功能區:“檢視”選項卡 “座標”面板 “世界”當前工作空間的功能區上未提供
選單:工具(T) 新建 UCS(W) 世界(W)當前工作空間的選單中未提供
工具欄:UCS
命令條目:UCS
指定 UCS 的原點或者 [面(F)/命名(NA)/物件(OB)/上一個(P)/檢視(V)/世界(W)/X/Y/Z/Z 軸(ZA)] <世界>:
指定 UCS 的原點
使用一點、兩點或三點定義一個新的 UCS。如果指定單個點,當前 UCS 的原點將會移動而不會更改 X、Y 和 Z 軸的方向。
指定 X 軸上的點或 <接受>: 指定第二點或按 Enter 鍵以將輸入限制為單個點
如果指定第二點,UCS 將繞先前指定的原點旋轉,以使 UCS 的 X 軸正半軸透過該點。
指定 XY 平面上的點或 <接受>: 指定第三點或按 Enter 鍵以將輸入限制為兩個點
如果指定第三點,UCS 將繞 X 軸旋轉,以使 UCS 的 XY 平面的 Y 軸正半軸包含該點。
這三點可以指定原點、正 X 軸上的點以及正 XY 平面上的點。
注意如果輸入了一個點的座標且未指定 Z 座標值,將使用當前 Z 值。
面
將使用者座標系與三維實體上的面對齊。
透過單擊面的邊界內部或面的邊來選擇面。UCS X 軸與選定原始面上最靠近的邊對齊。
選擇實體物件的面:
輸入選項 [下一個(N)/X 軸反向(X)/Y 軸反向(Y)] <接受>:
下一個
將 UCS 定位於鄰接的面或選定邊的後向面。
X 軸反向
將 UCS 繞 X 軸旋轉 180 度。
Y 軸反向
將 UCS 繞 Y 軸旋轉 180 度。
接受
如果按 Enter 鍵,則將接受該位置。否則將重複出現提示,直到接受位置為止。
名稱
按名稱儲存並恢復通常使用的 UCS 方向。
恢復
恢復已儲存的 UCS,使它成為當前 UCS。
輸入要恢復的 UCS 名稱或 [?]: 輸入名稱或輸入 ?
指定一個已命名的 UCS。
?—列出 UCS
列出當前已定義的 UCS 的名稱。
輸入要列出的 UCS 名稱 <*>: 輸入名稱列表或按 Enter 鍵列出所有 UCS
儲存
把當前 UCS 按指定名稱儲存。名稱最多可以包含 255 個字元,包括字母、數字、空格和 Microsoft?Windows?和本程式未作他用的特殊字元。
輸入儲存當前 UCS 的名稱或 [?]: 輸入名稱或輸入 ?
使用指定的名稱儲存當前 UCS。
要列出的 UCS 名稱 <*>: 輸入名稱列表或按 Enter 鍵列出所有 UCS
列出使用者定義座標系的名稱,並列出每個儲存的 UCS 相對於當前 UCS 的原點以及 X、Y 和 Z 軸。如果當前 UCS 尚未命名,它將列為 WORLD 或 UNNAMED,這取決於它是否與 WCS 相同。
輸入要列出的 UCS 名稱 <*>: 輸入一個名稱列表
物件
將使用者座標系與選定的物件對齊。
UCS 的正 Z 軸與最初建立物件的平面垂直對齊。
選擇對齊 UCS 的物件: 選擇物件
該選項不能用於下列物件:三維多段線、三維網格和構造線。
對於大多數物件,新 UCS 的原點位於離選定物件最近的頂點處,並且 X 軸與一條邊對齊或相切。對於平面物件,UCS 的 XY 平面與該物件所在的平面對齊。對於複雜物件,將重新定位原點,但是軸的當前方向保持不變。
如下表所示定義新 UCS。
透過選擇物件來定義 UCS
確定 UCS 的方法
圓弧
圓弧的圓心成為新 UCS 的原點。X 軸透過距離選擇點最近的圓弧端點。
圓
圓的圓心成為新 UCS 的原點。X 軸透過選擇點。
標註
標註文字的中點成為新 UCS 的原點。新 X 軸的方向平行於當繪製該標註時生效的 UCS 的 X 軸。
