兩年前,一位朋友從國內的一家大公司離開,開始創業做自己的遊戲專案。在這之前,他做的是卡牌對戰遊戲,核心在於遊戲規則的設計和PVP體驗。而在創業後,他開始做一款女性向的換裝遊戲,名叫《螺旋圓舞曲》。
這兩類遊戲的跨度如此之大,我覺得他有些想不開,更何況還是讓他這樣一名“自稱鋼鐵直男”的製作人來做女性遊戲……沒想到今年他把遊戲做出來了,而且給這種遊戲加入了一些理性思維。
比如,換裝遊戲裡的女主角為什麼要換裝?這個問題往小了說無需理由因為女性的天性似乎就如此,往大了說,則與故事的發展和世界觀緊密相聯,要想做到邏輯自洽並不容易。而這是他想挑戰的難題之一,遊戲試圖給予女主一個換裝的理由——透過遊戲內的背景劇情,將換裝玩法與故事中的貴族舞會結合了起來,從而提供較為真實的故事邏輯與人物互動。
前段時間這款遊戲測試了,玩家挺買賬的,TapTap測試服的評分高達9.4。於是他寫了一篇文章,分享他作為一名直男,是如何做出這麼一款女性向遊戲的。如果你也好奇,不妨一看。
“你不能去詢問玩家想要什麼,人們只能說出自己想要的東西,但無法創造出自己需要的東西和最好的東西。”
——BY 某個我的直男策劃朋友
五年前,我和跟我說上面這句話的朋友為了“女遊戲策劃究竟能不能行”抬槓之後,我去寫了一篇《被遺忘國度的女性》。文章的內容東拉西扯,但核心意思就是:從龍與地下城時代的早期遊戲開始,我們就在說“被遺忘國度的女性在各個方面都與男性一樣卓越,可以創造同樣的豐功偉績。”,只要是玩家想去扮演的一個角色,無論性別,多半不是一個花瓶或者其他人的從屬者,而是一個有自己力量,能做出一番大事的強者(其實到了現在很多人可能並不這樣認為了)。
但很遺憾,我們知道男性的強者是怎樣的,這些擁有超能力,力大無窮,武藝非凡,飛天遁地的模板未必真的適合套在一個女性主角身上。我們需要在遊戲裡去塑造一種“具有優勢的女性形象”,讓女性玩家願意去代入。
誠實的說,我當時也沒有想好,這究竟應該是一個什麼樣的形象,什麼樣的角色,一方面來說,我的興趣主要是集中在戰鬥向的作品裡,另一方面來說,我當時不認為自己能輕易做好這件事情,為什麼要一個直男來定義什麼叫優秀的女性?如果要做,難道不應該是某個厲害的女策劃來幹這件事情麼?
但命運的鬼斧神工就是這麼難以想象,5年後的今天,我製作的一款女性向換裝遊戲《螺旋圓舞曲》居然就要上線了……
這個時候讓我自己回頭看5年前的這篇文章,我只有一個想法:實踐文章的理念,和寫一篇文章比起來,實在是痛苦太多了…………大概十萬倍吧。
當然這些痛苦主要來自於創造一個可以實踐理念的施工環境,也就是,自己開遊戲公司(在別人的公司,有一些不符合市場主流的理念基本和犯罪沒什麼區別),但創業血淚情並不是這篇文章的重點——讓我們把時間往前面撥一點點,去和我一起回顧一下直男是如何創造出一個女孩子換裝遊戲的。
故事基調
當我開始思考“要怎樣做一個換裝遊戲才比較有趣”的時候,事實上,我的第一個出發點當然不是自己曾經寫過的什麼情懷向文章,而是:
“這個故事一定不能是一群男人無腦跪舔女主的瑪麗蘇或者一群俊美的男人圍著女主散發出腐味的瑪麗蘇,或者是這兩類物品混合的瑪麗蘇,如果做這種東西我還不如去死算了。”
首先,故事要緊張刺激!主人公要處於危險之中!要和我這種臭男人喜歡的風雲變幻的政治軍事局勢結合起來!劇情要有相當比例的黑暗要素!要殘酷!要現實!必要的時候還得流點血!——我必須宣告這些想法,以及我會在下文提到的很多想法並沒有完全實現,所以任何玩家看了都不用擔心被劇透或者故事就這麼被定調了。
