回覆列表
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1 # 若語的芭芘
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2 # 是孤獨啊
個人喜歡CF,古墓麗影類的遊戲,但是也追求畫質和流暢度上的極致。ps4的遊戲也是非常喜歡,但少有接觸。
偏向於PC端遊戲 喜歡打吃雞(堡壘之夜 絕地求生)。
LOL也有接觸但是不經常會上線。
CF現在會經常遊玩比較喜歡初代m4(從不氪金)。
古墓麗影有玩 暗影,和第九代,畫面驚豔,讓人歎為觀止。
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3 # 柯基張
首先,肯定是一個價值取向都正常的遊戲,一款遊戲需要給玩家傳遞的不僅僅是好玩就行了,更要能讓玩家感到“快樂”。有些遊戲,大肆宣揚“暴力血腥”甚至出現“拿貓當槍支消聲器”,這種遊戲就沒有存在的意義
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4 # 80後IT熊
Hi!~我是IT熊
在電子遊戲告訴發展的今天,各種型別的遊戲被髮揚廣大,要說到最愛的遊戲,對於IT熊來說一定是RPG型別遊戲。
日式回合制RPG在當今的遊戲領域,RPG元素已經被引入了各大型別中,比如下面這款《八方旅人》,是比較純正的日式回合制RPG,裡面包含了很多日式RPG的經典元素,非常值得一玩(不考慮遊戲價格的情況下!)
在到SRPG的領域:之前IT熊也專門聊過戰旗類遊戲,SLG遊戲在融入大量的RPG元素後,就會變為SRPG遊戲,其中角色養成元素要大於戰術元素,其中比較典型的代表就是《三國志曹操傳》
在到ARPG的領域:APRG主要泛指動作類角色扮演,這個型別的代表作主要是《塞爾達傳說荒野之息》這部神作!
不過題主的問題應該是想要了解如何看待電子遊戲?在這裡,IT熊想說任何事物的存在就是合理的,每個人都有選擇自己興趣愛好的權利,只要你能夠平衡興趣愛好和生活之間的關係,我想你的人生才會更加豐富多彩呢!
當然RPG遊戲還有很多其他的經典,IT熊後續會給詳細的介紹!
電子遊戲(Video Games,少部分學者使用Electronic Games)又稱電玩遊戲(簡稱電玩),是指所有依託於電子裝置平臺而執行的互動遊戲。根據媒介的不同多分為五種:主機遊戲(或稱家用機遊戲、電視遊戲)、掌機遊戲、電腦遊戲、街機遊戲和移動遊戲(主要是手機遊戲)。
完善的電子遊戲在20世紀末出現,改變了人類進行遊戲的行為方式和對遊戲一詞的定義,屬於一種隨科技發展而誕生的文化活動。電子遊戲也可代指“電子遊戲軟體”。
優點促孩童養成良好習慣,助老人大腦靈活運轉雖然電子遊戲因其潛在有害的影響而屢遭詬病,但是研究人員設法透過電子遊戲的種種特點來使其幫助人更好的生活。電子遊戲十分有魅力,這個特點不僅可以讓人沉迷,適當的轉換可以變成“生動的教科書”。透過電子遊戲的魅力,可以讓兒童多吃蔬菜、幫助老年人保持大腦的靈活運轉,甚至藉助電子遊戲來解決像貧困和氣候變化之類的社會問題。哈里斯進行的一項網上調查顯示,大多數美華人認為電子遊戲與暴力行為之間有聯絡。但是在研究上表現,無法證明暴力行為和電子遊戲間有聯絡。即便大多數人“寧可信其有,不願信其無”。研究人員迫切希望透過實驗證明電子遊戲能帶來的益處。北卡羅來納州立大學遊戲獲益實驗室的賈森·阿萊爾說:“遊戲可以產生積極影響,特別是在心理上。”他表示:“我們集中研究了遊戲對認知和學習的影響,想了解其確切的作用過程,譬如說對反應時間和記憶力的影響。”在阿萊爾領導下進行的一項研究發現,玩電子遊戲的老年人在情緒上表現得健康。阿萊爾同時說,電子遊戲屢遭詬病是因為玩家經常沉溺於電子遊戲,但指責電子遊戲造成社會問題無疑是把問題搞得過於簡單化了。