尼克斯)研發的電子角色扮演遊戲(RPG)系列,第一代發售於1986年5月27日,機種是FC,其作為遊戲史上最暢銷的長壽遊戲系列之一,在日本具有“國民RPG”之稱。遊戲開創了RPG遊戲的先河,相信許多小夥伴都在FC時代玩過這款遊戲作品。

    《街頭霸王2》

    1992年6月10日,街頭霸王2(Street Fighter II)上市,這部作品是格鬥類遊戲不可逾越的里程碑,相信大家接觸到這款遊戲應該是從街機上。雖然本作不是第一款格鬥遊戲,但是街頭霸王2的成功徹底對FTG遊戲進行過了定義,其多樣的人物,獨特的必殺技,完整防禦和進攻系統等都被後續遊戲所借鑑。

    《德軍總部3D》

    1993年,一款名不見經傳的遊戲風靡了世界各地的386電腦,這就是FPS遊戲的開山鼻祖-德軍總部3D。這款遊戲開創了一種新的遊戲方式,以自己的視角探索地圖並擊殺敵人,這種方式後來被稱作FPS(第一人稱射擊遊戲),當然這款遊戲雖然標榜是3D遊戲,其實只是以射線追蹤演算法鎖做出來的偽三維效果。在這種演算法下誕生的DOOM,雷神之錘等眾多經典的遊戲,而FPS遊戲則以此款遊戲作為原點。相信稍微有點歲數的小夥伴一定玩過這款遊戲,雖然遊戲是偽3D,但是第一次玩到射擊遊戲的小白還是被震驚到了,遊戲竟然還有這種形式,這種創意。它開啟了FPS遊戲的大門,直至今日FPS的遊戲玩法依然盛行。

    《命令與征服:紅色警戒》

    1995年,Westwood Studios的《命令與征服》(Command & Conquer)是最早擁有多人對戰模式的即時戰略遊戲,與《命令與征服:紅色警戒》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成為了最受歡迎的早期競技遊戲。儘管“紅色警戒”不是第一款RTS遊戲,但是其作為跨時代的作品,無論是知名度還是遊戲質量還是遊戲影響力,都是同一時期其他遊戲無法比擬的。其完善的遊戲模式不僅開啟了RTS遊戲的熱潮,還定義了後來RTS的大體模式,既資源採集,建築,單位制造等基本流程。

    《仙劍奇俠傳》

    1995年07月07日臺灣大宇資訊股份有限公司發行了一款角色扮演遊戲《仙劍奇俠傳》,雖然這部作品不是RPG遊戲的先河,但是其在國內的影響力可謂是相當的大,榮獲兩岸當時無數的遊戲獎項,被眾多玩家譽為“曠世奇作”。其影響力足足影響了一代人對遊戲的理解還有對RPG遊戲的定義,以至於時至今日,仍然沒有一款遊戲在中國可以超越《仙劍奇俠傳》。

    《古墓麗影1》

    1996年10月25號,一個名叫Core Design的公司在世嘉土星的平臺上推出了一款動作冒險類遊戲,他就是古墓麗影的初代,在那個年代這樣的3D影象引擎可以說是令人歎為觀止,新奇的遊戲方式加上別出心裁的謎題,讓各大評分機構都為之折服。後來遊戲又移植到了PC,PS平臺。這款遊戲可以說是第一款真正意義上的3D遊戲,不僅如此,初代古墓麗影創造性地將動作、解迷與探索要素相結合,甚至可以說開創了一個新的遊戲流派-動作冒險遊戲。小白玩的電腦版的,當初甚至需要專門的3D卡才能帶的起來,小白也是卡的不行,動作稍微快一點都會卡頓,並且遊戲超級難,沒有攻略,全靠自己摸索,死亡簡直再容易不過了。

    《暗黑破壞神》

    1996年遊戲公司暴雪娛樂放出了一款動作類角色扮演(ARPG)遊戲《暗黑破壞神》。遊戲不僅開創了一種新的遊戲方式,還為其定義了遊戲的大體模式,包括45度俯視角,刷刷刷的遊戲模式,隨機掉落的裝備等等,甚至連遊戲介面都被沿用至今。

    《文明2》

    1996年MicroProse公司出品了一款策略性遊戲《文明2》,中國是1999年上市。雖然開啟4X策略遊戲先河的是《文明1》,但是隨後的《文明2》使得系列遊戲徹底的登上游戲世界的舞臺,並且定義了一類遊戲的遊戲模式,其最大魅力不僅在於其遊戲本身,而且通過幾千年,幾百年的遊戲體驗來了解人類文明的程序。玩家頭透過扮演古文明的領導者,從BC4000年前開始發展自己的文明勢力。還可以建設奇蹟,建立各色軍隊,透過科技獲得新的單位和奇蹟,為自己的擴充套件做準備。

    《精靈寶可夢》

    1996年日本任天堂公司發行了一款Game Boy角色扮演遊戲《精靈寶可夢》,另有常見非官方譯名:《口袋妖怪》(中國大陸民間譯名)、《寵物小精靈》(中國香港譯名)、《神奇寶貝》(中國臺灣譯名)。遊戲不僅定義了一種新的以集收集戰鬥為一體的rpg型別,更是將遊戲延伸以及拓展,發展成為集遊戲,動畫,電影,手辦等一系列周邊產品為一體的遊戲品牌。其發展模式至今都被其他遊戲廠家所效仿。

    《莎木》

    1999年12月日本著名電玩遊戲製作公司世嘉推出了一款3D動作遊戲《莎木》。遊戲使用3D畫面描繪的橫須賀的街道、標記控制、打工等側面要素、搭載了由聲優自身飾演的動作捕捉,在當時可謂是思想極其超前。遊戲最主要的功績在於創立了開放世界的遊戲模式,還有QTE的遊戲方式。

