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  • 1 # 哀木涕65669342

    啥叫不打野了,是開局不打野還是全域性不打野了?如果是全域性,我告訴你絕無此事,這個版本特別是1號位還是要頻繁打野的,但是二三號位確實打野少了。如果是開局,很簡單,就是線優更重要,你不打線去打野,肥了對面苦了隊友。現在3號位要佔線,4號位要遊走、控符、灌瓶,其他位置更不可能去打野,而且打野爪,圓盾等裝備的刪除也使出門打野變得困難,最要命的是開局一分鐘才刷野的機制以及打野經驗收益的改動,使不佔線只打野變成了不可能選項。

    ps:有些選手的一號位打野也少,如rtz,但不可能完全不打,打野還是這版本一號位的重要活動,只能說打法不同吧。

  • 2 # 萬事屋hermit

    一是打野收益一削再削。打野的收益沒有以前強了,金錢經驗都被嚴重削弱,一波遠古都不比一波兵線收益高,價效比不高的情況下自然沒人打野了。

    二是現在比較強調線優。為什麼比賽分路從311回到了最開始的212分路,就是因為隨著輔助道具越來越多,靠一個大哥1V5,後期逆天翻盤的時代已經過去了。現在越來越強調多線發育和團戰拉扯,所以沒有那個職業隊會放棄線上少一個人去打野,造成一路線劣,從而被滾雪球。現在職業隊之間差距也不大,一旦劣勢,地圖可活動區域就被壓縮,像個機器一樣一步一步蠶食掉你。

    三是gank強度加快。現在版本比較強調進攻性,二分鐘開始輔助幫忙控符殺人的情況增加。線上少一個人,很明顯就是去打野了,被人入侵野區干擾打野的情況太頻繁,完全沒有野區發育十分鐘,一波帶走對面的情況了。

    四是玩家水平上升。一個遊戲經歷了最開始的階段,從火爆到平穩再到沒落,dota作為一個十幾年的老遊戲,剩下的不管分數再低,都是打了幾千場,看了好幾屆TI的老鳥了,一選鍊金,從選人階段就有人選冰魂,對線就有人去野區防拉野和干擾挖礦,對線結束必定有大骨灰。

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