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1 # 進擊DE氪星人
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2 # 木子李科技
我覺得!這樣的話不如買個相機!你覺得呢?從客觀角度來講!手機的作用是什麼!通話!聊天!現在的手機已經違背了手機的含義!這麼多攝像頭你不覺得難受嗎?拿在手裡多難受!沒有一點科技感!那要是以後為啦誇大手機的畫素是不是的手機背面都是攝像頭??那啥感覺?你們覺得值不值?個人觀點!喜歡攝影的話買相機!專業!畢竟東西不一樣!科技就不一樣!
Facebook AR/VR合作關係與內容副Quattroporte Jason Rubin在GDC的訪談中表示,Facebook曾嘗試製作無線Rift,但結論是該技術尚未準備就緒,而系統的名稱為何不延續使用Rift 2,是因為現在這款產品並沒有在Rift的技術基礎上取得足夠的飛躍,所以Oculus團隊決定不將新裝置稱為Oculus Rift 2。此外,Rift 2在設計方向上和Rift CV1也有所不同,所以採用Oculus Rift S這個名字。
John Carmack也曾在許多場合中表示,Rift S在功能表現上並沒有達到Oculus預期的設想,那麼這樣的一個“不成熟的產品”的實際體驗又會如何?就在近日,VR陀螺成功拿到了Oculus Rift S(以下簡稱Rift S)。
外觀&佩戴體驗
相對於Oculus Rift CV1而言,Rift S採用inside Out方案,使得它的整體組合相當簡單,裝置包裝只有頭顯+手柄+頭顯線(DisplayPort-USB3.0),以及手柄電池和說明書。
首先講講Rift S頭顯,裝置的頭顯為520g(不含線纜),從外觀來看,Rift S相比CV1整體風格變化較大,相反在整體外觀設計和佩戴結構與PSVR相似,頭顯佩戴結構從橡膠帶的後置三角結構改成PS VR硬性材質的光環型固定結構。
頭顯前方顯而易見的便是Oculus的Logo設計以及下方的一雙“眼睛”,當然這個眼睛不止一對,由於Rift S內建Ouclus Insight內向外追蹤技術,所以在頭顯設計上,Oculus在分正面、頭盔兩側以及頭盔頂部都安裝了廣角攝像頭,共五顆。
頭顯按鍵和介面設計上也十分簡單,僅有左側的音訊輸出口和底部的前後滑動調節按鈕。而連線電腦的頭顯線與CV1一致裸露在外面,使用者如果出現線纜損壞,可以自行進行拆卸更換,為了讓使用者有更好的穿戴體驗,Oculus在頭顯左側耳機的位置新增了一個固定元件,以保證線纜的固定,防止線纜因使用者動作過大而產生的位移。
螢幕方面,Rift S直接從CV1雙屏2160 x 1200解析度的OLED螢幕升級為單屏2560 x 1440解析度的LCD螢幕,官方表示Rift S相較於畫素量提升了近42%(≈600PPi),而螢幕重新整理率從90Hz降低至80Hz。(具體的觀感在下方細述)
手柄方面與Quest一致,繼承了CV1的搖桿+Y/B鍵、X/A鍵+選單鍵,以及中食指雙扳機設計,唯一不同的是外部感測器結構從下置圈改成了上置圈。值得一提的是,Quest與Rift的手柄可以透過配對的形式交叉使用。
佩戴體驗方面,採用硬性材質的光環型固定結構,使得像陀螺君這樣的眼鏡人士,在佩戴時需要先將“光環”調至最大,穿戴後在慢慢將頭顯滑動至舒適的位置。在這一點上,陀螺君認為相較於Quest支援頭箍上掀45°的設計,Quest的佩戴會更加舒適。當然相信在Oculus內部對於裝置的穿戴肯定是有著各自的取捨。