直線
離選擇點最近的端點成為新 UCS 的原點。將設定新的 X 軸,使該直線位於新 UCS 的 XZ 平面上。在新 UCS 中,該直線的第二個端點的 Y 座標為零。
點
該點成為新 UCS 的原點。
二維多段線
多段線的起點成為新 UCS 的原點。X 軸沿從起點到下一頂點的線段延伸。
實體
二維實體的第一點確定新 UCS 的原點。新 X 軸沿前兩點之間的連線方向。
寬線
寬線的“起點”成為 UCS 的原點,X 軸沿寬線的中心線方向。
三維面
取第一點作為新 UCS 的原點,X 軸沿前兩點的連線方向,Y 的正方向取自第一點和第四點。Z 軸由右手定則確定。
形、文字、塊參照、屬性定義
該物件的插入點成為新 UCS 的原點,新 X 軸由物件繞其拉伸方向旋轉定義。用於建立新 UCS 的物件在新 UCS 中的旋轉角度為零。
上一個
恢復上一個 UCS。
將保留最後 10 個在模型空間中建立的使用者座標系以及最後 10 個在圖紙空間佈局中建立的使用者座標系。重複該選項將逐步返回一個集或其他集,這取決於哪一空間是當前空間。
如果在單獨視口中儲存了不同的 UCS 設定並在視口之間切換,程式將不會在“上一個”列表中保留這些 UCS。但是,如果在某個視口中修改 UCS 設定,程式將在“上一個”列表中保留子後一個 UCS 設定。例如,將 UCS 從“世界”修改為“UCS1”時,AutoCAD 將把“世界”保持在“上一個”列表的頂部。如果切換視口,使“前檢視”成為當前 UCS,接著又將 UCS 修改為“右檢視”,則“前檢視”UCS 保留在“上一個”列表的頂部。這時如果在當前視口中選擇“UCS”-“上一個”選項兩次,那麼第一次返回“前檢視”UCS 設定,第二次返回“世界”。請參見 UCSVP 系統變數。
檢視
將使用者座標系的 XY 平面與垂直於觀察方向的平面對齊。原點保持不變,但 X 軸和 Y 軸分別變為水平和垂直。
世界
將當前使用者座標系設定為世界座標系 (WCS)。
WCS 是所有使用者座標系的基準,不能被重新定義。
X、Y、Z
繞指定軸旋轉當前 UCS。
指定繞 n 軸的旋轉角度 <0>: 指定角度
在提示中,n 代表 X、Y 或 Z。輸入正角度或負角度以旋轉 UCS。
將右手拇指指向軸的正方向,捲曲其餘四指。右手四指所指示的方向即軸的正旋轉方向。
將右手拇指指向 X 軸的正向,捲曲其餘四指。其餘四指所指的方向即繞軸的正旋轉方向。
將右手拇指指向 Y 軸的正向,捲曲其餘四指。其餘四指所指的方向即繞軸的正旋轉方向。
將右手拇指指向 Z 軸的正向,捲曲其餘四指。其餘四指所指的方向即繞軸的正旋轉方向。
透過指定原點和一個或多個繞 X、Y 或 Z 軸的旋轉,可以定義任意的 UCS。
Z 軸
將使用者座標系與指定的正 Z 軸對齊。
UCS 原點移動到指定的第一點,其正 Z 軸透過指定的第二點。
指定新原點或 [物件(O)] <0,0,0>: 指定點或輸入 o
在正 Z 軸範圍上指定點 <當前>: 指定點
將 Z 軸與離選定物件最近的端點的切線方向對齊。Z 軸正半軸指向背離物件的方向。
選擇物件: 選擇一端開口的物件
應用
其他視口儲存有不同的 UCS 時將當前 UCS 設定應用到指定的視口或所有活動視口。UCSVP 系統變數決定 UCS 是否隨視口一起儲存。
拾取要應用當前 UCS 的視口或 [所有(A)] <當前>: 單擊視口內部指定視口,輸入 a 或按 Enter 鍵
視口
將當前 UCS 應用到指定的視口並結束 UCS 命令。
全部
將當前 UCS 應用到所有活動視口。
功能區:“檢視”選項卡 “座標”面板 “世界”當前工作空間的功能區上未提供
