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  • 1 # Karsa295

    VR將來會給日常生活帶來相當大的改變,例如你從網上買東西可以用VR成像的方式投射出來你穿這件衣服的樣子,這僅僅只是一個方面

  • 2 # 企業經營與治理

    虛擬現實在未來的發展空間很大,

    第一改變傳統網購體驗

    第二主要用於醫療,更大程度上提升精準度的同時提高效率

    第三優質教育資源更廣闊的傳播

    第四虛擬場景的提升能增加更多的體驗

  • 3 # AlfredDiao

    虛擬現實在我看來,還處於萌芽階段,目前VR的應用似乎更多還是集中在頭戴式裝置上,然而,VR的定義是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。就目前來看還遠遠沒有達到預期,目前主流的虛擬現實裝置基本由一個頭戴式裝置為主,輔以增強體感裝置,例如一些萬向跑步機,體感賽車平臺等,這些在某些方面確實有著不錯的體驗,但總體來說,還是缺乏身臨其境的感覺。

    首先,視訊記憶體的頭戴式裝置解析度等效果還不夠,可見的顆粒感帶來的體驗不夠真實,其次大部分裝置僅提供視覺上的三維空間,身體其他部分難有體驗,再者,不少使用者在使用VR裝置時有明顯的暈眩和噁心的感覺,其在技術上進步空間很多,最後,即使在配合體感平臺的情況下,裝置的不便攜也給體驗者帶來很強的異物感,負重明顯,體驗很差。

    再談談VR的未來展望,第一,教育行業,最近螢幕上的課堂刷爆了各大新聞平臺,有褒有貶,但不得不說這絕對是未來教育的藍圖,在教育資源分配不均,地域教育差別明顯的現在,遠端的課堂是一個成本低,效果還不錯的解決方案,但是缺點也很顯著,缺少互動和代入感,VR恰巧是解決代入感的一個解決方案,如果結合巧妙,對於公平教育有些巨大的推動。

    第二,VR在電影行業,也可帶來巨大的變革,首先在空間上,巨幕電影可能由於VR不在需要巨大的佔地面積,節約了成本,其次在電影的表現形式上,可以進不到沉浸式體驗,也就是說,未來你看一部戰爭片,可能你就成了一個戰士,每個人都可以有自己的視角來看同一部電影,這無疑是革命性的。

    第三,購物上,彌補網購小圖片短影片的差距體驗,給你一比一無死角的商品展示,特別在傢俱等大型物品上帶來的體驗肯定比現在不知道好多少。

  • 4 # 中研網

    據中研產業研究院釋出的《2017-2022年虛擬現實行業競爭分析與投資風險預測報告》統計資料顯示

    一、2017-2022年虛擬現實行業產品消費預測

    手機盒子是所有VR頭戴裝置裝置中銷售量最高的品類。預計在2018到2019年之間,VR紙盒的銷售佔比將達到頂點,2019年之後會開始下滑。而相比全球市場,中國市場上VR紙盒的頂點將會更快到來。由於中國的智慧手機廠商都在開發能夠適配自己手機的頭戴裝置,紙盒會很快被移動VR所替代,目前來看,VR紙盒的價格已經跌入到一個比較低的水平。而移動VR將會遵循智慧手機的發展邏輯,在未來幾年中成為銷售市場的主力。

    二、2017-2022年虛擬現實市場規模預測

    圖表:2017-2022年中國虛擬現實行業市場規模預測

    2017-2022年,隨著消費者對VR相關產品、概念的認識度的提升以及VR市場內容的逐漸豐富,中國虛擬現實行業的市場規模將出現相應的增長。隨著技術的逐漸成熟,更多相關業務的拓展及5G網路的逐步展開,2020年之後,企業級市場將促進VR行業的進一步拓展。預計,2022年中國VR市場規模將超過千億。

    三、2017-2022年虛擬現實行業總產值預測

    圖表:2017-2022年中國虛擬現實行業總產值預測

    隨著VR硬體裝置的持續開發,以及內容、企業應用市場的拓展,中國虛擬現實行業的產值將出現持續增長的趨勢。預計2022年,虛擬現實行業總產值將突破200億元。

  • 5 # VR小仙女

    VR是一項綜合整合技術,涉及計算機圖形學、人機互動技術、感測技術、人工智慧等領域,它用計算機生成逼真的三維視、聽、嗅覺等感覺,使人作為參與者透過適當裝置,自然地對虛擬世界進行體驗和互動作用。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感。該技術集成了計算機圖形(CG)技術、計算機模擬技術、人工智慧、感測技術、顯示技術、網路並行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統。

    目前VR主要用於觀影和遊戲,其他方面像教育啊,旅遊啊,醫療啊還有實訓操作啊什麼的也都有涉及,和我們日常生活聯絡比較大的就是觀影和遊戲這兩方面了。

    在觀影方面主流的VR裝置是VR一體機,這種裝置不需要用到手機,市面上的一體機都內建海量的影視資源,具有語音控制功能,使用起來很方便。

    在遊戲方面的話主流的VR裝置是VR PC頭盔,現在的PC頭盔都相容steamvr,在遊戲內容上不需要擔心,而且PC頭盔主打遊戲,在遊戲體驗上要優於一體機,但是想要很好的遊戲體驗不光需要PC頭盔,還需要一臺配置較高的電腦,另外就是玩遊戲的空間要大,因為需要用到定位套裝。

    除了觀影和遊戲以外,VR還應用於醫療、房地產、旅遊、教育等等方面,應用領域非常廣泛。

  • 6 # 洪一二

    當然有發展啊,給你看看國內外的市場狀況!

