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  • 1 # DIY生活圈

    Part 1. 我有個好朋友,叫框框曾有人問我:為什麼你們設計師都喜歡戴黑框?我說:因為平時畫圖第一步總是畫個框框,手機是個框,電腦是個框,紙也是個框,所以眼裡的世界也必須加個框~

    其實當時,我就這麼一說。現在想起來,大概冥冥之中註定要幾年後我才能領會當時這話的深意。這叫自己挖的坑,自己跳。

    至於這個框框,有很多種解釋的方法,歸納成兩個字就是:約束

    說約束的具體內容之前,先叨一下故事背景。許多人,包括我從小對設計的幻想,就是充滿美感的藝術家做著天馬行空的夢,然後用巧奪天工的手,做出一件件歎為觀止的藝術品。直到我本科畢業之前,我都這麼天真的以為(高中搞著物理競賽,本科學著通訊工程,從小我都教育自己,你是隻理工女漢子,不要做少女的夢。然而事實證明我是一隻文藝的女漢子,終究逃不過人文藝術的吸引)。好在研究生靈魂得到解放,奔到美帝學人機互動,把我一直遠遠憧憬的藝術、莫名累積的技術、和悠遠深刻的人文興趣(星座學和心理測驗呵呵)完美的合在了一起。然而沒有一點點防備,開篇老師就強調 “設計不是藝術”!所以,漂洋過海的來填補內心對藝術的渴望,還沒開始就結束了嗎?

    接著的話我一輩子都記得:

    設計是實現別人的需要,藝術是自我表達的需要。

    請看我的超現實主義圖解:

    在後來的學習和工作中,這個 “別人” 的定義在不斷地豐富著:設計的東西給誰用,誰拍腦子想主意,誰搬磚,誰拍板,誰買單,誰背黑鍋(亂入,這個還是預設自己吧,在決策過程中會更有使命感)。。。是的,你的設計都是為了服務這些 “別人”。設計師要無我,超脫自己,忘記私人恩怨和個人喜好,做出客觀公正的最大化滿足所有 “別人” 的需求。並且時刻記著,這些需求隨時會變,所以面對不斷更迭的設計稿,不用玻璃心。設計只有更好,沒有最好。

    現在再來說約束。既然有這麼多的 “別人” 這麼多的需求,自然就形成了各種各樣的約束。設計是在各種框框裡找最優解的過程。使用者的年齡、性別、習慣、興趣、教育、文化、地域、信仰 bla bla bla 的分佈,是個框框,決定了我們的第一個問題:who’s your user / audience(使用者是誰)。他們面臨的問題和需求是我們的核心框框 :what problem we are solving(解決他們的什麼問題/滿足他們的什麼需求,從而帶來什麼價值)。團隊和資源的需求又畫上了 timeline(專案時間表)和 staffing(專案成員)的框框。東西做多大,全套系統還是小功能翻新,改流程還是做視覺/文字遊戲,是 scoping(確定專案範圍)的框框。東西做不做得出來是 feasibility(可行性)的框框。有多少錢是budgeting(預算)的框框。公司的形象認知度再來個 branding(品牌)的框框。等等等等。而這些都是在一張大白紙上畫框框,接著就在最後規劃出來的小小空間裡做設計。

    啊摔!這麼狹小的空間怎麼馳騁我們天馬行空的想象力?這個問題我有一個非(no)常(zuo)科(no)學(die)的解釋:要把框框們想象成很高維的東西,這樣把他們的重疊處展開成低維(UI算二-三維,UX算四維)的時候就會非常非常宏大!宇宙會閃爍呢!(此處水很深,不懂的請回家看《三體》)

    就是這些條條框框構成了shaping the product(給產品定型)的基礎。然而這一切都還沒開始做設計呢,然而這一切又都是在做設計哦。

    Part 2. 設計是門邏輯學

    解釋了這麼久框框,終於可以點題啦。如此複雜的條件下,要判斷情勢,權衡利弊,揣測人心,給出多種解決辦法,還要隨機應變,口吐蓮花。做設計很大部分的時間和腦力都是在許多噪音(哦不,PM和程式設計師你們有最美妙的聲音)中迂迴尋找一個答案,用思辨的邏輯,不是憑空想象或東搬西湊。然後在強大的邏輯支撐下,妙筆生花即可。

    這就是為什麼考察設計師的一個重要因素是他們是否能 justify design decisions(辯解設計決定)。當開會時有非設計人員問你“為什麼不用。。。/你有沒有考慮。。。”的時候,潛臺詞也許是“你智商線上嗎”,這時候你就可以搬出理由123,試過的其他123,利弊123,然後對方大寫的服;要是不服,那麼請在理由充分的時候瀟灑的甩出一句 thank you for your feedback, we can follow up on that(謝謝你的建議,我們可以私聊),潛臺詞是 you’ll never see me again(走好不見)。所以如何在被圍攻的時候逆襲是設計師的必備生存技能。本例是誇張修辭的玩笑話,認真的孩子不要當真。