選單:工具(T) 新建 UCS(W) 世界(W)當前工作空間的選單中未提供
工具欄:UCS
命令條目:UCS
指定 UCS 的原點或者 [面(F)/命名(NA)/物件(OB)/上一個(P)/檢視(V)/世界(W)/X/Y/Z/Z 軸(ZA)] <世界>:
指定 UCS 的原點
使用一點、兩點或三點定義一個新的 UCS。如果指定單個點,當前 UCS 的原點將會移動而不會更改 X、Y 和 Z 軸的方向。
指定 X 軸上的點或 <接受>: 指定第二點或按 Enter 鍵以將輸入限制為單個點
如果指定第二點,UCS 將繞先前指定的原點旋轉,以使 UCS 的 X 軸正半軸透過該點。
指定 XY 平面上的點或 <接受>: 指定第三點或按 Enter 鍵以將輸入限制為兩個點
如果指定第三點,UCS 將繞 X 軸旋轉,以使 UCS 的 XY 平面的 Y 軸正半軸包含該點。
這三點可以指定原點、正 X 軸上的點以及正 XY 平面上的點。
注意如果輸入了一個點的座標且未指定 Z 座標值,將使用當前 Z 值。
面
將使用者座標系與三維實體上的面對齊。
透過單擊面的邊界內部或面的邊來選擇面。UCS X 軸與選定原始面上最靠近的邊對齊。
選擇實體物件的面:
輸入選項 [下一個(N)/X 軸反向(X)/Y 軸反向(Y)] <接受>:
下一個
將 UCS 定位於鄰接的面或選定邊的後向面。
X 軸反向
將 UCS 繞 X 軸旋轉 180 度。
Y 軸反向
將 UCS 繞 Y 軸旋轉 180 度。
接受
如果按 Enter 鍵,則將接受該位置。否則將重複出現提示,直到接受位置為止。
名稱
按名稱儲存並恢復通常使用的 UCS 方向。
恢復
恢復已儲存的 UCS,使它成為當前 UCS。
輸入要恢復的 UCS 名稱或 [?]: 輸入名稱或輸入 ?
名稱
指定一個已命名的 UCS。
?—列出 UCS
列出當前已定義的 UCS 的名稱。
輸入要列出的 UCS 名稱 <*>: 輸入名稱列表或按 Enter 鍵列出所有 UCS
儲存
把當前 UCS 按指定名稱儲存。名稱最多可以包含 255 個字元,包括字母、數字、空格和 Microsoft?Windows?和本程式未作他用的特殊字元。
輸入儲存當前 UCS 的名稱或 [?]: 輸入名稱或輸入 ?
名稱
使用指定的名稱儲存當前 UCS。
?—列出 UCS
列出當前已定義的 UCS 的名稱。
要列出的 UCS 名稱 <*>: 輸入名稱列表或按 Enter 鍵列出所有 UCS
?—列出 UCS
列出使用者定義座標系的名稱,並列出每個儲存的 UCS 相對於當前 UCS 的原點以及 X、Y 和 Z 軸。如果當前 UCS 尚未命名,它將列為 WORLD 或 UNNAMED,這取決於它是否與 WCS 相同。
輸入要列出的 UCS 名稱 <*>: 輸入一個名稱列表
物件
將使用者座標系與選定的物件對齊。
UCS 的正 Z 軸與最初建立物件的平面垂直對齊。
選擇對齊 UCS 的物件: 選擇物件
該選項不能用於下列物件:三維多段線、三維網格和構造線。
對於大多數物件,新 UCS 的原點位於離選定物件最近的頂點處,並且 X 軸與一條邊對齊或相切。對於平面物件,UCS 的 XY 平面與該物件所在的平面對齊。對於複雜物件,將重新定位原點,但是軸的當前方向保持不變。
如下表所示定義新 UCS。
透過選擇物件來定義 UCS
物件
確定 UCS 的方法
圓弧
圓弧的圓心成為新 UCS 的原點。X 軸透過距離選擇點最近的圓弧端點。
圓
圓的圓心成為新 UCS 的原點。X 軸透過選擇點。
標註
