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  • 1 # 關關關天雄

    如你所言,我有時也有類似感覺,仔細想了下。這應該就是運營與打架的區別吧。(以下扯得有點多)

    S3決賽,SKT對陣皇族,說實話,我感覺不出有贏的希望。談不上找不找機會。反正就是打著打著就劣勢,誒,Bengi反蹲成功,誒,SKT壓塔拿龍。誒,SKT經濟領先3000。誒,我方視野做不出去,這把難了。

    S4的SSW,那就更不談了,5個位置基本都是全面碾壓。再加上當時巔峰的Mata與Dandy的野輔遊走,以及南韓隊伍歷來的視野控制。也看不到任何希望,似乎一切都在人家掌控之中。

    當然,S5MSI的EDG,確實是用運營跟SKT大戰了一個有來有回的BO5,並且最終拿下比賽。

    而最近差不多2個賽季的版本,增加了很多加快比賽節奏的機制,加快的方式,無非是讓前期能夠獲得的資源變多,或者增加前期收益,或者增加更多前期不確定性的碰撞,而這些碰撞,類似於賭博,你贏了,這把優勢就很大。你輸了,這把就有點難。

    例如,取消眼石打野刀(這個對於南韓隊伍影響很大)

    例如一血塔的額外賞金(不拿你就虧)

    例如比較噁心的防禦塔鍍層(本身我就成功壓制你,我還能A塔拿鍍層賞金,壓制+額外賞金)。

    再例如加快前期推塔節奏的峽谷先鋒。

    再例如刺客英雄的普遍加強(否則就是S5的上路肉對肉,打後期)

    當然,也有一個平衡上述前期節奏的機制,就是人頭賞金機制。But,這個存在的問題是,劣勢方最需要補充經濟的人,例如Faker,不一定能剛好拿到那個大人頭。首先是能不能shut down,其次是不是Faker拿,搞不好就是輔助拿了。因為在劣勢情況下,機會有限,能擊殺就不錯了,哪有機會準確的讓人頭。

    所有的一切改動。最終得到的結果就是,前期更容易出現一些碰撞。並且前期做出一些風險性投入,得到的收益明顯大於穩穩當當發育到中後期打團。

    所以我們可以看到,即便我們認為的傳統強隊SKT,即便強如Faker,被抓1到2次,野區打野前期碰撞一下,己方打野被抓死,然後進入困難模式。人家可以找你打各種小規模團戰,因為人家前期有優勢。你每次都虧。最終即便勉強成型,依然因為整體劣勢太大,而輸掉比賽,或者說,沒有翻盤的機會。

    IG在MSI的翻車,未必是技不如人,而是現在的版本就是這樣,誰前期抓到了機會,優勢就會很大。大到你即便是Faker,也不能為力。

  • 2 # 傲嬌的成叔叔

    作為《英雄聯盟》的老玩家,在運營長達9年的過程中,見證了遊戲的巔峰,也隨著遊戲的更新,比賽的不斷改進,這款遊戲成為我們生活中不可或缺的陪伴,其中也湧現出大批人氣很高的職業選手。俗話說的好,打的好不如排的好,在英雄機制越來越平衡的今天,拳頭爸爸的一次次削弱,以前能夠以一敵多的英雄也終於在一次次重做中倒下,眼瞅著瑞茲的重做就能看出來,想要以一人之力反轉比賽的英雄都要削弱,削弱不了就重做!

    運氣聯盟的誕生

    有的玩家說LOL已經變味了,打排位就看排的好不好,哪的邊的人更菜,哪邊的人就輸。像這位玩家中所描述,也發生在我們身邊也經常會遇到0-4起步開局的隊友,尤其在現在的遊戲平衡壓制很強的今天,在同一個段位的中低端局裡,因為對線上的細節理解能力參差不齊,被擊殺是常有的事。但其實在一局遊戲裡,對線只是其中一部分,有的人對線能力強,有的人苟一會但是會打團(當然還有那種無所事事的隊友,還瘋狂死的不算在內)。所以在中低端局中也經常出現 前期死倆次中期猛如虎的情況。這倆種都是運氣的一種,你並不知道會遇到什麼樣的隊友,這是競技類遊戲的通病,只能說排的好也能算的上是一種實力吧,更何況,熊熊本人在保證不坑人還能C的情況下,也很有實力的17連跪過,這種運氣也是一種強者的表現。

    難得一見的質量局

    之所以我們會認為排位靠運氣的成分大過於技術本身,實際上是很難打到一場勢均力敵的質量局。因為LOL的匹配系統總會想盡一切辦法把你的勝率拉到50%,有時候的連勝了,打晉級賽的時候一般都會遇到幾個來拉低你勝率的隊友,這就是為什麼說有的時候連勝會讓你連跪的原因。所以你幾乎很難匹配的以個人技術為基礎的質量局,系統分析的只是你的資料,讓你的賬號達到一個50%的勝率。但是系統會有一個晉升機制,如果你最近幾把的勝率是60%依靠個人能力連勝後,系統會匹配到一些50左右勝率的玩家,但是如果你把他們帶贏了,贏幾把之後,系統就不會給你分配勝率更低的隊友。之後如此反覆。