總之,把這些結合起來,即使不需要你是一個優秀的策劃,也能想到女間諜這個故事分類了……
女主角需要根據貴族舞會的要求打扮自己,然後進入這些舞會之中,去自由行動,勾搭NPC,偷聽,傳播謠言,完成任務,順便談談戀愛。圖為舞會的請柬
不過女間諜真的是個人見人愛的故事類別,我沒費什麼力氣就說服了編劇(鑽咖,也是我公司的合夥人)以及IP版權方(上海月螺)採納這個方案,做一個女性交際花在上流社會玩弄權術和情報的遊戲。在這裡我需要提到一個非常重要的情報,那就是《螺旋圓舞曲》是一個由《螺旋境界線》IP改編的二次創作遊戲,當然兩部作品的編劇都是同一為作者,這很大程度上是我們下面說的大部分劇情相關的工作能夠進行的前提。
最開始的框架構建的十分順利,主要是因為我們的故事建立在一個成熟世界觀和主線故事之上——我們當然有一個很龐大的世設和架空大陸,但鑽咖老師在螺旋系列中將筆力集中在了一個名為凡瑟爾的彈丸之地(相對於整個大陸而言),描繪了這座城邦裡近百名角色的恩怨情仇和十餘個不同家族,種族,國家之間的政治角力。這種高度聚焦的敘事手法構建了一個非常具有真實性與張力的故事基礎,我們很容易就在這些已有的故事和角色之中,穿插入一條屬於女間諜,交際花的政治暗線,而且幾乎完美的與原作的故事互為明暗表裡。
也就是說,《圓舞曲》和《境界線》這兩款遊戲的故事線、人物、時間點完全是平行的,當境界線的男主人公在外面打生打死拼命練級的時候,圓舞曲的女主人公就在豪華的貴族舞會中與人推杯換盞,改變某個重要人物的心意……最終,他們的努力將匯聚到一起,去改變這座古老城市的命運。
販賣情報的商人
聽起來還不錯不是麼?我們自己也覺得很不錯,當時我們還順帶決定了一些基調性的問題,比如女主角不能和任何一個人實錘定終身;選項錯誤只有獎勵大和小的區別不會選死;在劇情裡比美輸掉了可以無限次重試;可以同時攻略多個NPC;劇情裡不能有不倫行為……
當時,我以為自己已經找到了“自己覺得有趣”“女玩家覺得有趣”和“氪金手遊能做”的平衡點,沾沾自喜中……但事實上,這一切只是開始。
優勢氣質
那麼,遊戲開始了,目標:需要塑造一個具有優勢氣質的女主角,讓我自己覺得不丟人。
在開始講這個話題之前,我需要說一個可能會令讀者失望的事實,就是即使你做了一年女裝遊戲,你也無法理解或者代入女人的想法的,不行的,沒希望的,我努力過了,我這一年多里把自己一輩子被罵直男的份額都用掉了。
大部分時候,在遊戲設計層面,我能夠做的事情,主要是把在傳統遊戲上已經運用的比較成熟系統以及付費模式移植到遊戲中去。我記得在遊戲最早期的系統設計討論中,我在黑板上畫圖給其他人看:“總而言之,遊戲的關卡生成機制其實是個隨機沙盒……然後讓我們看這個天賦樹系統,我主要參考了《鋼鐵雄心》裡的國策樹……”然後我大概講了10分鐘,終於有人忍不住跳起來吐槽:“你確定我們是在做一個女性向換裝戀愛遊戲麼!?”(雖然最後這個系統因為時間不夠了沒來得及做進去……)
遊戲中可以和大量NPC發生獨有劇情
這可能是我和大部分同類遊戲的策劃不同的地方——我不覺得把任何硬核的,複雜的系統植入女性遊戲裡有什麼問題。事實上,我覺得現在大部分女性向遊戲在玩法邏輯和付費邏輯上都太簡單了,這正是我們可以發揮的空間……當然如果我做的太過分了,自然有專案組裡的其他真女性玩家來負責阻止我(所以為什麼我會被罵那麼多次直男呢)。
實際上在劇情方面我們也面臨著很令人糾結的一些選擇。最主要的一個問題就是:
我們究竟希望女主有多聰明,或者說,多主動。