電子遊戲有助於提高動態視力多數人都認為,孩子玩太多電子遊戲會對視力造成影響。但美國最新一項研究表明,像《反恐精英》和《使命召喚》《戰地》 這樣的射擊類遊戲,卻有助於提高人的視力,尤其是動態能力。在日常生活中,人眼需要分辨邊界清晰的物體,也需要分辨邊界模糊的物體,後一種分辨能力稱為對比敏感度。對比敏感度是衡量視力的一種常用測試標準,主要考察人眼發現細微灰度變化的能力,對於夜間駕駛、閱讀等活動非常關鍵,正常情況下會隨著年齡增大而逐漸減退。通常情況下,對比敏感度無法透過訓練來提升,必須透過佩戴眼鏡或接受鐳射手術的方式來矯正。但紐約羅徹斯特大學大腦感知學教授達芙妮·巴威萊爾發現,經常對著電腦螢幕上的虛擬目標瞄準和射擊,可以大大提高人們的對比敏感度。為了驗證這個結論,達芙妮和他的同事們進行了兩項試驗。首先,他們找到兩組遊戲迷,分別對他們進行對比敏感度的測試。其中一組遊戲迷是射擊類遊戲愛好者,他們是《虛幻競技場》和《使命召喚》的忠心玩家;另一組雖然也熱衷遊戲,但並不愛玩快節奏的射擊遊戲。測試結果表明,射擊類玩家在對比敏感度測試中的成績比非射擊類玩家高58%。隨後,科學家們又對這組不愛射擊類遊戲的玩家進行訓練,50多個小時後,這些非射擊類遊戲玩家的對比敏感度竟然平均提高了43%。達芙妮說,玩家在射擊類遊戲中閃轉騰挪,尋找目標並瞄準射擊的過程,可以改善人眼獲得的視覺資訊。更重要的是,研究證實這種改善視力的效果並非短期性的。達芙妮稱:“透過射擊類遊戲訓練,對比敏感度的提升可以持續幾個月,甚至幾年。”達芙妮認為,可以透過電子遊戲來訓練司機的夜間駕車能力或戰鬥機飛行員的能力。 [4] 電子遊戲可提高視覺搜尋能力多倫多大學的最新研究表明玩射擊和駕駛類遊戲似乎有助於提高你在複雜場景中尋找特定目標的能力,即使只玩了一小段時間。這項研究是由心理學教授伊安·斯潘斯和吳似錦博士共同推出的,他們用三項視覺搜尋測試比較了玩家和非玩家,發現有經驗的老玩家技高一籌。在第二項實驗中,研究者們選取了60名沒玩過遊戲的參與者,並令他們玩了共計10小時的遊戲。20名參與者被隨機指定玩《榮譽勳章》,20人玩《極品飛車》,另60人則被指定玩解謎遊戲《平衡》作為對照組。“近期的不同研究,包括我們這項在多倫多大學的研究,都表明玩第一人稱射擊類遊戲能提高視覺上的注意力,”伊安教授說,“但之前從沒有跡象表明視覺搜尋能力也能提高。”“我們已經說明玩賽車競速類遊戲能與射擊類帶來同樣的好處,”吳補充道,“這在我們想要訓練這方面技能時將十分重要。競速類遊戲比射擊類更容易被接受,因為他們沒有那麼暴力。”藝術研究先進的科學家和社會研究者認為電子遊戲是一門藝術。這幾個特性讓電子遊戲在當今文化中脫穎而出,成為一門藝術。綜合性:在電子遊戲中,可以出現以往出現的任何一門藝術,例如遊戲中的電影、遊戲中的音樂、遊戲中的雕塑模型、遊戲中的影視。遊戲以綜合性包容一切藝術,併為自己服務。互動性:以往藝術中沒有出現過的特性。玩家第一次會受到藝術的反饋。玩家在欣賞美術、或者觀看影視時,只是單純的接受。而電子遊戲能讓玩家與電子遊戲構造的虛擬世界互動,從而更容易讓人投入。廣泛性:遊戲是人類的本能,但是遊戲也有它的侷限性。將遊戲搬上電子平臺,簡化了進行遊戲的難度,還增加了遊戲的變數。爭議沉溺電子遊戲許多家長認為,電子遊戲讓孩子沉迷其中,不思學習。甚至因為要買遊戲,從而偷竊、搶劫,引發各種社會問題,所以電子遊戲“該禁”。在這方面電子遊戲研究學者賈森·阿萊爾說:“電子遊戲屢遭詬病是因為玩家經常沉溺於電子遊戲,但指責電子遊戲造成社會問題無疑是把問題搞得過於簡單化了。” [3] 電子遊戲十分有魅力,吸引人去不斷的遊玩,但這是所有遊戲的特徵,因為遊戲是人的天性。一般人也可以沉迷於下棋、打牌等娛樂活動中,但是卻沒有人去說下棋、打牌是錯誤的。同樣,電子遊戲只是一種娛樂手段,是否沉迷取決於玩家的自制力。電子遊戲不是電影中的外星妖魔,沒辦法控制人類的思想。