    熊熊認為:

    其實作為一款競技網遊,在平衡這一方面拳頭確實下了很大的功夫,但也確實損失了很多依靠個人能力翻盤的可能,現在的輸贏只看團戰,假如你透過個人操作秀了別人幾波,其實也只是幾波,在偏團隊版本的今天,顯得太無力了,現版本想要靠自己C,想贏,要麼團戰打好,就像THESKY的劍魔那樣,要麼就只能兵線帶穿。現在的遊戲節奏,靠個人能力殺人1個2人在我們普通的對局裡面已經沒有太大作用了。當然如果你10分鐘超神,那又是另一番光景了,只不過那不在討論的範疇。更何況大家可以看一下所有重做的英雄雖然都越來越花裡胡哨,操作性卻越來越強,還不如以前那種簡單粗暴來的爽快。就像Faker拿了流浪就能強行C 那拳頭就削弱他,削弱了還能C。那就再次重做他。總之不能讓你拿了某個英雄就靠個人能力凱瑞比賽,上BAN位都不行。

  • 3 # 大火箭CC

    本來就是運氣成分很重的遊戲啊。

    我就這麼說吧,很多時候你可能覺得已經計算好了,然後閃現一套技能打過去加上點燃,以為對面必死了,結果運氣站在對面那邊,一絲血都給他逃跑成功了。可能自此開始,你的局勢就會變得相當槽糕,尤其是前期出現這種情況,一方面你沒擊殺到對面,拿不到金錢,另一方面你技能全都交掉了,可能會給對面抓死,導致對面開始滾雪球效應。這時候,你就會發現你是越打就越不順利。

    我和你講哦,我打英雄聯盟的時候,就是那種經常會在心裡判斷這盤運氣的人,比方說若這盤我老是讓對面殘血回家,老是打不出暴擊,技能老是丟空,我就知道這盤估計玄了,起碼我自己這條路是玄了,因為運氣不站在我這裡。這時候,我只能說是祈禱隊伍裡面有個大神什麼的,把節奏帶到飛起,讓對方的運氣全部亂掉,然後我就會猥瑣一點,儘量保證自己不死,看看能不能偷偷發育起來,起碼團戰的時候能夠做一點點的小貢獻。

    雖然我這有點悲觀論調,但我覺得現實中有時候就是這樣啊,這種玄學誰也講不清楚的。比如說LOL的南韓隊,據說他們就有一種戰術,在落後的時候隨便找個理由來叫下暫停,一方面可以冷靜下,另一方面可以斷掉對面的運氣節奏。你看這次msi季中賽,SKT給IG創下最快推平基地記錄的那場,就是mata莫名其妙喊了個暫停,然後暫停過程中解說們也不知道為什麼喊暫停,甚至打完比賽後也沒有人來解釋下暫停的原因。

    當然上面的圖是網友對這次暫停的惡搞啦,職業選手們才不會因為這種理由喊暫停呢。雖然是他們主動喊了暫停,不過我們IG戰隊那時候已經領先很誇張了,絲毫沒有給影響到。但如果換做是我,我可能就會被影響到了,因為我有時候更需要的是一鼓作氣,不要想太複雜就是一直莽下去,不給對面喘息、思考的機會,若給你這樣半路來個暫停,我很可能會腦袋短路,進而斷掉這個節奏。這可能也是因為我自己心裡不過關的原因吧,就是會覺得運氣好像突然一下子就不站在我這邊了一樣,很難受。

    還有這遊戲的運氣真的很重要,因為這遊戲有滾雪球效應,誰能優先取得哪怕一丁點的優勢,就有可能從此把雪球給滾起來,就像上面那圖的娜美1Q5,剛好自己的Q就放準了,然後對面又通通站到了一塊去,若你們能這樣好運而因此打贏這一波團,接下來你們的節奏就會更加的順暢,裝備也會開始碾壓對面或者追上不少,然後不管怎樣,下一次戰鬥就會對你們這邊更有利,最終逐漸逐漸地勝利天平可能就會完全傾向你們,所以運氣真的超級重要。

  • 4 # 如風如雲丨No1

    首先,大家要知道英雄聯盟本身就是一款運氣遊戲!

    眾所周知英雄聯盟再2011年登場如今已經9年了,不單單如今是一個運氣遊戲,從以前最開始就可以算的上是運氣遊戲!為什麼這麼說呢?因為他的排位匹配機制!在最開始英雄聯盟並沒有排位段位,但是有排位分所以也依然有著他的排位機制!

