回覆列表
  • 1 # 為了愛情加油

    1。紮實的程式語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的遊戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網遊:比如網金、傳奇都用到3 DELPHI; JAVA用於 開發手機遊戲。2。紮實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜尋演算法、丹*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧

    3。相關圖形處理知識。比如:Direct X程式設計、OpenGL程式設計、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維物件的消隱演算法比如油畫演算法,Z快取)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE

  • 2 # 大眾人民o

    首先你有程式設計基礎是再好不過的了。 手機遊戲開發的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。

    你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網路有關的還要學習MIDP網路程式設計。掌握這些就基本上門什麼問題了,學的不多,對於一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。

    和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小遊戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的遊戲應該拿到真機上執行,因為在模擬器上執行和真機有區別。

    如果是獨立開發手遊,那麼還要掌握一些基本的軟體,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。

    擴充套件資料

    想要成為手機遊戲開發者嗎?你的目標可能是從應用商店中賺取大量金錢,也可能只是為了尋找新的挑戰。無論你的目的是什麼,當設計應用時,可能需要考慮到程式碼層面之外的某些東西。

    在你開始進行開發之前,你需要弄清楚那些必須解決的問題。誰會使用這些應用?他們會在何處使用?他們會如何使用?如果他們同時參與其他的活動,會對應用的使用有何影響?

    得出這些問題的答案後,將它們寫下來粘在牆上。如果你在做決定時遇到困難,可以回頭看看這些答案,它們會引導你選擇正確的方向。

    1、選擇平臺

    平臺的選擇取決於你構建的應用型別和使用者群體。使用者數量最多的平臺是網頁。如果你想要出售應用,那麼可以將它投放到應用商店中。如果你需要訪問Camera或其他裝置的特殊API,那麼你可以選擇本土化路徑或使用AIR、PhoneGap和Titanium之類的包裝器。

    不存在最完美的平臺。影響平臺選擇的因素很多,你需要從上述問題的答案中尋找適當的平臺。

    2、你不會一夜暴富

    許多人將當前App Store的狀況比作19世紀40年代末的加州淘金熱。這種想法固然極具吸引力,但卻是對行業的誤解。我不推薦僅僅為了賺錢而製作手機應用,透過這種方法來致富還不如直接去賭場。

    面對當前App Store和Android Market的數十萬競爭者,獲得使用者關注並非易事。

    3、閱讀HIG

    可供你選擇的任何平臺都有Human Interface Guidelines(遊戲邦注:簡稱“HIG”)檔案。它告訴你如何在目標平臺上建立使用者介面。在這個方面,每個平臺都有所不同,你應當有一定的瞭解。

    4、將功能與趣味性融合

    構建實用應用並不意味著它必須顯得乏味無趣。2009年,在我們的《Flash on the Beach》會議指導中,我們使用了iOS元件的標準設定,但是設計出完全不同的外觀和感覺。我們想要讓應用更有特色,但同時不會讓使用者感到困惑。

    我最喜歡的iPhone攝影應用是《Camera+》,它的按鍵和名稱看起來很普通,但是有可愛的自定義字型。

    5、挑戰傳統

    這個方面最著名的例子便是“拉動更新”。你應該知道我所說的是什麼功能。Loren Brichter在《Tweetie 2》中將這種設計概念呈現給全世界,自那時起便如同野火般迅速傳播,並蔓延至其他手機作業系統上。

    想法很簡單,你將列表拉動到某個點,放開後就會發生某些事情,比如重新載入Twitter等資料。儘管乍看之下顯得很普通,但是一旦你理解了它的原理,就會認同這是個天才般的發明。

    我們可以在Gowalla、Facebook、Google+、Tweetbot、foursquare、oink和Fribi中看到“拉動更新”。

    6、行為差異

    在開發手機應用時,你的產品需要在30秒到1分鐘的時間內吸引使用者。你的應用應當設計成,我們一看到應用就願意使用。這意味著不要使用複雜的介面,只需要給使用者提供細節內容,是嗎?

    可以說是,也可以說不是。有時,我坐在沙發上看電視,那時平板電腦就會受到限制。有時,我又會需要平板電腦和應用。使用者在不同情況下對應用有不同的需求。

    所以,要弄清楚使用者有可能在哪些地方使用應用,他們當時可能會在做什麼事情,根據這些問題的答案進行相應的設計。

    7、內容的差異性

    簡單就是良好,但簡單並不意味著愚蠢,我們需要專注於應用的核心功能,編寫有效且與該功能相關的複製應用。

    對其他應用進行微妙的複製是件非常困難的事情。

    8、注意操作便捷性

    9、獨立的解析度

    如果你希望自己的應用能夠與各種裝置相容,很可能需要對你的應用進行縮放,這樣才能更好地在多種裝置上呈現圖片。

    實現這個目標最簡答的方法是,讓設計師自開發一開始就以向量形式來建立美術影象。這樣,當你需要以512X512的形式在iTunes上呈現圖示時,就不會產生問題。

    10、設計漂亮的圖示

    這個古老的真理目前依然適用。你只有一次給玩家留下印象的機會,你的圖示便是整個應用的基礎。

    我們可以利用圖示在呈現應用精美的一面,好好利用這個機會。

    所以,讓我們在圖示細節上花點時間和精力。去年,針對《Flash on the Beach》,我們構建了FOTB.me,我們最初試圖構建的是隻適用於手機裝置的web應用。

    當站點被新增到iOS的主螢幕上時,你可以自行設定圖示和螢幕。所以,我們利用這個機會,創作了許多種類的圖示。一個用於較老的iPhone,一個用於retina螢幕,一個用於iPad。

    誠然,很少人會注意到我們所做的這項工作。但是如果他們發現了,希望這會令他們感到驚訝,也可能會讓他們感到高興。如果取得這樣的效果,著實是件令人驚歎的事情。

    11、手機就是身份

    之所以需要注意到這點,是因為我的手機會告訴你許多有關我的資訊。

    你可能會看到我在手機上安裝了許多應用,雖然它們被分成多個不同的資料夾,但是我的桌面看起來仍顯得一團亂麻。看到這一切,你會怎樣看待我呢?