透過簡單的資料收集,我們不難發現及時在純女性向遊戲裡,積極行動的女主角也是很少的。用我們在開劇情會議的時候的一句話來說,就是“大部分時候女主只是在等待其他人解決事件。”而同時 ,如果在一個鬥智為主的政治諜戰故事裡,女主角太聰明瞭,又難免和心機只有一線之隔。
這些結論令我非常沮喪,主要是我自己完全不喜歡。我覺得什麼都不用做就獲得成功的主角是肯定不具備優勢氣質的,雖然我現在還不知道屬於女性的優勢氣質到底是什麼……
遊戲中的換裝介面與主題活動套裝
於是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充滿壓力的環境下出場,很少有人會一開始就認同她,但會逐漸被她的魅力征服,她的每個行動都必須牽動大局,到後來她甚至會主動這麼做。如果說男性戰鬥類遊戲主角需要打爆一個又一個敵人的話,那麼在我們的遊戲裡女主角就要說服一個又一個難搞的目標,所有重大的決定,背後都有她的陰影,最後來改變歷史的走向……而且她還得有個宿敵,從遊戲一開始就追著她懟……同時所有劇情都得給我適應隨機舞會生成器的規則……
總之,我提了很多要求,對文案團隊產生了相當的壓力。
一個方面是我們的劇情必須和《境界線》原作嚴絲合縫的扣起來,這就對所有政治陰謀的安排提出了雙倍的壓力。
另一方面就是這樣的安排導致大量NPC一開始對女主沒有那麼友好,有的甚至根本就不喜歡女主(簡單來說就是整體不夠蘇).
最後,這些劇情牽引出的複雜背景又在逼迫作者們快速熟悉自己完全不瞭解的領域(比如政治,軍事等很多傳統女性遊戲文案很少會去涉足的方面),因此幾乎所有參與專案的作者都充滿了被反覆撕扯的痛苦,雖然大家都頂住了壓力,做出了不錯的成果(事實上在這件事裡我主要就是扮演一個用來擔責任的人,最多提供了一些玩法支援,所有這些想法能夠實現都是靠著我們堅忍不拔的,能夠忍耐一切痛苦和修改的偉大女編劇們)。
不過當時其實大家整體都承擔著巨大的壓力,因為即使寫起來很有趣,但這些內容是手機遊戲甚至女性向遊戲中很少涉足的——我幾乎能聽見大家嘴裡包著的“唉,我們可能還是太激進了一點。”,隨時等著只要玩家反饋不好立即噴湧而出。
穿越女裝森林
刪檔測試第一天,BUG多到爆炸,遊戲幾乎沒法順利執行……我和程式弄到中午的時候,抽空看了下TapTap介面,發現下面有一大堆玩家給我們打五星,就打電話給發行商,問他們是不是買了水軍給我們刷好評,他們說,我們剛剛還想問你們是不是找了人來刷好評……
這時候直男製作人穿越女裝森林的旅途才算看到一點點光亮。
所以,我誠實的跟各位說,在測試中《圓舞曲》很多受到玩家表揚的點,包括關卡和任務有邏輯,劇情不無腦,背景真實考究(這些特點我們確實具備所以也沒啥不好意思說的),這些特點,在被玩家公開評價的前一秒鐘,我都不知道它們是不是真的是優點。
說到底,我仍然對女性的優勢氣質處於一知半解的狀態,只能說,當我們把一些男性的優勢氣質包裝成到女性角色身上之後,我們驚喜的發現,只要形式正確,女性可能也喜歡男人們喜歡的各種東西:拯救世界,改變自己的命運,順便搶一些男/女人之類的(當然我的理解可能完全錯了,也許大家只是喜歡這些事情之中衍生的其他東西)。
無論如何這是一件好事,商業社會其實一直在刻意去誇大兩性的差異(包括髮明直男直女這樣的詞),但我還是很開心能看到大家的共同點,這應該算是某種進步吧?至少,當女性消費者自己證明了自己能夠消費某些更好的東西之後,就不用擔心沒有人來提供,生產這些東西。
我表示,很可能誕生一個女裝大佬和性取向有問題的人(手動滑稽)
其實就是感覺很彆扭,比如劇情方面,太彆扭了,結果不是解除安裝就是性取向有問題