人不可能見到某樣事物就不自主的沉迷進去,沉迷的原因不在於這件事物,而在於“人心”。如果說人見到電子遊戲就必定會沉迷進去的話,為什麼世界上還有這麼多人不玩電子遊戲呢?所以說,沉溺於電子遊戲的原因歸結於電子遊戲這個東西存在,並武斷的把解決辦法定位為“拒絕電子遊戲”這種行為,就像是把食物中毒的原因歸結於地球上有食物存在,解決辦法是不要再吃食物一樣可笑。至於盜竊、搶劫案件,將這些與電子遊戲聯絡在一起就更沒有依據了。首先,因為電子遊戲而作案的民事案件佔每年發生的民事案件的機率可以低到忽略不計;其次,品德敗壞的人,和其玩不玩電子遊戲無關——品德良好的人,玩的遊戲再多,也不會去偷竊、搶劫;品德敗壞的人,即便不玩電子遊戲,也會燒殺搶掠。將電子遊戲和社會問題聯絡在一起,是不經調查、不負責任的。助長青少年叛逆對於電子遊戲助長青少年叛逆行為的話題,國內已很多聲音。還有人付諸行動戒掉“網路遊戲癮”,國內甚至出現了“楊永信”教授的“電擊療法”,透過殘忍的電椅電擊青少年的方法,設法讓其“聽話”,“戒掉網路遊戲癮”。事實上,比起說這些青少年叛逆的基因來自於遊戲,不如說來自於失敗的家長教育 [7] 。能夠如此狠心抽打、辱罵自己的孩子的父母,只會讓孩子更加的對現實生活失望,從而沉迷於遊戲、逃避現實。這些青少年,透過遊戲中的打怪升級來獲得快樂,他們的原因就是因為在現實裡得到不了快樂,得到的只有來自父母的打擊。當青少年沉迷遊戲時,父母應該去引導,而不是責罵,甚至狠心的讓自己的兒童去被毫無倫理道德的電擊。不要將兒童在青春期的正常叛逆行為歸罪於遊戲,因為沒有證據標明它們間有聯絡。而父母不良的處事方式和做人原則,影響青少年成長的例子卻比比皆是 [8] 。一些別有用心的人,利用否定電子遊戲來轉移人們對於家庭暴力等家庭問題的視線,是極其不負責任的表現。畢竟電子遊戲是外因,真正決定孩子性格則是他的家庭 [7] 。至於楊永信電擊療法,更能給我們其他的沉思。科學的判斷何為“上癮”,不要沒有到達“上癮”就用電擊,沒有上癮就電擊不是治療是折磨。這還不是根本,“電擊療法”是否違背倫理道德。連吸毒都不會使用電擊療法的今天,區區電子遊戲上癮竟然要使用電擊。用痛苦的條件反射來戒除網癮,是多麼殘酷,而這種行為竟然還受到了某些家長的支援,更是令人值得對現代中國的教育方式反思。 電子遊戲的一個極具爭議的問題就在於,部分電子遊戲中包含暴力。在國外,解決辦法一般是使用遊戲評級系統。中國在這方面發展幾乎為零。有些成年人,可以依靠帶有暴力元素的電子遊戲來滿足自己的慾望,反而對社會的危害減小。而研究顯示,電子遊戲本身也可以降低人的暴力行為 [2] 。實際上,電子遊戲中的暴力和動作電影中的打鬥鏡頭是一樣的。但是電影中出現暴力鏡頭明顯更容易被人接受。這是由於大多數人對電子遊戲的一種排斥。不要“談遊戲色變”大多數家長不瞭解,本質的排斥電子遊戲,再加上很多專家宣傳“網癮和遊戲有必然聯絡”產生一種對家長和孩子的暗示。家長開始認為孩子在正常青春期的所有反抗都來自於電子遊戲,而青少年在這時即便正常接觸電子遊戲也會被家長們壓制,孩子喜愛的事務遭到了家長的否定,這隻會造成孩子更大的叛逆,甚至面對父母還會逃避、自暴自棄。解決問題的關鍵在於,不要對電子遊戲有偏見。當務之急是討論出電子遊戲的定義,這首先有很多問題點:1、“電子遊戲”這個詞語的意義,因為下棋、踢球都是遊戲的一種,為何只有電子遊戲倍受排擠。2、電子遊戲和網癮、叛逆的是否有必然聯絡,是否助長暴力和社會問題。3、明知道“封禁”對電子遊戲無效,應尋求其他的解決辦法,引導並發展電子遊戲。4、中國需要正視拒絕發展遊戲評級系統的錯誤 [11] 。這體現出中國在網路遊戲和其他電子遊戲之間發展、監管的失衡。大多數玩家沉迷於網路遊戲並引發問題,但不是所有的電子遊戲都是網路遊戲。只有沒有偏見,將玩電子遊戲視為“理所應當”的事,才能有效的監控、發展電子遊戲的和其相關產業。也只有這樣,中國的遊戲業發展才不會更加畸形,並朝著健康、負責任的局面前進。