    全球市場現狀

    目前,全球VR行業市場潛力十分巨大。根據市場分析機構IDC在2017年3月釋出的評估報告顯示,2016年全球AR裝置的總營收為2.09億美元,在2021年有望突破487億美元。而VR裝置在2016年的總營收為21億美元,在2021年會增長到186億美元。最近釋出的評估報告來看,未來AR和VR市場都會繼續增長,而增強現實(AR)市場的潛力要比虛擬現實(VR)更大。增強現實(AR)的市場規模將會是虛擬現實(VR)的兩倍。報告中預測,在2021年AR和VR裝置的總髮貨量有望超過9940萬臺,而目前AR和VR裝置總髮貨量為1010萬臺。而SuperData報告指出,2016年VR總產值超18億美元,其中PC端佔據7.18億美元,移動端佔據6.87億美元,主機端佔據4.11億美元。2016年VR頭盔全球出貨量為630萬臺,其中三星Gear VR出貨量高達451萬,市佔率超71%,是市場中最暢銷的VR頭盔。其他競爭對手包括PS VR、HTC Vive、Oculus Rift去年出貨量總和僅為142萬臺。PS VR銷量緊跟在Gear VR之後,2016年共出貨75萬臺,HTC Vive去年出貨量為42萬臺,Oculus Rift則為25萬臺。

    據某市場研究與行業分析機構釋出的《2016 至 2020 全球虛擬現實市場分析報告》資料顯示,在硬體領域,索尼、Facebook、Google 以及三星佔據了市場的半壁江山,其中索尼以 30% 的佔有率獨佔鰲頭,Facebook 以 11% 緊隨其後,排名第 3 和第 4 的 Google 和三星的份額分別是 8% 和 7%。

    虛擬現實產業全球市場

    2016 年硬體製造商佔據了虛擬現實市場的主導地位。其中索尼(PSVR)是最大市場佔有者,佔據了將近 1/3 的市場份額。這主要是因為賣出的 4000 到 5000 萬臺 PS 是 PS VR 的完美升級目標,而 300 到 400 美元的頭盔價格價效比達到了最佳平衡點。Faccebook 和 Google 儘管排在 2、3 位,但是份額跟索尼相差甚遠。Facebook 有Oculus,Google 則推出了 Card Board、Day Dream 以及 TIlt Brush 等。這些產品要麼太低端(體驗不夠),要麼價格過高是出貨量低於索尼的關鍵,當然這兩家也沒有索尼 PS 打下的使用者基礎。儘管如此,憑藉著各自的品牌知名度以及技術優勢, Facebook 和 Google 仍然在 2016 年獲得了上億美元的收入。排名 4、5 位的是三星和 HTC。三星的 Gear VR 拿到了 7% 的市場份額。而 HTC 得益於與 Valve 建立的合作關係,其 Vive 頭戴裝置也拿到了 6 個百分點的份額。國內品牌當中,小米是唯一出現在報告裡面的廠商,有 4% 的份額。以遊戲製造商為主的內容提供商份額排在靠後的位置。當然,這種情況到了明年應該會有所改觀。因為一般而言都是硬體先行的,但之後內容能產生的價值會更高。在終端數量足夠之後,遊戲、移動 app、桌面應用等內容創作應該會加快步伐。

    中國市場現狀

    中國VR市場的增長速度十分驚人。根據相關資料,預計到2021年,中國將成為全球最大的VR市場,行業整體規模將達到790.2億元。中國VR裝置市場目前主要是基於智慧手機的發展軌跡以及龐大的使用者規模,移動VR被很多人認為是未來的主流VR裝置。另外由於移動VR裝置想對來說技術含量較低、成本不高,使得移動VR裝置推廣更為迅速。但在消費者的沉浸感和互動性體驗上來說,就要比pc端裝置和一體機低很多,尤其是目前技術還在發展階段,VR內容較少,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴格上來說並不能算真正的VR裝置,僅僅在透鏡上與VR有所關聯。

    根據2016年《中國VR行為使用者行為研究報告》統計,到2016年,中國的VR潛在使用者規模約2.86億,2016年接觸過或體驗過虛擬現實裝置的VR淺度使用者約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現實裝置的使用者約為96萬人。在VR重度使用者中,男性佔比超過七成,而從年齡特徵上分析,25—34歲青年佔到了六成以上,在生活中比較“宅”的VR重度使用者同時也是科技、數碼等產品的高消費者。而在VR重度使用者未來一年計劃購買的VR裝置型別中,排名第一的是VR眼鏡,佔比高達83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因是對自己的VR裝置進行更新換代,其次是PC端VR頭盔,佔比超過了1/3,然後是VR一體機。VR眼鏡由於其行動式和方便操作,正在成為VR的主流裝置,按照這個市場預期,中國VR產業的市場潛量將達到上萬億。

    2016年中國虛擬現實市場總規模為68.2億元,尚處於市場培育期。2016年中國市場的VR頭顯發貨量有大約30萬臺,使得中國成為世界第二大市場,市場份額約為15%。在中國VR市場,HTC Vive的市場份額最大,達到17.7%,在中國的發貨量超過了5萬臺。大朋VR排名第二,佔16.9%的份額,發貨量超過4.7萬臺,其中大朋旗下VR一體機M2佔據了大朋總出貨量近70%。3Glasses排名第三,佔據9.4%的份額,發貨量超過2.6萬臺。索尼PSVR排名第四,佔據9.1%的市場份額,發貨量超過2.5萬臺。小派科技排名第五,佔據7.7%的市場份額,發貨量超過2.1萬臺。預計到2020年,市場進入相對成熟期,規模將達到918.2億元,年複合增長率達125.3%。

    我們中科達孵化器在很多技術領域做過深入調研,同時,也幫助技術企業對接中科院所專業領域的資源,並輔之以商業模式設計。希望有機會幫到各類技術相關企業。

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