兩年前,一位朋友從國內的一家大公司離開,開始創業做自己的遊戲專案。在這之前,他做的是卡牌對戰遊戲,核心在於遊戲規則的設計和PVP體驗。而在創業後,他開始做一款女性向的換裝遊戲,名叫《螺旋圓舞曲》。
這兩類遊戲的跨度如此之大,我覺得他有些想不開,更何況還是讓他這樣一名“自稱鋼鐵直男”的製作人來做女性遊戲……沒想到今年他把遊戲做出來了,而且給這種遊戲加入了一些理性思維。
比如,換裝遊戲裡的女主角為什麼要換裝?這個問題往小了說無需理由因為女性的天性似乎就如此,往大了說,則與故事的發展和世界觀緊密相聯,要想做到邏輯自洽並不容易。而這是他想挑戰的難題之一,遊戲試圖給予女主一個換裝的理由——透過遊戲內的背景劇情,將換裝玩法與故事中的貴族舞會結合了起來,從而提供較為真實的故事邏輯與人物互動。
前段時間這款遊戲測試了,玩家挺買賬的,TapTap測試服的評分高達9.4。於是他寫了一篇文章,分享他作為一名直男,是如何做出這麼一款女性向遊戲的。如果你也好奇,不妨一看。
“你不能去詢問玩家想要什麼,人們只能說出自己想要的東西,但無法創造出自己需要的東西和最好的東西。”
——BY 某個我的直男策劃朋友
“你不能去詢問玩家想要什麼,人們只能說出自己想要的東西,但無法創造出自己需要的東西和最好的東西。”
——BY 某個我的直男策劃朋友
五年前,我和跟我說上面這句話的朋友為了“女遊戲策劃究竟能不能行”抬槓之後,我去寫了一篇《被遺忘國度的女性》。文章的內容東拉西扯,但核心意思就是:從龍與地下城時代的早期遊戲開始,我們就在說“被遺忘國度的女性在各個方面都與男性一樣卓越,可以創造同樣的豐功偉績。”,只要是玩家想去扮演的一個角色,無論性別,多半不是一個花瓶或者其他人的從屬者,而是一個有自己力量,能做出一番大事的強者(其實到了現在很多人可能並不這樣認為了)。
但很遺憾,我們知道男性的強者是怎樣的,這些擁有超能力,力大無窮,武藝非凡,飛天遁地的模板未必真的適合套在一個女性主角身上。我們需要在遊戲裡去塑造一種“具有優勢的女性形象”,讓女性玩家願意去代入。
誠實的說,我當時也沒有想好,這究竟應該是一個什麼樣的形象,什麼樣的角色,一方面來說,我的興趣主要是集中在戰鬥向的作品裡,另一方面來說,我當時不認為自己能輕易做好這件事情,為什麼要一個直男來定義什麼叫優秀的女性?如果要做,難道不應該是某個厲害的女策劃來幹這件事情麼?
但命運的鬼斧神工就是這麼難以想象,5年後的今天,我製作的一款女性向換裝遊戲《螺旋圓舞曲》居然就要上線了……
這個時候讓我自己回頭看5年前的這篇文章,我只有一個想法:實踐文章的理念,和寫一篇文章比起來,實在是痛苦太多了…………大概十萬倍吧。
當然這些痛苦主要來自於創造一個可以實踐理念的施工環境,也就是,自己開遊戲公司(在別人的公司,有一些不符合市場主流的理念基本和犯罪沒什麼區別),但創業血淚情並不是這篇文章的重點——讓我們把時間往前面撥一點點,去和我一起回顧一下直男是如何創造出一個女孩子換裝遊戲的。
故事基調
當我開始思考“要怎樣做一個換裝遊戲才比較有趣”的時候,事實上,我的第一個出發點當然不是自己曾經寫過的什麼情懷向文章,而是:
“這個故事一定不能是一群男人無腦跪舔女主的瑪麗蘇或者一群俊美的男人圍著女主散發出腐味的瑪麗蘇,或者是這兩類物品混合的瑪麗蘇,如果做這種東西我還不如去死算了。”
“這個故事一定不能是一群男人無腦跪舔女主的瑪麗蘇或者一群俊美的男人圍著女主散發出腐味的瑪麗蘇,或者是這兩類物品混合的瑪麗蘇,如果做這種東西我還不如去死算了。”
