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1 # 不帥你報警PK髮型不亂
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2 # 火影的海賊夢
“反派死於話多”,這句話道出了所有動漫反派最後被殺的原因,明明可以直接抹殺掉敵人,非要在敵人面前大放厥詞,什麼嘲諷、回憶、捉弄都要耗費好長的時間,這也就給正派的喘息時間,然後反派就被殺。
《火影忍者》飛段。飛段在殺害阿斯瑪的時候也是叨叨叨的,由於鹿丸他們不知道飛段的傷害是怎樣造成的,也就給了飛段裝的機會。然而夠了飛段單挑鹿丸的時候,依然是叨叨叨的,所以中了鹿丸的埋伏,死於話多,可能是邪神教的教義吧。《海賊王》斯佩羅。當初在蛋糕島時候,隨著864話的槍聲,伽治一家子被包圍了,大媽長子斯佩羅掏出槍來對準伽治一家,本來可以一槍解決的事,非要巴拉巴拉說上一大堆,最後卻被大媽的失控打斷了。要說反派死於話多,最著名的還要數《火影忍者》鳴人了。鳴人最厲害的嘴遁忍術,如果反派和鳴人對上幾句話,立馬被感化,成功洗白,這也算得上“反派死於話多”的教科書了。你還知道哪些“反派死於話多”的例子吶?歡迎下方評論留言噢!
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3 # 您家汪嘰已上羨
因為這是一個可信度很高的真理!
一秒定勝負高手過招一秒就能定勝負,何況你話嘮是說了多少個一秒?在你說話的時候,你的對手或許在想對策,或者在醞釀大招,等你說完,攻擊都到你臉了,還不死?所以時間是戰鬥很重要的一個因素,一秒就能取人性命。比如鬥羅裡的不樂,他被小舞胖揍也只是一瞬間的事情,就被摔壞了!
反派死於話多一般反派都是要體現他的價值,從形象設計乃至人設性格都是精心準備的,在每次欺負正派的時候,不用些猥瑣的表情、氣死人不償命的語言怎麼能找到反派的存在感?所以反派基本都話多。若不樂一開始見到小舞二話不說直接上,不說買糖果還“保護小妹妹”,又怎會讓小舞找到機會魅惑他甚至胖揍他?
反派的角色基本決定了你沒有好下場,又正如上面說的,一秒就能定生死,你那麼多話(找存在感),不是給人找機會秒殺你麼,所以死於話多的可能性有就很大啦!例項又多,不就是真理麼!
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4 # 盛世影音
當我們在看一部電影或者動漫的時候,總是會遇到反派準備殺了主角的時候還要說一下自己的經歷,然後反被殺的鏡頭。而這個鏡頭,被網友總結為:反派死於話多。
如果要追溯這個梗的起源,這個梗從獅子王就已經有了:最後一段裡,辛巴馬上就要掉到懸崖下面的火坑裡,刀疤叔叔得意地對瀕死的他貼耳說出了自己的陰謀,然後劇組就讓辛巴暴擊了。
再往前追溯,更早以前的無數影視作品中,無論二三次元,想必這樣的尿性橋段早已出現過無數次。
那為什麼反派一定要死於話多呢?首先行兇者面臨的第一個問題就是認知失調。
他必須要透過將殺人行為“合理化”來實現建立心理防禦機制。行兇者會找各種藉口來獲取自己犯罪的正當性,最終說服自己放下良心的包袱,告訴自己“他就是該殺”。
從原理上來說,提升自我評價有兩個途徑:自我效能感,社會認同感。這兩個途徑都迫使壞蛋們不停地說話。
以上的心理動機導致了壞人總是陷入話癆綜合徵而難以自拔。而一種很重要的心理學概念仍然悄悄潛伏在草叢中,隨時準備躍出來,給他致命一擊。這就是每次都能讓主角絕境翻盤,逆襲反殺的最好幫手:人類有限的認知資源。