    突然想起之前有人問我,面試遇到 “當你和工程師或者產品經理意見不合的時候,要怎麼辯護自己的設計?” 是不是把上面的過程描述一遍就好了?我私以為這還不夠,陳述了自己的理念就揚長而去,有沒有種自我為中心的感覺?不要忘了,那些 “別人”!想的再周到的設計師依然只是個人的經歷累積,而其他部門的人通常能帶入全新的視角。所以除了解釋“我”的設計思想,那 “你” 的考慮是什麼呢?如果的你的考慮意義重大,那我虛心接受你的意見。這樣既可以學習到新的知識,讓未來思考問題的版圖立體化一點,又可以照顧到同事的使命感,促進健康的團隊氣氛。別和他們翻船,要昇華成合作夥伴的巨輪。

    每次和優秀設計師的共事,真的分分鐘提醒我自己:智商,智商,不要下線!他們邏輯清晰,條理清楚,思考全面,論證充分;對其他部門的運作有充分理解,有對使用者的忠貞理想,也有對企業的利益責任;思維的整體性很強,有上帝視角的感覺(這是在說我老闆星星眼)。他們提的問題總是直中要害,語言溫婉得體又針針見血。他們總能一眼看穿問題的本質,而不是淺顯的被視覺上的細枝末節迷惑。設計的不是產品,是體驗,使用者在他們腦海裡規劃的世界裡一步步打怪升級,盡在掌握之中。他們很多的時間在思考問題和價值,跟人交談深入瞭解需求,作資訊架構,畫 user story,鋪一牆的便利貼。等一切明朗了畫起介面流程什麼的行雲流水。當然也免不了反覆完善,但他們深知這是過程,不是抓瞎。

    所以下次見到一個玉樹臨風的設計師的時候,請把他想象成何以琛,不要跟他辯論,因為你總會輸。就算辯論不輸,顏值也輸。

    Part 3. 感受使用者體驗,不只是眼睛

    說了這麼多寬泛的設計,再來小談一下我的領域,使用者體驗設計。

    使用者體驗,聽著多玄妙啊。這得是怎樣的體驗呀。歪果仁稱之為 User Experience,簡稱 UX,業界有很多不同的定義。有的把 UX design 分為 visual design(視覺設計)和 interaction design(互動設計);有的按 UI 和 UX 分,UI 是畫介面,UX 是畫介面之外的流程/功能規劃;有的大 UX 概念除了視覺和互動,還包括了 motion design(動效設計)、user research (使用者研究)、content strategy(文案)、production design(畫 redlines 或者素材庫)。一千個 UXer 簡直有一千種解釋 UX 的方式。所以當我們聽到“哦,畫介面的”,“你是設計師嘛,幫我畫個 logo 唄” 的反應時,內心是萬馬奔騰的。將心比心,就跟 “你是程式設計師呀,幫我修個電腦好嗎”,“你是攝影師嘛,給我美圖秀秀一個啦”,“北郵畢業的,去哪家當郵遞員啊”,“大廚呀,是不是碗洗的特別乾淨”之類相通。因為這樣的對話不僅不理解我們的辛苦腦力活動,更不理解我們每小時的收費標準哈哈。

    跟沒接觸過設計的或者剛接觸設計的人,要糾正設計跟視覺的直接聯絡這個誤區。我覺得,體驗是各種感知在時間上的集合,看到的,說出的,摸到的,感覺到的,聽到的,想到的。如下圖:

    以我們網際網路行業的體驗為例,眼睛看的是介面的樣子,摸的是輸入裝置,嘴巴說的是使用者對產品的評價(或者語音類產品作為輸入),耳朵聽的是別人的評價和推薦(或產品的聲音輸出),想的是對功能的理解和操作選擇,心裡感受的是用產品的愉悅,上癮,困惑,或惱怒。不敢說使用者體驗設計師能操控所有的這些體驗,只是說在做一個設計的時候最開始會考慮這些方面,作為另一種框框。

    不僅體驗有方方面面,使用者也有多面性。以 Airbnb 為例,做 marketplace 就有市場的兩面,房東和房客;Airbnb 滋生了第三方的產業鏈,於是他們也是我們的使用者;客服人員也需要很複雜的一套體系;內部員工平時的日常也需要一些效率/人力/文化傳承的工具。當在為某一類使用者設計的時候,有時候也要抽離一下看看全域性,或許會獲得不一樣的靈感。