首先,故事要緊張刺激!主人公要處於危險之中!要和我這種臭男人喜歡的風雲變幻的政治軍事局勢結合起來!劇情要有相當比例的黑暗要素!要殘酷!要現實!必要的時候還得流點血!——我必須宣告這些想法,以及我會在下文提到的很多想法並沒有完全實現,所以任何玩家看了都不用擔心被劇透或者故事就這麼被定調了。
總之,把這些結合起來,即使不需要你是一個優秀的策劃,也能想到女間諜這個故事分類了……
女主角需要根據貴族舞會的要求打扮自己,然後進入這些舞會之中,去自由行動,勾搭NPC,偷聽,傳播謠言,完成任務,順便談談戀愛。圖為舞會的請柬
不過女間諜真的是個人見人愛的故事類別,我沒費什麼力氣就說服了編劇(鑽咖,也是我公司的合夥人)以及IP版權方(上海月螺)採納這個方案,做一個女性交際花在上流社會玩弄權術和情報的遊戲。在這裡我需要提到一個非常重要的情報,那就是《螺旋圓舞曲》是一個由《螺旋境界線》IP改編的二次創作遊戲,當然兩部作品的編劇都是同一為作者,這很大程度上是我們下面說的大部分劇情相關的工作能夠進行的前提。
最開始的框架構建的十分順利,主要是因為我們的故事建立在一個成熟世界觀和主線故事之上——我們當然有一個很龐大的世設和架空大陸,但鑽咖老師在螺旋系列中將筆力集中在了一個名為凡瑟爾的彈丸之地(相對於整個大陸而言),描繪了這座城邦裡近百名角色的恩怨情仇和十餘個不同家族,種族,國家之間的政治角力。這種高度聚焦的敘事手法構建了一個非常具有真實性與張力的故事基礎,我們很容易就在這些已有的故事和角色之中,穿插入一條屬於女間諜,交際花的政治暗線,而且幾乎完美的與原作的故事互為明暗表裡。
也就是說,《圓舞曲》和《境界線》這兩款遊戲的故事線、人物、時間點完全是平行的,當境界線的男主人公在外面打生打死拼命練級的時候,圓舞曲的女主人公就在豪華的貴族舞會中與人推杯換盞,改變某個重要人物的心意……最終,他們的努力將匯聚到一起,去改變這座古老城市的命運。
販賣情報的商人
聽起來還不錯不是麼?我們自己也覺得很不錯,當時我們還順帶決定了一些基調性的問題,比如女主角不能和任何一個人實錘定終身;選項錯誤只有獎勵大和小的區別不會選死;在劇情裡比美輸掉了可以無限次重試;可以同時攻略多個NPC;劇情裡不能有不倫行為……
當時,我以為自己已經找到了“自己覺得有趣”“女玩家覺得有趣”和“氪金手遊能做”的平衡點,沾沾自喜中……但事實上,這一切只是開始。
優勢氣質
那麼,遊戲開始了,目標:需要塑造一個具有優勢氣質的女主角,讓我自己覺得不丟人。
在開始講這個話題之前,我需要說一個可能會令讀者失望的事實,就是即使你做了一年女裝遊戲,你也無法理解或者代入女人的想法的,不行的,沒希望的,我努力過了,我這一年多里把自己一輩子被罵直男的份額都用掉了。
大部分時候,在遊戲設計層面,我能夠做的事情,主要是把在傳統遊戲上已經運用的比較成熟系統以及付費模式移植到遊戲中去。我記得在遊戲最早期的系統設計討論中,我在黑板上畫圖給其他人看:“總而言之,遊戲的關卡生成機制其實是個隨機沙盒……然後讓我們看這個天賦樹系統,我主要參考了《鋼鐵雄心》裡的國策樹……”然後我大概講了10分鐘,終於有人忍不住跳起來吐槽:“你確定我們是在做一個女性向換裝戀愛遊戲麼!?”(雖然最後這個系統因為時間不夠了沒來得及做進去……)
遊戲中可以和大量NPC發生獨有劇情
這可能是我和大部分同類遊戲的策劃不同的地方——我不覺得把任何硬核的,複雜的系統植入女性遊戲裡有什麼問題。事實上,我覺得現在大部分女性向遊戲在玩法邏輯和付費邏輯上都太簡單了,這正是我們可以發揮的空間……當然如果我做的太過分了,自然有專案組裡的其他真女性玩家來負責阻止我(所以為什麼我會被罵那麼多次直男呢)。