而Rift S的設計也有著自身的優勢,光環設計在重量平衡上要比Quest的橡膠三角結構更好,Rift S能更好的將重量分佈於額頭和後腦勺,減輕對面部的壓迫。透過正中間增加了可調節魔術貼頭帶,能防止頭顯下滑。在陀螺君和多位體驗者的交流中,發現多數人認為相對於Quest,Rift S對臉部的壓力有著明顯的減少。
裝置的安裝使用方面,Oculus將CV1的HDMI1.3+USB3.0+USB2.0(4米線)的線纜方案升級成了Rift S的DisplayPort 1.2+USB 3.0(5米)方案,簡化了介面(如果使用者電腦的顯示卡上缺少對應的介面,可以在官網中查詢適配的轉換器)。
初次使用,需要更新韌體以及適配
線纜連線完畢後,使用者需要在Oculus官網裡下載相應的軟體(與CV1共用),然而在一過程中陀螺君遇到了一個阻礙,軟體驅動一會識別不了DisplayPort,一會又識別不了USB3.0,而陀螺君無論是重新下載USB驅動,還是重啟電腦都不能解決這一問題。這一過程大約持續了一個小時,直到一次介面的交叉檢測時,才顯示兩個介面均成功連線。
在完成後續的安全演示、手柄配對等一系列流程後,陀螺君戴上頭顯體驗時,另一個問題出現了——螢幕無法點亮。這使得陀螺君又開始重新檢查介面、重新安裝韌體及軟體等操作。最後在與一些極客網友交流中,發現不少網友也出現了同樣的問題,而解決這一問題的方法就是一直更換DisplayPort和USB3.0與電腦的介面(經測試,線纜正常),直至頭顯能夠識別畫面。
至於這一現象出現的原因尚未知曉,截至發稿,Oculus官方還未對這一問題進行答覆。
功能&內容體驗
“我們努力保持Rift S和Rift所需的硬體規格維持不變,因為我們不希望那些喜愛Rift S的使用者需要為了這款產品升級PC硬體。”
從上圖可以看出,目前官網提出的電腦最低配置:Intel i3-6100或AMD Ryzen 3 1200,8GB RAM,Nvidia GTX 1050Ti或AMD Radeon RX 470,與Rift的配置要求一致,而整體的升級力度相對於HTC Vive到Vive Pro(單眼:1440 x 1600),以及惠普新一代的WMR Reverb(單眼:2160 x 2160)來說並不明顯。單眼1280×1440的解析度與Oculus Go的規格一致。為了降低功耗,Oculus還將Rift S的重新整理率從90Hz降低至80Hz。
當然,這並不代表相對其他裝置而言,Rift S是一部“不成熟的產品”,在陀螺君看來Rift S更像是一款C端Insight Out PC VR方案的先鋒軍。
此次Rift S的Insight Out方案是Oculus和聯想合作的結晶,為此Oculus還在頭顯的右側方打上了聯想的Logo。
Jason Rubin表示,“與聯想合作的原因是因為聯想已經在VR/AR有了長時間耕耘。此次Rift S的特別之處:定位系統,正是雙方合作的產物,聯想在MR的開發經驗對我們的產品起了很大的推動作用,幫助更快的將產品推向市場,還能降低生產成本。”
Rift S採用五個廣角攝像頭感應器和視覺演算法實時捕捉來對映和判斷物理的空間,從而實現空間定位捕捉,裝置Pass through+ 的功能,可以讓玩家在戴著頭顯以黑白畫面來觀察周圍的環境,實現舒適的VR體驗。
此外這一功能除了使用者在進行防預護網空間的規劃使用外,在遊戲的過程中也可以透過Guardian工具設定空間來觀察周圍環境,當用戶在感覺外部環境受干擾亦或是檢視手機資訊,這一功能很好的滿足了使用者的使用習慣。
正式進入體驗,在完成了裝置適配後,Oculus軟體會提醒使用者戴上頭顯進行空間定位。與Quest類似,戴上Rift S後 ,首先要進行方位定位(確定一個方向為正前方),而後是地板定位(將手柄放置地面),最後便是空間的規劃(空間最低限定為2×2)。需要注意的是,Rift S不能在強光和存在鏡子等物品的環境下游玩,以避免對定位造成影響。 (陀螺君拍攝時,在兩盞5600K攝影燈下進行,並未出現定位丟失)