    是怎麼樣的一個機制讓這個遊戲變成了運氣遊戲呢?

    隨機匹配5名實力相近的敵人與4名實力相近的隊友!怎麼判斷實力呢?應該就是排位的分數,現在就是排位的段位點數!就連大魔王faker也曾經吐槽匹配的隊友都太菜,王者會匹配到鑽石或者大師,甚至匹配到的一些王者也菜的像個大師!!所以可以知道這個匹配機制其實沒辦法準確估算出每一位選手的真正實力!!!在白銀可能會匹配到黃金隊友,帶自己躺贏!!但是也一樣可能匹配到黃金菜的出奇!!!正是因為這個匹配機制,導致這個遊戲變成了運氣遊戲!只要隊友足夠強,就幾乎輸不了,如果看見一個人的戰績盤盤都是躺贏局就趕緊加好友吧!!不是有大神帶,就是真正的歐皇!!!

  • 5 # 嚕點遊戲

    這得分兩個層面來說,一個是比賽層面,一個是平時的rank,畢竟LOL裡,職業和rank完全是兩個遊戲。

    LCK帶起的運營風潮

    職業比賽中,大家都很清楚,在LOL九年的時間裡,八屆世界賽南韓拿走了五個冠軍,是LOL領域中當之無愧的絕對王者。

    提到LCK,大家能想到的第一個打法就是運營。選擇有足夠機動性,能夠迂迴的陣容,保證自己再儘量少和對面交戰的情況下透過人員的排程磨塔拿資源,同時打野和輔助儘可能多的作視野,來保證自己能夠安穩發育。

    所以我們能經常看到LCK一個bo3比賽下來的人頭沒有lpl一盤多,我記得KT還有一次打過一局整場只有四個人頭的比賽。

    因為LCK的成功,世界各個戰隊爭相效仿,很長一段時間內大家都是拼了命的學習運營。這種打法的好處就是優勢不容易被翻盤,因為整個比賽就像流水線一樣,高度模式化,該做什麼不該做什麼賽前都已經設定好了。所以看LCK的比賽會感覺很有條理。

    但缺點就是觀賞性極低,很難出現意外。

    官方有意調整,增加不確定性因素

    於是官方看不下去了,出手進行了一系列的改動。

    首先就是再視野方面,你南韓不是喜歡做眼麼?行,先把75塊錢的綠眼給你整沒了,大家清一色的智慧買粉眼,這樣要麼一邊是黑的,要麼就是開圖了。

    這樣一來就很難出現兩方一起避戰的情況了,總有一方視野佔優會想著挑起團戰,那麼大大增加了比賽的程序和不確定性。

    其後在視野上進行的多番調動,包括取消了眼石,只能等工資裝合成,取消綠色打野刀,增加掃描的效率等等。歸根到底都是為了加快遊戲。

    再來就是賞金機制。

    在從前落後幾千的情況下,即便落後的一方僥倖贏了一波團,但也可能翻不了比賽,因為經濟落差還在,很難透過一波團戰彌補。

    但是有了賞金機制之後,攜帶大量經濟的某個人如果一波團戰不甚交出人頭就可能讓局勢發生天翻地覆的變化,這影響力是以前比不了的。

    所以,綜合種種,LOL的比賽在一定程度上比從前起伏焦灼的多,自然就給人一種都看運氣的感覺了。

    rank一直都是看運氣的遊戲

    至於rank…………那不是一直都看運氣麼。

    低端局:看你能不能遇到稍微不那麼坑的隊友,只要打野知道讓藍buff,輔助知道做眼,上單打起來的時候能知道傳送,ad平A的時候能知道稍微A一下,這局我還怕什麼不能贏呢?

    對了,還要有碰不到自家的亞索瑞文的運氣。

    而高階就更真實了,只有一條,就是自己碰不到演員的運氣…………

    畢竟在菠菜和導演聚氾濫的今天,想好好贏一場遊戲光靠實力依然不行了,運氣才是王道啊!!

  • 6 # 凜凜不冽

    這麼說吧,系統根據你的水平和段位,自動匹配實力水平與你相近的玩家是一方面,另一方面,系統會根據你姐近期的勝率,將你匹配到近期勝率較低的隊伍,確保你的勝率不會快速提高,也為了保證隊伍有較大機率贏。這樣一來,就能保證雙方的預期勝率都是50%

    還有另一個因素,凌晨開始一直到早上10點多,路人局基本都是練英雄和犯困掛機,要麼就開局掉線的。戰局極有可能是一邊倒的。也就是說,要麼碾壓對面,要麼被對面碾壓。這種時候,不建議玩遊戲。我前天晚上,連續5把金克絲,5把SVP,一局甩鍋,4局盡力。所以不要在晚上12點以後玩遊戲。

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