標註文字的中點成為新 UCS 的原點。新 X 軸的方向平行於當繪製該標註時生效的 UCS 的 X 軸。
直線
離選擇點最近的端點成為新 UCS 的原點。將設定新的 X 軸,使該直線位於新 UCS 的 XZ 平面上。在新 UCS 中,該直線的第二個端點的 Y 座標為零。
點
該點成為新 UCS 的原點。
二維多段線
多段線的起點成為新 UCS 的原點。X 軸沿從起點到下一頂點的線段延伸。
實體
二維實體的第一點確定新 UCS 的原點。新 X 軸沿前兩點之間的連線方向。
寬線
寬線的“起點”成為 UCS 的原點,X 軸沿寬線的中心線方向。
三維面
取第一點作為新 UCS 的原點,X 軸沿前兩點的連線方向,Y 的正方向取自第一點和第四點。Z 軸由右手定則確定。
形、文字、塊參照、屬性定義
該物件的插入點成為新 UCS 的原點,新 X 軸由物件繞其拉伸方向旋轉定義。用於建立新 UCS 的物件在新 UCS 中的旋轉角度為零。
上一個
恢復上一個 UCS。
將保留最後 10 個在模型空間中建立的使用者座標系以及最後 10 個在圖紙空間佈局中建立的使用者座標系。重複該選項將逐步返回一個集或其他集,這取決於哪一空間是當前空間。
如果在單獨視口中儲存了不同的 UCS 設定並在視口之間切換,程式將不會在“上一個”列表中保留這些 UCS。但是,如果在某個視口中修改 UCS 設定,程式將在“上一個”列表中保留子後一個 UCS 設定。例如,將 UCS 從“世界”修改為“UCS1”時,AutoCAD 將把“世界”保持在“上一個”列表的頂部。如果切換視口,使“前檢視”成為當前 UCS,接著又將 UCS 修改為“右檢視”,則“前檢視”UCS 保留在“上一個”列表的頂部。這時如果在當前視口中選擇“UCS”-“上一個”選項兩次,那麼第一次返回“前檢視”UCS 設定,第二次返回“世界”。請參見 UCSVP 系統變數。
檢視
將使用者座標系的 XY 平面與垂直於觀察方向的平面對齊。原點保持不變,但 X 軸和 Y 軸分別變為水平和垂直。
世界
將當前使用者座標系設定為世界座標系 (WCS)。
WCS 是所有使用者座標系的基準,不能被重新定義。
X、Y、Z
繞指定軸旋轉當前 UCS。
指定繞 n 軸的旋轉角度 <0>: 指定角度
在提示中,n 代表 X、Y 或 Z。輸入正角度或負角度以旋轉 UCS。
將右手拇指指向軸的正方向,捲曲其餘四指。右手四指所指示的方向即軸的正旋轉方向。
將右手拇指指向 X 軸的正向,捲曲其餘四指。其餘四指所指的方向即繞軸的正旋轉方向。
將右手拇指指向 Y 軸的正向,捲曲其餘四指。其餘四指所指的方向即繞軸的正旋轉方向。
將右手拇指指向 Z 軸的正向,捲曲其餘四指。其餘四指所指的方向即繞軸的正旋轉方向。
透過指定原點和一個或多個繞 X、Y 或 Z 軸的旋轉,可以定義任意的 UCS。
Z 軸
將使用者座標系與指定的正 Z 軸對齊。
UCS 原點移動到指定的第一點,其正 Z 軸透過指定的第二點。
指定新原點或 [物件(O)] <0,0,0>: 指定點或輸入 o
在正 Z 軸範圍上指定點 <當前>: 指定點
物件
將 Z 軸與離選定物件最近的端點的切線方向對齊。Z 軸正半軸指向背離物件的方向。
選擇物件: 選擇一端開口的物件
應用
其他視口儲存有不同的 UCS 時將當前 UCS 設定應用到指定的視口或所有活動視口。UCSVP 系統變數決定 UCS 是否隨視口一起儲存。
拾取要應用當前 UCS 的視口或 [所有(A)] <當前>: 單擊視口內部指定視口,輸入 a 或按 Enter 鍵
視口
將當前 UCS 應用到指定的視口並結束 UCS 命令。
全部
將當前 UCS 應用到所有活動視口。