-
1 # 囧王者
-
2 # 競技說
根據目前的中國遊戲市場來看,電子競技行業已經在努力發展,國家也在支援電子競技行業。然而目前最難解決的問題是行業的認可。對於大部分人家長以及外人來說來說電子競技猶如毒瘤。而且如果你選擇電子競技行業意味著你必須放棄人生最易於學習認知的時間。電子競技行業活躍週期太短,往往就是幾年的黃金時間,淘汰的太快。沒有一種長時間的人員發展。
-
3 # 無聊到巔峰
電子競技較之於傳動競技專案,最大的區別就是前者依託於電子科技。但是科技這個東西,5年內尚可預見,但是10年、15年之後的發展卻難以把握,畢竟發展太快了。
基於此,那麼我們現在預測未來電子競技的發展,似乎也不太靠譜。但是根據目前的電子競技的發展,我們似乎也有脈絡可尋。
個人極致天賦時期我們可以以DOTA為一個分界線。即2006年為一個時代節點。
在此之前的遊戲如KOF(拳皇)、SC(星際爭霸)、CS(反恐精英)、WAR3(魔獸爭霸)等等,在那個時代(2006年DOTA出現之前),主流的對抗形式也都是1V1的單挑模式。所以更多的只強調個人操作水平。尤其突出個人英雄主義,一個人統治一個時代。如SC的flash、WAR3的SKY。那麼可以這樣說,這個時期的電子競技,是極致天賦時期。
flash
sky
團隊配合時期在2006年,依託於WAR3平臺的moba類遊戲DOTA的誕生。DOTA是一款5v5的對抗類遊戲,分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,透過摧毀對方遺蹟建築來獲取最終勝利。這種多人線上競技模式後來被稱為"Dota類遊戲",為之後的多個競技類遊戲產生了深遠的影響。
這種影響直接使得電子競技從【個人極致天賦】轉向了【團隊配合】。打出的口號是“比賽不是一個人的”。極大的提升了遊戲的包容性和團隊性,不侷限於枯燥無味的個人對決,使得勝負手有更多的變數。至此,多人對抗成為了主流,各種類DOTA的遊戲如真三國無雙、英雄聯盟紛紛崛起,並且成為電子競技專案的主流。
DOTA
英雄聯盟
電子競技的未來趨勢---大一統格局&細緻專案分類大一統
那麼未來的電子競技如果真正要確定地位,大機率也是成為如奧運會一樣的大一統的格局了。
但問題在於,電子競技首先離不開平臺,也就是電視遊戲與電腦遊戲,所有電競賽事都是基於遊戲展開的。這也是目前電子競技最大的不穩定性----沒有固定的形態,都是隨著遊戲的興衰來決定電子競技的興衰。從最初的星際爭霸到魔獸爭霸到如今的英雄聯盟,都是如此。所以,電子競技未來的趨勢不會是以某個遊戲為主角,而是大一統的比賽專案,把多個遊戲綜合起來競技。
細緻專案分類
在大一統的穩健機制下,以能力專案來分類,比如分成團隊競技、個人競技、再細緻點可以分成APM專案(手速)、策略專案、格鬥專案等等。按每個專案來確定競技使用的遊戲,這樣的好處是使得電競內容越發豐富,極大的確保了電子競技的全能型和多變性,從來保證了電子競技的壽命。
總而言之,未來的電子競技只能解開【跟著遊戲走】的尷尬局面,才能達到跟傳統競技相抗衡的高度。所以必然是大一統和細緻專案結合的競技方式,而非是看某個遊戲的火熱程度。
-
4 # 不二家笑工坊
首先,我看好電子競技,電子競技運動作為一項利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。對比於傳統體育專案,電子競技考驗的是人對一個專案(遊戲)的理解及戰術、臨場發揮反應的能力。也算做競技體育的一種。
中國電子競技從2003年開始至今,從開始的政府扶持到現在的遊戲廠商主導,電子競技的黃金起始時期已經過去,政府如今對電子競技的影響力大不如前。以贊助商以及遊戲廠商為主導的電競賽事開始在世界風靡,倚靠網路媒體自我發展的電子競技已經創造了巨大的價值。 據查,2014年全球電競收入達到了1.94億美元,在2017年將達到4.65億美元。中國電子競技的產業也輕易破億,在世界電子競技市場中佔到很大的比例。
電子競技在依舊處於發展的上升期,在直播熱的大環境下,助力電子競技行業的品牌效應,推動了周邊產業的發展。在如今優秀的世界電子競技大環境下(當然也有很多弊端需要改善解決,比如行業選手的素質、行業規範、選手職業規劃等等),在汲取世界電子競技以及遊戲文化的同時保證我們電子競技本土的文化的唯一性,從玩家、粉絲以及電子競技選手這些電競底層入手,透過大型的贊助以及品牌賽事將獨特的電競文化向世界推廣。中國的電子競技未來的發展趨勢將還是在政府大體引導,由廠商以及贊助商主導,玩家與粉絲一齊參與的情況下將電子競技的未來推向更加好的未來。
-
5 # 一臉我超帥
可能有人覺得電子競技無非就是一群成天打遊戲的網癮少年而已!可我想說的是,電子競技和網癮根本就是兩回事!電子競技是如今社會出現的一種透過電子遊戲比賽達到競技層面的體育專案,利用電子裝置作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動,透過這種方式可以鍛鍊和提高參與者的思維能力,反應能力和團隊精神現在電子競技發展的非常迅速,各大遊戲都舉辦比賽競技,建立了很多的遊戲俱樂部,培養了大批電競人才!而且在2018年更是成為亞運會的運動專案我覺得電子競技不只是遊戲,而是一代人的青春,雖然不知道未來電競的路怎樣,但還是希望越來越好