    Part 4. 但人還是視覺動物

    說了這麼多,應該不會再問我是不是搞藝術的了吧。但有了金玉其中,也不好敗絮其外吧?畢竟在網際網路,眼睛看到的直接關係到對這個虛擬世界的感官。道理如同只有懶女人,沒有醜女人。不求驚豔,至少要得體。有多少人是因為 App Store 的截圖美嘗試新 App 的?雖然下了發現不太實用,不多久就刪了。但要是看著太悽慘,直接不會下哦。就好像遇到長得美的產品談個戀愛,實用又貼心就結婚吧!之前說的一切是為了讓產品伴人長久,而視覺的包裝是為了“讓你在人群中多看我一眼”。

    這裡又插播一條面經,常聽要面試的人問互動設計師需不需要視覺很好?官方說法可能是 “有一定的視覺品味”,不代表可以忽略視覺。因為視覺真的是無處不在:介面本身的美感,互動動畫,產品的包裝和推廣,presentation 的風格和細節,面試者的品貌氣質衣著,眼神的交流…… 別忘了這是看臉的世界。互動設計師的確不需要在視覺上有多大造詣,但不會做包子也得知道包子好不好吃吧?

    再說,美感是個比較主觀的東西。跟之前強調的邏輯性是對立面。一些人覺得好看的另一些人很可能會無感或者反感,反之亦然。設計師辨識時代的潮流,然後創造新的潮流。過多追求好看也可能在功能上碰壁。最後都是各種力量的權衡和折中。所謂美感度強的設計也就是獲得更多人欣賞的機率高一點,沒什麼正確答案。大概這就是設計師永遠不會失業的原因吧,需求在變審美也在不斷重新整理,所以永遠可以有下一個版本。

    因個人興趣,我最近在做一個小小的一百天專案,畫一百條我認為很美的裙子。滿足一下少女心和對時裝插畫的興趣,訓練一下手感並熟悉不同畫材,同時也從新的角度找點靈感。覺得在這個過程中,不說對衣服的品味有多少升級,至少對線條、層次、結構、和整體輪廓有了更高的敏感度。讓我想起剛開始做設計,從糾結於字型、顏色、可互動元素的樣式,到空間的層次和佈局,到有意圖的導航人眼看的位置,到留白的設計;從炫技到做減法;不斷嘗試、學習、吸收,逐漸形成自己的風格但又能適應不同場景的需要。這是一場永無止境的修行啊。

    Part 5. 尾記

    這是一篇非典型意識流的設計工作小感悟。自大學畢業就沒有寫過中文的文章了,平時在英文環境中漢語記憶被沖刷了不少。若語句不通或比喻不當,請多多包涵不吝指正。

    最後特別感謝我們鎮司女神安姐約稿!我都不知道自己對設計工作有這麼多可扯的。想法不分享就遺忘了,寫出來留個紀念也好。感謝閱讀

  • 2 # MrJay設計錄

    普遍人一說到設計就會認為是一門藝術,認為設計師就是藝術家。然而,身為設計師都很清楚自己的職責是什麼?設計並非單純的藝術,而是居於藝術與商業之間,運用藝術的技能去推進商業,要如何去拿捏這個平衡點,就得看看設計作品的落地性了。所謂的落地性,也並非設計師一人的設計邏輯思維因素,而是有多方面的因素組成。簡單的說包括甲方乙方和作品之間的一切關係因素,那麼設計師的神聖任務就是要做中間人,推使整個事件的順利完成,達到雙贏。

  • 3 # 邊城律師

    感謝邀請,我曾經從事專案工作。不知道你說的設計是工程專案設計還是產品設計還是其他如藝術造型設計等。如果是工程專案設計,不同階段設計的要求是不同的。先期在專案立項階段,要求進行可行性研究,要進行專案論證,需要考慮可行性,並還要考慮合理性。後期專案立項後,要進行初步設計,更要側重考慮專案設計的合理性。初步設計還要經過審查,然後到詳細設計階段,各個專業配合,也要由評審,直到最後的施工圖設計階段。可以說設計是一個遞進過程,從一開始為了理想進行的規劃設計,到最後落地的施工設計,但是可行性、可靠性、合理性始終是不曾偏離的,否則無法讓專案落地。產品設計更要考慮可靠性。不知道能不能幫助你。

  • 4 # 心飛揚16881688

    設計的構想可以大膽,邏輯可以不拘束,但是設計的初衷是為了轉化成商品,生產商品是必須考慮合理性和可行性,不然。設計的要麼是藝術品要麼就是紀念品了,設計和研發一樣是需要人力財力的,如果天馬行空的去做不去考慮可行性和合理性,哪個老闆願意投入呢,所以說不能轉化為商品的設計只能是設計,有可行性和合理性的設計才有價值!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《大江大河》該劇中宋運輝、雷東寶和楊巡他們各自代表的時代個性是什麼?能說明什麼問題?