而這句話還有上聯,就是主角勝於嘴炮,典型代表就是《火影忍者》的鳴人。鳴人打架從來都是靠嘴遁。神奇的是,反派幾乎都會聽鳴人的一句勸而收手。
而他的兒子博人,更是繼承了他這個嘴遁的本事,打架先勸,不行再打,打到一半再勸,聽話就收,不聽話就繼續打,如此反覆。
所以說,一部戲裡面主角光環很重要,反派死於話多是必然。
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5 # 新之助小白
反派死於話多每個劇情都有,一般就是剛開始反派都是特別厲害,沒多久就會把對方打的無還手之力,還是一邊打一邊嘲笑自己的對手怎麼怎麼的弱、對自己沒有什麼傷害、
反而給對手講一些道理和侮辱的話,這個時候正派人物會一邊聽他嘲笑、一邊想辦法怎樣才能打敗對方、這個時候反派正在得意忘形中、並不知道自己將要被打死,當正派恢復功力的時候也就是反派玩完的時候。
這主要是:一反派覺得對方將死之人就會講一些道理、覺得對自己已經沒有任何威脅。
二是可能是劇情的需要,這樣可以給正派有一些喘息調養的機會,使正派用自己大招一擊斃命。
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6 # 汝木
因為劇情需要唄,反派如果最後戰勝了姑且算是正義的一方,那這就成了正不勝邪,對一般的動漫來說這種背離人倫或者略顯黑暗的結果還是不出現的為好。不過反派前期都吹的那麼強了,那該怎麼讓正義戰勝邪惡呢,那就只有讓反派瞬間變弱智了,具體體現呢就和題主說的死於話多類似。
在《火影忍者》中,飛段就是死於話多。剛開始的時候他本來是壓著阿斯瑪他們小隊的,在取到阿斯瑪鮮血後更是可以快速解決戰鬥,但他就是在該利索的時候不利索,嘴裡嘰嘰歪歪,一邊做還一邊自我解說,結果最後被鹿丸破解了奧秘,身敗而亡。除了飛段外,長門也算是死在了話上。在進攻木葉時他本把木葉已經毀滅的七七八八了,但在關鍵關頭他卻選擇和鳴人交談,結果最後被鳴人嘴遁打敗,自殺死了。所以說,這種誰死誰活的事還不是靠作者決定的,作者想讓你贏不了就算你設定逆天那你也贏不了,作者想讓你輸,那你就算是白板裝備那也能贏。
說到這就想起來了Fate中的那個奇葩,金閃閃。他的設定是無敵的,在第四次和第五次聖盃大戰中他都是最有希望得到聖盃的,如果他認真起來的話,聖盃大戰一夜之間就可以結束,但他就不這麼做。在五戰時他本有著碾壓男主衛宮士郎的實力,但結果卻被士郎給弄死了,死前連大招都沒用出來。
所以說,究竟誰強誰弱,最後還是作者說了算,話多不多其實只是一個幌子,目的就是要讓正義的一方贏,即便反派不多話作者也會想出其它辦法來讓他輸的。
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7 # 漫仔世界
小編給大家舉個例子吧,就拿《鎮魂街》說吧,看過的小夥伴都知道打鬥場面那是相當震撼,一天晚上曹將軍與夫人收到指示外出,從此一去不回,兄弟二人面臨危機,在盧天佑出現以後兄弟二人更是苦不堪言啊,是盧天佑苦苦相逼,弟弟的武神軀才覺醒的,最後打敗了盧天佑。
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8 # 菜鳥大神
真理!!!明明可以秒殺對方,不僅不殺,還跟對方說一通大話。。。好了吧,到最後反被殺~~這就是不作不會死。我就想問問他們有沒有後悔就是( ・᷄৺・᷅ )
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9 # 才能與窮鬼K
你怕是沒見過主角光環的強大……