-
6 # SMURPS
隨著各種網路的發展,電子競技不可阻擋,手遊也會越來越火,但是要控制青少年玩遊戲時間,建議實名認證制度更加完善起來
-
7 # 遊娛說
電子競技在最初是一個並不被人所認可的職業。
很多年紀稍大一些的人,他們認為電子競技就是浪費時間,
不會對今後的生活帶來任何的幫助。
直到電競職業玩家如雨後春筍似的多了起來,
才有更多的人對電子競技有了更深入的瞭解,
電子競技是透過不斷地訓練把電子遊戲當成一種職業來的。
而那些整天沉迷遊戲的可以當成是我們俗稱的“網癮”,
只是透過玩遊戲才能夠帶來滿足感。
這種性質上來說和電子競技是不同的,希望大家不要有所混淆。
現如今電子競技已經融入到大眾的生活中了,自然而然今後的電競事業將會更加的蓬勃,電子競技的激烈程度,隨機性,觀賞體驗都直接影響到電競分類中小項的發展。
那麼電子競技到底是什麼樣一個概念。
電子競技專案主要是以電子遊戲為主,展開的一個競技類專案。
2003年的11月18日已經被中國國家體育總局列入為第99個正式體育競賽項了,
2011年的時候改批為第78個正式體育競賽項。
這足以看出國家對電競專案的重視程度。
而且在2018年電子競技作為亞運會表演專案,成為了賽事的一部分。
到了2022年杭州亞運會,電子競技則正式成為比賽專案加入到亞運會中。
由此可見電子競技的未來一片光明。
雖說電子競技距離奧運會還是有些遙遠,但是電子競技也有很多世界級的大賽。
作為蓬勃發展的起步階段,電子競技的勢頭到底有多猛,我們只能拭目以待了。
-
8 # 四川新華丫丫
電子競技行業分析
隨著電子資訊裝置的不斷更新發展,電競方式也發生了變化,除了基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出了基於移動電子裝置的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閒電競包括基於電視盒子的TV電競等。此次新華網際網路科技X-Gaming戰隊進行的VR電競賽事就是如此,現在比賽還在如火如荼的進行著。
那麼目前過的電子競技行業的環境如何呢?
電子競技是一項新興體育運動專案,集體育、文化、科技、益智於一身。從全球範圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的Sunny向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規範化、競賽規則標準化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的全球電子競技產業已創造了鉅額產值。
當前,在《國務院關於加快發展體育產業促進體育消費》和《中國足球改革發展總體方案》出臺後,在全面深化改革的大背景下,體育改革創新已成為大勢所趨,人心所向。
如何看待電子競技?有哪些分類?
電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子裝置作為運動器械,在資訊科技營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。
如何區分網路遊戲和電子競技?
主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。相關行業資訊請查閱中國報告大廳釋出的遊戲行業市場調查分析報告。
電子競技為何能納入到體育範疇之中?
早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動專案,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統體育專案既有契合之處,也有其自身特有的屬性。
電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但共同核心一定是對抗、比賽。
回覆列表
電子經濟已經正式納入奧運會
2017年11月份,國際奧委會正式宣佈,將電子競技納入奧運會的比賽專案中。如果一切順利的話 ,將在2024年的夏季奧運會中,正式開展電子競技專案。
電子競技的收入已經超越部分傳統競技專案呃。。。。電子競技在2016的收益就已經超過中國足球超級聯賽。。。呵呵。。。
電子競技已經成為高校的課程和專業2017年國家教育部正式設電子競技專業,並且承認其學歷。越來越多的大學開設電競專業課程,並且成立電競戰隊。
電子競技如今不再被邊緣化 也是為國爭光電子競技如今不再被邊緣化,電競行業的發展帶動其他相關產業的發展,學校開展電子競技相關的專業技術教學及賽事推送事宜。在這裡,逃課已經失去了普通大學課程裡的原有意義,相信很多在讀和即將報考大學的同學們聽到這裡都很希望自己的學校趕緊成立電子競技專業,但就目前看來,這只是一個小規模內的實驗,普及開來還需要很長一段時間,相信全面鋪開、惠及本科高校也是可以期待的。