    我的底線是,不能用醜陋的圖示來汙染我漂亮的螢幕,因為這會讓我給別人留下不好的印象。

    12、不要讓使用者閱讀使用手冊

    如果你知道人們不願意去閱讀桌面軟體的使用手冊的話,那麼對於手機應用,他們不閱讀使用手冊的可能性是桌面軟體的兩倍到三倍。

    當iPad面世時,有款雜誌應用設計了各種導航手勢。一開始我覺得,這樣的設計真得很酷!

    然而一週之後,我不知道要如何使用這款應用。幫助螢幕也被應用隱藏,所以唯一的選擇是重新安裝應用。這可不算是什麼好的體驗。

    如果你計劃使用某些瘋狂和基於手勢的導航,這是可以的。但是,請確保在應用中可以隨時選擇檢視幫助,而且讓使用者覺得這些特別手勢是值得學習的。

    13、不要偽裝原生應用

    我並不喜歡那些模仿原生應用外觀和感覺的web應用。許多開發者儘量使自己應用的UI框架看起來像原生應用的控制方式。當它們最終被髮布到App Store上時,問題就產生了。

    這些web應用執行較為緩慢,但是因為其外觀和感覺像是原生應用,所以使用者也期望它們的速度類似於原生應用。也就是說,開發者似乎做出了承諾,但是卻無法兌現。

    14、想法並不重要

    事實在於,開發者有可能萌生出多種想法,但執行才是應用成功的關鍵。只有精心設計的產品才能夠走得更遠。

    15、針對自己的需求進行設計

    這樣,你至少能夠確保讓一位使用者開心。但是,更重要的是,如果你針對自己的需求來設計應用,你可以精確地知道自己想透過應用解決那些問題,以及如何妥善地解決這些問題。

    16、傾聽使用者的需求

    某些情況下使用者會提供反饋,所以擁有與他們交流的方法是件很重要的事情。使用GetSatisfaction這樣的服務可以使使用者與你對話,包括報告應用漏洞或提出功能要求。這個關鍵在於,交流應當公開且透明。

    Twitter自然也是個值得考慮的工具,但需要做更多的工作。雖然我們需要傾聽使用者的反饋而且使用者有時也確實有些精妙的想法,但應用的設計並非集思廣益。你不需要完全根據使用者的看法來設計應用,要相信你自己的直覺。

    17、跟蹤使用者

    分析是很重要的步驟。我們可以從中學習使用者行為,看到他們是如何使用應用的。

    “@FOTBme 我希望在今年看到web應用的夢想實現了,但是應用完全無法在Symbian系統的Opera上執行…”——Thomas Kräftner (@tkraftner) 2011年9月11日

    於是,我想知道有多少人遇到了同樣的問題。檢視Google Analytics,我發現在4241個獨立訪客中,只有4個人有此問題。比例只有0.09%,我們還能夠接受。

    “#Fotb 應用無法在所有Android版的Opera上執行。”——Andreas R (@sunjammer) 2011年9月12日,我們看到,受這種情況影響的使用者有20個,比例為0.5%,我們依然可以接受。

    關鍵點在於,如果沒有這些資料,我們根本不知道問題的嚴重性。擁有這些資料,或許可以讓我們晚上睡得踏實些。

    18、測試原型

    這是個向其他人展示想法和探索技術易用性的良好工具。我們會編寫計劃和部分功能,由此來測試解決問題的可行方法。無論你設計何種應用,都要先針對裝置製作出原型。

    你可以用來製作出可觸碰原型的工具很多,比如Prototypes、Balsamiq和FieldTest。你甚至可以使用Keynote。無論你選擇何種工具,都要用裝置來運行遊戲原型,將其展示給好友,獲得他們的反饋。獲得足夠的反饋意見後,你就可以將原型拋棄。

    沒錯,我的意思就是將原型拋棄。儘管這聽上去有點可惜,但是任何你已經編寫過的程式碼都會被運用到遊戲的製作中,它們不會就此消失。

    無論使用何種方法,你都需要快速地製作出原型。但是,你不能為修改此程式碼花費大量的時間,所以要將其拋棄。

    19、開始動手

    20、用產品改變世界

    這是個崇高的目標,但是我認為值得擁有。作為設計師和開發者,我們有能力創造出影響自己和他人生活的產品。如果我們能讓生活更加簡單,同時還能夠解決生活中的問題,那麼我們創造出的就是好產品,是值得我們驕傲的產品。

  • 3 # 金tang肥牛

    最簡單的也是最基本的是你需要懂得Java語言和XML知識。現在開發安卓系統通常都用的是Java語言。掌握了這兩種技能後,然後再安裝一個Eclipse和Android SDK,就可以做開發了。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 岳飛憑欄寫下千古絕唱滿江紅,我們該如何去理解詩詞中的憑欄?