    《石器時代》

    2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款遊戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計盛極一時,這款遊戲可以稱得上是中國第一款圖形化的網路遊戲了,當然在他之前還有《萬王之王》,但是由於玩家基數相差太多,所以小白更願意定義該款遊戲為第一款全民參與的圖形網路遊戲。同時華義的WGS(計點收費)系統開始執行,為後來的網路遊戲收費提供了不少借鑑之處。從石器時代開始,中國網路遊戲正式步入了百花齊放的時代。還有,伴隨著《石器時代》的成功而來的就是中國網遊第一批外掛。由於應對外掛沒有經驗,在官方默許的情況下,《石器時代》已經變成了沒有外掛不能玩的遊戲了。同時《石器時代》也是第一款死於外掛的網路遊戲。

    《熱血傳奇》

    2001年盛大遊戲推出是了一款大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)《熱血傳奇》。遊戲在大火的同時,確認了MMORPG的網路遊戲方式,設計一定的以遊戲任務形式出現的情節線索,玩家透過這些主線任務逐步瞭解遊戲背景。並且遊戲主要以玩家間的對抗為主,遊戲中通常有眾多玩家集中爭奪一件任務物品或怪物的情況。

    《DOTA》

    2006年由暴雪公司出品即時戰略遊戲《魔獸爭霸3》中誕生了一張多人即時對戰的自定義地圖《DotA》(Defense of the Ancients)。遊戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,三路出兵,透過摧毀對方遺蹟建築來獲取最終勝利。這種多人線上競技模式後來被稱為“Dota類遊戲“,為之後的多個競技類遊戲產生了深遠的影響。最終演變成為一種遊戲型別:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文譯為多人線上戰術競技遊戲。

    《我的世界》

    2009年有這麼一款沙盒遊戲產生了雛形,他就是大名鼎鼎的《我的世界》。雖然它的沙盒模式並不是首創,但是其畫素風格,極高的自由度,還有能讓玩家自由發揮任想象飛舞的創造空間,使得遊戲銷量暴漲,創造一個型別的遊戲神話。遊戲還採用了開源的方式,經過這麼多年的發展,已經變得越來越好,展現出了獨特的發展方式。

    寫到這裡小白實在是寫不下去了,應該還有一些,腦子已經不轉了,實在想不起來了,就寫到這裡吧。回頭看一看,這麼多跨時代的遊戲作品,小白竟然一款沒有落下,也真的是不容易了,再早期的遊戲因為國內環境的關係,應該也沒有什麼人能夠接觸到的,所以小白覺得自己也應該算是接觸到的非常全的啦!還有那些作品算得上是跨時代的遊戲呢?大家快來補充吧,小白已經不行了....

  • 5 # 8090遊戲迷

    跨時代的遊戲,這個不知道如何理解,首先我的年齡和FC紅白機一樣大,可以說是趕上了整個遊戲業的發展吧,以下說說我覺得哪些遊戲是跨時代的吧。

    FC重灌機兵

    在這個遊戲之前,我還沒有玩過任何一款RPG遊戲,這個是我玩過的第一個RPG,而且是全中文的,對我來說有著特別的意義,不光是對我個人而言,這款遊戲本身的設計理念就比較特別,之前的RPG大多都是模仿的勇者鬥惡龍的路子,從劇情主線到系統設定,模式比較固定,但這個遊戲非常不一樣,不再是千篇一律的英雄,魔法,魔王,而且充滿了各種現代科技感的故事背景,主角也不是什麼英雄後裔,而是一個屌絲,爸爸是個汽車修理工,從0開始一步步的成長為厲害的冒險家,賞金獵人,戰鬥主要是依靠各種戰車,戰車還可以進行各種改裝,非常有樂趣,故事劇情也沒有什麼特別的主線推動,主要靠玩家自己探索,自由度非常高。

    PS生化危機2

    從8位機到16位機的發展,這還不算是跨時代的一步,各方面的提升都還算有限,但到32位時代就不一樣了,遊戲終於實現了真正的3D化,加上光碟的大容量,還可以加入很多3D動畫,可以達到電影級的遊戲體驗,生化危機這樣的恐怖遊戲就是在這個時候崛起的,在這之前的所謂恐怖遊戲大多都是文字類的,依靠文字閱讀的沉浸式體驗和恐怖的背景音樂來營造恐怖氣氛,這和影視級的視覺畫面還是沒法比的,生化2真正的把遊戲的恐怖感發揮的淋漓盡致,這個遊戲當年玩起來真的讓人覺得害怕了,產生了恐怖感,在之前的遊戲是體會不到這種體驗的。

    PS2戰神

    如果說PS時代是把遊戲實現了3D化,那麼PS2時代的遊戲才算是實現了即時演算的電影級畫面,PS時代的遊戲,過場動畫和即時演算的遊戲畫面畫質區別是非常大的,非常明顯,動畫是電影級,實際遊戲就變成了大方塊馬賽克,這也沒辦法機能有限,PS2時候又不一樣了,戰神這個遊戲體驗就非常明顯了,第一次玩這個遊戲的時候,奎爺從山崖跳下去的時候,此時還是動畫模式吧,然後跳下去的時候無縫銜接到了即時演算遊戲模式,過渡非常平滑,畫質也幾乎沒有損耗,遊戲中的畫面也再不是大方塊了,人物面部各種細節都非常清晰可見,當時給我的感覺就是震撼,我認為這是明顯的大臺階式升級。

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