其實,動漫裡的反派都是在思想或者行為上是違背正義或者道德底線的,但是他們卻堅持認為自己是正確的,當遇到自己的主角(也就是宿命的對手),他們會試著打敗主角,在將要勝利的時候更想用自己的想法去改變主角的想法,從而來證明自己,所以會說出自己那套理論……
但這恰好會激怒主角,因為反派理念的抽象和錯誤,這是反派們被擊敗最致命的原因
所以在視覺上死於話多,其實還是理念的衝突……
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10 # 小小柚子甜又甜
你一定會對這樣的場景十分熟悉:在電影或者電視劇的高潮部分,最終大BOSS手拿武器對準躺在地上滿身是血的主角。他/她/它(當然)並沒有立即終結主角,而是侃侃而談:“想當年,我可是……”這段追憶往昔崢嶸歲月的回憶洋洋灑灑。只聽“砰!”的一聲——大BOSS被主角幹掉了。 大BOSS常常在佔盡優勢的時候對主角“話太多”。在說這段剖析自己內心世界的話時,他們給了主角足夠的時間準備“逆襲”。那麼現在問題就來了:為什麼這些壞人、大BOSS,總是功敗垂成,最後死於自己太話癆呢? 一、劇情要求,主角光環不能始終無敵 一方面,作為正面角色,主人公做事兒不能太順利。反過來,壞人也不能太厲害,他可以一直都佔據優勢、佔據主動,但最後必須被主人公給幹掉。 二、真實的壞人也死於“話太多” 在一些刑偵題材的影視劇作品,經常會看到這樣的橋段:警方在勘查案發現場的時候,在圍觀的人群中發現了形跡可疑者,這個時候嫌疑人一定會拔腿狂奔,警察則一定會緊緊追趕。 美國小說家帕拉尼克在名作《腸子》裡也提到過這樣的橋段,警探會在謀殺棄屍的現場藏一個麥克風,然後監聽這裡的情況。因為幾乎所有的兇手都會回來跟受害者說話。所有人都有傾訴的需求,而殺人者只能與那個被殺死的,也就是永遠都不可能出賣他的人分享自己的罪行。 三、心理動機導致壞人陷入話癆綜合徵 1。消解認知失調 行兇者面臨的第一個問題就是認知失調。認知失調就是我們所做的事情跟我們的認知發生了衝突。比如我們會有一個基本認識:“殺人是不對的”。行兇者在做這件不對的事情,但又不願意承認自己犯罪是錯誤的。所以,他必須要透過將殺人行為“合理化”來實現建立心理防禦機制。 不過,這套理論有一個缺陷,壞蛋要想達成“認知失調消解”,自己在心裡默默調節消解不就好了嘛,為什麼一定要說出來呢?這裡就牽扯到心理學的另一個機制:透過獲得外部反饋,而提升自我評價。 2。提升自我評價 從原理上來說,提升自我評價有兩個途徑:自我效能感,社會認同感。這兩個途徑都迫使壞蛋們不停地說話。 自我效能感的提升,能讓人感覺異常良好。把眾人眼中威風凜凜的正義化身踩在腳下,惡棍們隨心所欲地發表自己的高談闊論:一邊回顧自己“光輝”的歷史,一邊敘述自己“天才”的計謀;一邊誇耀自己超凡的實力,一邊肯定自己勝利的必然——自我效能感簡直要爆棚了。 而社會認同感說的是人意識到自己屬於特定的群體,並且透過群體成員的身份來獲得價值和情感意義。對於影視劇中的大壞蛋,在畢生追求的野心即將實現之際,不把這一系列的陰謀詭計全盤托出以便讓世人知道自己才是名符其實的頭號惡棍?這無異於錦衣夜行,實在會讓人太失落了。而這種自我標榜為頭號惡棍的做法,本身也是社會認同感極端化的表現。 壞人,就這樣死於他的喋喋不休。由此可見,言多必失、沉默是金這樣的古律,至少在電影當中是有很重要的作用的。
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這種套路不僅限於動漫,任何電影、電視劇都是這樣,而且劇中主角必定是單身,就連配合的搭檔也必定是單身,這都是管用套路。