Rift S的介面系統與Rift共用,2560×1440的解析度讓介面的金屬質感更加真實,畫面的提高讓整體的體驗有了較高的提升,重新整理率的降低並未給體驗帶來直接的影響,無論是FPS遊戲還是快節奏音遊,沙窗感有明顯的降低,效果仍然存在。
手柄在定位攝像頭無法捕捉時迅速抬起,出現補償卡頓
由於採用Insight Out方案,在遊戲過程中Rift S不用像CV1一樣去面向感測器,整體的自由度更高。手柄的響應也十分順暢,在整個體驗中出現丟失的情況,僅出現在一些刁鑽的角度和手柄沒電的時候,當偏差出現時,頭顯會迅速透過位置預測進行IMU調節。另外在沒有定位器的空間限制,5米的線長基本准許使用者在制定的範圍內四處走動。
遊戲測試部分,為了測試遊戲的流暢性以及丟失情況,陀螺君使用了FPS《尋找黎明》和射擊型音遊《Audica》兩款。
在體驗《尋找黎明》的體驗中,能明顯感受到解析度的提高對遊戲的畫面效果的提升,整體的觀感流暢性也比CV1有明顯的提高。此外手柄精度提升,讓玩家能夠更好的對子彈的彈道進行判斷。需要注意的是,由於流暢性的提高,使用平移的形式進行遊戲時,遊戲的移動靈敏度也隨之提高,如果使用者使用初始設定的靈敏度進行,便容易產生眩暈感,所以需要對遊戲靈敏度進行調整。整體的遊戲體驗,沒有出現定位丟失的問題,但是手柄的丟失卻時常出現,第一章的體驗下來(40個分鐘),總共出現6次明顯的丟失。
在《Audica》中,Rift S畫面清晰度和手柄捕捉的優勢更為明顯,整個體驗下來,也沒有出現卡頓的問題,頭顯對手柄捕捉的精度提升,讓遊戲在快節奏下還能保持順暢的射擊體驗,這點十分加分。
需要注意的是,遊玩Steam遊戲,需在Oculus軟體“設定-通用”中設定許可。順帶一提,此前在Rift S剛推出時,Touch控制器上的觸覺反饋在SteamVR中為失效狀態。而在近日,SteamVR平臺迎來新版本更新,現版本已全面支援Rift S VR頭顯,此外該版本還修復了“眾多穩定性問題和錯誤”。Steam VR可以在使用者使用Rift S的Passthrough+模式從VR內部重繪其預防護邊界時,檢測到使用者何時使用該模式,以便將VR內容定位在空間的中心,無需使用者重新啟動。
音訊輸出方面,陀螺君個人感覺十分舒適,外放式的聲孔設計減少了DV2版本對耳朵的壓迫,在音質效果上,陀螺君和許多網友都認為在低音效果上會稍顯遜色,特別在玩《Beat Saber》和《Audica》等音遊的過程中尤其明顯。
值得一提的是,為了服務更多的主機使用者,Oculus Rift S支援在軟體中,降低頭顯的畫面配置。以減少對主機配置的需求。此外,雖然在頭顯按鍵設計上取消了IPD的錶盤,但是使用者依然可以在軟體中進行58mm-72mm調節(有網友透過修改程式碼的方式將調節擴充套件至55-72mm)。
PS:運輸和進口稅也要考慮進去
時隔三年的新品,雖然在升級的幅度上,Rift S會略顯遜色,然而從價效比方面,Rift S依然保持著Oculus “C端殺手”的水準。雖然官方說法,Insight Out方案並沒達到Oculus預期。但是從體驗上來看,Rift S已經達到可面向市場的地步,從現在市面上的PCVR來看,Rift S可以算上是Insight Out方案效果體驗最好的一款裝置,相信在不久的未來,市面上出現更多的Insight Out方案裝置。
希望未來Oculus能給我們帶來滿足他們“預期”的產品,帶來更多的驚喜。
評分:8.5分
優點:
399美元,符合C端消費佩戴舒適Insight Out定位精準《星球大戰:維達不朽》等獨佔遊戲降低對PC配置要求缺點:
設定需要翻牆線纜束縛安裝過程出現Bug頭顯無法上掀,佩戴不便捷值不值得買,就看你的想法了~