實際上在劇情方面我們也面臨著很令人糾結的一些選擇。最主要的一個問題就是:
我們究竟希望女主有多聰明,或者說,多主動。
透過簡單的資料收集,我們不難發現及時在純女性向遊戲裡,積極行動的女主角也是很少的。用我們在開劇情會議的時候的一句話來說,就是“大部分時候女主只是在等待其他人解決事件。”而同時 ,如果在一個鬥智為主的政治諜戰故事裡,女主角太聰明瞭,又難免和心機只有一線之隔。
這些結論令我非常沮喪,主要是我自己完全不喜歡。我覺得什麼都不用做就獲得成功的主角是肯定不具備優勢氣質的,雖然我現在還不知道屬於女性的優勢氣質到底是什麼……
遊戲中的換裝介面與主題活動套裝
於是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充滿壓力的環境下出場,很少有人會一開始就認同她,但會逐漸被她的魅力征服,她的每個行動都必須牽動大局,到後來她甚至會主動這麼做。如果說男性戰鬥類遊戲主角需要打爆一個又一個敵人的話,那麼在我們的遊戲裡女主角就要說服一個又一個難搞的目標,所有重大的決定,背後都有她的陰影,最後來改變歷史的走向……而且她還得有個宿敵,從遊戲一開始就追著她懟……同時所有劇情都得給我適應隨機舞會生成器的規則……
總之,我提了很多要求,對文案團隊產生了相當的壓力。
一個方面是我們的劇情必須和《境界線》原作嚴絲合縫的扣起來,這就對所有政治陰謀的安排提出了雙倍的壓力。
另一方面就是這樣的安排導致大量NPC一開始對女主沒有那麼友好,有的甚至根本就不喜歡女主(簡單來說就是整體不夠蘇).
最後,這些劇情牽引出的複雜背景又在逼迫作者們快速熟悉自己完全不瞭解的領域(比如政治,軍事等很多傳統女性遊戲文案很少會去涉足的方面),因此幾乎所有參與專案的作者都充滿了被反覆撕扯的痛苦,雖然大家都頂住了壓力,做出了不錯的成果(事實上在這件事裡我主要就是扮演一個用來擔責任的人,最多提供了一些玩法支援,所有這些想法能夠實現都是靠著我們堅忍不拔的,能夠忍耐一切痛苦和修改的偉大女編劇們)。
不過當時其實大家整體都承擔著巨大的壓力,因為即使寫起來很有趣,但這些內容是手機遊戲甚至女性向遊戲中很少涉足的——我幾乎能聽見大家嘴裡包著的“唉,我們可能還是太激進了一點。”,隨時等著只要玩家反饋不好立即噴湧而出。
穿越女裝森林
刪檔測試第一天,BUG多到爆炸,遊戲幾乎沒法順利執行……我和程式弄到中午的時候,抽空看了下TapTap介面,發現下面有一大堆玩家給我們打五星,就打電話給發行商,問他們是不是買了水軍給我們刷好評,他們說,我們剛剛還想問你們是不是找了人來刷好評……
這時候直男製作人穿越女裝森林的旅途才算看到一點點光亮。
所以,我誠實的跟各位說,在測試中《圓舞曲》很多受到玩家表揚的點,包括關卡和任務有邏輯,劇情不無腦,背景真實考究(這些特點我們確實具備所以也沒啥不好意思說的),這些特點,在被玩家公開評價的前一秒鐘,我都不知道它們是不是真的是優點。
說到底,我仍然對女性的優勢氣質處於一知半解的狀態,只能說,當我們把一些男性的優勢氣質包裝成到女性角色身上之後,我們驚喜的發現,只要形式正確,女性可能也喜歡男人們喜歡的各種東西:拯救世界,改變自己的命運,順便搶一些男/女人之類的(當然我的理解可能完全錯了,也許大家只是喜歡這些事情之中衍生的其他東西)。
無論如何這是一件好事,商業社會其實一直在刻意去誇大兩性的差異(包括髮明直男直女這樣的詞),但我還是很開心能看到大家的共同點,這應該算是某種進步吧?至少,當女性消費者自己證明了自己能夠消費某些更好的東西之後,就不用擔心沒有人來提供,生產這些東西。